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Y así empezó todo: El origen de los juegos actuales retro

En apenas 30 años los videojuegos han evolucionado mucho. - Le echamos un ojo al desarrollo de esta forma de entretenimiento desde un punto de vista histórico.
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Rafa del Río

Hace una semana leí por ahí que Gears of War había inventado el motor de coberturas y casi me da un ataque. ¿De verdad tenemos tan poquita memoria histórica, o es sólo que en internet escribe hasta el más tonto y por eso podemos leer cosas como esa? El asunto me hizo pensar en las mecánicas actuales que ya casi damos por hechas. En todo el rollo de la evolución que viene de la mano de los juegos independientes y en la nueva corriente creativa que se avecina... Recordé la revolución que supuso la aparición de juegos como Cabal, Space Harrier, Street Fighter y After Burner, y me entraron ganas de investigar un poquito acerca de qué motivo el nacimiento de estas herramientas y modos de juego que justificaban por sí solos el éxito de un videojuego...

Y la cosa da para mucho.

Hoy os hablo de los primeros juegos que nos invitaban a buscar cobertura y de la evolución que nos ha llevado a las 3D.

 

Killzone 2, ¡a cubierto, que vienen los nazis del espacio!

 

¡¡Cúbrete!!

Cuando hablamos de cobertura nos vienen varios nombres a la cabeza: Wanted, Max Payne, Call of Duty, Gears of War... Bueno, algunos también pensarán en magdalenas, pero no, esto no va de repostería. A día de hoy raro es el juego de acción que no posee un motor de coberturas, mejor o peor, y desde GTA a inFAMOUS, de Titanfall a Thief, siempre hay un botón que nos ayuda a evitar los disparos de los enemigos. Pero no vayamos de originales: todo eso de los parapetos no es nada nuevo, ya lleva unos añitos prodigándose en el mercado.

 

Siendo puristas, habría que remontarse a 1978 y a la cabeza creativa de Toshihiro Nishikado y su labor en Taito para encontrar uno de los primeros videojuego que nos invitaba a cubrirnos y a escondernos para evitar el juego enemigo: Space Invaders. Uno de los mayores clásicos de los videojuegos que nos invitaba a tomar los mandos de una nave en la defensa de la tierra. Moviéndonos de izquierda a derecha en nuestro vehículo por la parte inferior de la pantalla debíamos aprovechar las cuatro barreras destructibles que había sobre nosotros para aniquilar las oleadas de ovnis alienígenas que se iban acercando peligrosamente a nosotros. Todo en una pantalla estática y con un concepto de "galería de tiro" que se perpeturaría durante la siguiente década.

 

Una de las muchas, muchísimas versiones que se han hecho de Space Invaders.

 

Habría que viajar un poco en el tiempo para encontrar el concepto de las coberturas aplicado al género shooter. Sí, muchos habían aprovechado los objetos del escenario para bloquear los ataques enemigos, como el aclamado Gun Smoke (1985), de Yoshiki Okamoto, Commando (1985) e Ikari Warriors (1986, SNK, de hecho, los dos protagonistas son Clark Steele y Ralf Jones, de la saga King of Fighters). Sin embargo no sería hasta la llegada de Empire City: 1931, Prohibition en nuestro país (Taito, 1986), que las coberturas obtendrían su merecido protagonismo. Prohibition era un shooter en primera persona ambientado en la época de la prohibición -se mataron con el nombre en Europa-. En él manejábamos un punto de mira moviéndonos por unas calles de Chicago plagadas de gangsters que estaban deseando acabar con nosotros. La gracia del asunto consistía en localizar y eliminar a los enemigos antes de que nos dispararan. Una cuenta atrás se encargaba de avisarnos de cuando íbamos a ser atacados, y teníamos la posibilidad de cubrirnos un determinado número de veces para evitar que nos mataran.

 

Dos años después vería la luz Cabal, producto de TAD Corporation que crearía un sub-género propio del shooting gallery: el de los "juegos tipo Cabal", así, tal cual. Encarnando a un comando -se habían puesto muy de moda tras la peli de Schwarzenegger-, debíamos destruir un buen número de fortalezas y bases enemigas mientras nos desplazábamos lateralmente por la parte inferior de la pantalla dando volteretas y aprovechando las coberturas que iban despareciendo bajo el furioso fuego enemigo. El título de TAD Corporation fue una respuesta a juegos como Operation Wolf (1987), shooting galleries estáticos en los que nos zampábamos todo lo que los enemigos tuvieran a bien lanzarnos. En Cabal dependíamos por entero de nuestra habilidad, y la fórmula funcionó tan bien que pronto aparecieron varios clones, como Blood Brothers (1990), que llevaba el género al terreno del western, o Pirates (1994), de la compañía española Nix, que nos invitaba a buscar un tesoro a trabucazo limpio. Fue Nam-1975 (1990), uno de los primeros títulos que vio la luz en Neo Geo, el que más espectacularidad otorgó al género.

 

¡El logo de los Hell's Angels! En esa época se investigaba menos...

 

En 1996, con Sony pegando fuerte en el mercado con su Playstation, Namco retomaría el concepto de Prohibition y sacaría la que durante años sería una de sus mejores franquicias: Time Crisis. Dos años antes, el AM2 de Yu Suzuki había intentado copar el género de los Rail Shooter con Virtua Cop, un título en el que encarnábamos a un policía y, armados con una pistola de plástico bastante fea, íbamos disparando a los enemigos según aparecían en la pantalla en movimiento, idea machacada posteriormente por la propia Sega con The House of The Dead (1996), más de lo mismo en un entorno terrorífico. Sin embargo, Time Crisis brilló con luz propia sobre estos títulos gracias al elemento mágico de las coberturas: Con la ayuda de un pedal o de un botón en la pistola, según el modelo de la máquina, podíamos cubrirnos y detener el movimiento de la cámara para esquivar los disparos. El problema era que eso nos hacía perder los valiosos segundos que comprábamos a golpe de "Insert Coin".

 

Siguiendo la estela de Time Crisis y sus muchas continuaciones y spin-offs apareció Police 24/7, conocido como Police 911 en USA y The Keisatsukan: Shinjuku ni yuu Jon Toki en Japón. Este juego de nombre japo tan largo retomaba la idea de Time Crisis añadiéndole un elemento que por aquel entonces (año 2000) parecía mágico: la posibilidad de esquivar las balas de los enemigos moviéndonos como si fuéramos Neo en Matrix. Todo gracias a los experimentos de una Konami en la que por aquel entonces no sólo trabajaba Hideo Kojima -pa lo que hemos quedado...-, y que creó unos sensores infrarrojos que serían algo así como los abuelitos de la actual Kinect.

 

Las pistolas eran más feas que recordarle a Don Matrick su pasado glorioso en Microsoft.

 

La mecánica estaba asentada, y era cuestión de cubrirse o morir. Títulos como MademanKillzone, Crysis, Metal Gear Solid, Army of Two, Kane and Lynch, Reservoir DogsDeus Ex y varias obras con el sello del amigo Tom Clancy tomaron los cimientos y fueron puliendo este concepto hasta llegar a nuestros días.

 

Wolfenstein ayer y hoy. Yo los veo igual...

 

De la pantalla fija a las 3D

Como muchos recordaréis, al principio los juegos tendían a ser bastante planos, pantallas estáticas en las que la posibilidad de moverse lateralmente y de forma vertical eran todo un prodigio de la técnica. Space Invaders (Taito, 1978) y su sucesor espiritual, Galaxyan (Namco, 1979) -que añadió el elemento kamikaze a las naves enemigas-, nos mostraban un escenario estático en el que la acción se limitaba a las cuatro paredes del monitor. Títulos como el famosísimo Pac-Man (1980, Namco), Frogger (1981, Konami) y su invitación a llevar las ranas a sus guaridas o el primer Mario Bros de máquina, con el que Nintendo nos invitó a saltar sobre los enemigos en 1983, compartían ese mismo elemento: El de una pantalla en la que, simplemente, ocurrían cosas. 

 

En 1981 Namco había creado para Gálaga un sistema que simulaba el desplazamiento mediante el viejo truco de colocar unos puntos de luz -estrellas- que iban descendiendo de la parte superior de la pantalla mientras nos desplazábamos lateralmente como ya hiciéramos en su antecesor Galaxyan. La importancia del scroll -del inglés "pergamino"-, herramienta que creaba un escenario móvil por el que movernos, libremente o no, era capital, y la carrera de las grandes compañías de la época por conseguir el deseado efecto de movimiento ya había empezado años antes. 

 

Muchos títulos optaron por mantener el estilo "clásico" de la pantalla fija que duró décadas, e incluso persiste a día de hoy en indies como NutJitsu. Así, muchos continuaron con el escenario estático, como fue el caso del archiconocido Pang (1989, Mitchell Corporation) y su sistema rompebolas alrededor del mundo; Snow Bros (1990, Toaplan) con esos muñequillos de nieve tan graciosos que se dedicaban a hacer bolas inmensas para acabar con los enemigos; los dinosaurios favoritos de Taito, Bubble Bobble (1986), los mencionados Cabal and co. y Bomberman (1991, Irem) y sus laberintos imposibles cuyos clones han dado más que hablar que los de la oveja Dolly... descanse en paz.

 

Snow Bros, por si la cosa se ponía calentica...

 

Pero otros peleaban duro por seguir adelante y ser cada vez más modernos tecnológicamente hablando. Apenas un año después de Gálaga, Namco se descolgaba con Xevious, uno de los primeros shooters verticales con escenario en scroll que además te obligaba a usar un botón para atacar con tu láser a los enemigos aéreo mientras bombardeabas a los terrestres. Como dato curiuoso, Xevious fue el primer arcade en ser anunciado en televisión en Estados Unidos. De la misma compañía, dos años después aparecería para Nes, The Super Dimenssion Fortress Macross, basado en el anime de mismo nombre y que nos permitía movernos libremente y transformar nuestra nave en pleno vuelo para conseguir la maniobrabilidad del modo mecha, la velocidad de la aeronave o una mezcla perfecta en su modo intermedio.

 

El resto de compañías no se quedó atrás. Taito ya había empezado a ensañar los dientes antes incluso que Namco con Astro Race en 1973, que originaba el truco del scroll a base de estrellitas móviles, Speed Race (1974) o Road Champion, de 1978, en el que emulaba una carrera de coches de fórmula 1 con un sistema que repetiría con todas las entregas de Super Speed Race. Lamentablemente había algo en Taito que, a pesar de ser pionera no conseguía alcanzar en sus inicios el nivel gráfico y la potencia de su competidoras.

 

Fuera como fuera, el scroll era una necesidad, el movimiento libre también, y títulos como los ya míticos Golden Axe (Sega, 1989), Toki (TAD Corporation 1989) o Gauntlet (Atari Games, 1985) y su visión laberíntica hicieron las delicias de los jugadores. Atari, por su parte, estaba decidida a llevar las 3D al mundo de las pantallas con juegos como Battlezone (1980) y I Robot (1983), que simulaban un entorno vectorizado a base de polígonos, texturizados de forma tosca y chillona en el segundo caso, huecos en el primero.

 

El Batman de Ocean, heredero del Filmation de Ultimate, y el Batman actual


Un año después de I Robot, los hermanos Stamper, creadores de Ultimate, darían otro paso en la búsqueda de las 3D con Filmation, motor que les permitía mover juegos con perspectiva isométrica. Los Stamper arrasaron el mercado de 1984 con juegos como SabreWulf, que nos invitaba a escapar de una selva laberíntica, o Knight Lore, título basado en el programa de televisión que por estos lares recibió el nombre de La Búsqueda del Talisman. Knight Lore fue una patada en la boca a todo lo visto anteriormente y dejó clara la necesidad de juegos isométricos. El propio John Ritman, de Ocean, reconoció haberse sorprendio al verlo por primera vez. Tal vez por eso, poco después Ritman trajo los mejores exponentes de juego isométrico de la época para los ordenadores domésticos: Batman (1989) y Head Over Heals (1987).

 

Sin embargo, si hay que hablar de un momento decisivo en el paso de las 2D a la tecnología actual hay que remontarse a 1983, año en el que un joven Yu Suzuki entraba a trabajar para Sega. Cierto que, como hemos apuntado, en 1980 Atari había intentado profundizar en el efecto 3D a base de gráficos vectoriales de los que tan sólo se veía el contorno con su Battlezone -¿Recordáis la película Tron?-, pero el sistema aún estaba en pañales y apenas daba pie a lo que vendría después y que empezó poquito a poco de forma tímida con títulos como Castle Master (1990, Teque Software Development). En cuanto a la perspectiva isométrica de Ultimate no dejaba de ser eso: una cuestión de percpectiva.

 

Una bonita imagen de Battlezone. Era fácil perderse en estos juegos.

 

Desde el equipo que le daría fama mundial, AM2, Suzuki formó parte activa como programador de un hito de 1985: Hang-On, la que fue durante mucho tiempo la máquina más deseada de los salones recreativos. Los puntos fuertes de Han-On eran muchos: En primer lugar no había mandos ni botones, sino que el movimiento de la moto en la pantalla dependía de cómo se moviera el jugador a lomos de la moto que, con una pantalla en el lugar en el que suelen ir los indicadores, era la máquina en sí. En segundo lugar los gráficos eran apabullantes para la época, pero lo que le valió el trono de oro fue una nueva forma de plantear el juego de carreras: la profundidad, que dejaba a juegos como Sky Fighters en calzoncillos. No eran las primeras 3D, pero estaban servidas en la bandeja de plata de la jugabilidad y con un apartado estético más sobresaliente que las formas simplistas de Atari. AM2 trabajó en títulos que supieron explotar este nuevo motor gráfico, como Space Harrier (1985), Out Run (1986) y el simplemente genial After Burner (1989). 

 

Sin embargo todo esto no dejaba de ser un truco, y en los noventa un auténtico ansia por esas tan deseadas tres dimensiones se había apoderado de compañías desarrolladoras y usuarios. Era como si el mundo del entretenimiento hubiera estado cojo hasta el momento, y los términos "realidad virtual" y "libertad de movimiento absoluta" empezaron a cobrar fuerza con películas como El Cortador de Césped y demostraciones de VR bastante mediocres. Ya teníamos la tecnología necesaria para recoger la vieja idea de Atari con Battlezone, y pronto muchos videojuegos comenzaron a incluír polígonos en sus apariencias gráficas para acercarnos a las 3D y esa sensación de movimiento y profundidad. 

 

Las grandes máquinas de Sega: Pasado y... uh... pasado más reciente.

 

Alpha Waves (infogrames, 1990) fue uno de los primeros juegos de plataformas en adaptar esta tecnología para PC, pero no sería hasta la llegada de Alone in the Dark (Infogrames, 1992) que veríamos todo el potencial en un juego de aventuras de ambientación Lovecraftiana que, ya de paso, encendió la mecha del género de terror del que bebería Resident Evil y su Survival Horror

 

De forma paralela, Paul Nerath, miembro de Looking Glass -culpables entre otros de Thief (1998)-, había formado equipo con Chris Green para crear un engine que permitía aplicar texturas a los polígonos, lo que daría como resultado Catacoumbs 3D en 1991, padre del que, obviamente no fue el primer juego en 3D: Wolfenstein 3D (1992). Y mientras tanto los estudios no paraban en el campo de las recreativas: Yu Suzuki y AM2 trabajaban en el Model 1 y comenzaron a producir videojuegos poligonales con el epíteto Virtua. En 1992 sacaban al mercado Virtua Racing, seguido muy de cerca por Virtua Fighter en 1993, que fue reconocido por la institución Smithsonian como "gran contribución a la sociedad en el campo de las artes y el entretenimiento" y que inspiró a títulos como Soul Calibur (Namco 1996), Tekken (Namco 1994) y Dead or Alive (Tecmo 1996). 

 

Y esto eran gráficos acojonantes hace menos de veinte años. Podéis reiros a gusto.

 

Ya teníamos las tecnologías de la profundidad de shooters como Wolfenstein 3D y de personajes poligonales gracias a Suzuki y compañía. Para colmo las consolas de 32 bits permitían manejarlas sin demasiada complicación. Ya sólo era cuestión de ir sacándole punta al asunto. Al principio tirando de polígonos toscos y fondos renderizados (es decir, reconvertidos a unas falsas 3D), léase por poner un par de ejemplos Final Fantasy VII y Resident Evil cuando la saga aún merecía la pena ser jugada. Poco a poco las compañías fueron añadiendo elementos 3D hasta llegar a nuestros días, en los que los elementos del escenario y personajes se integran en un todo perfecto en tres dimensiones.

 

Y yo con estos pelos

En definitiva, los elementos de los videojuegos actuales vienen de un proceso de evolución tan profundo e interesante que es imposible hablar de ellos en un sólo reportaje. Hemos tocado someramente dos de los más importantes, y en un futuro seguiremos con la evolución de otros elementos que han contribuido a hacer de éste sector del entretenimientio digital lo que es a día de hoy.

 

¡Nos leemos!


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