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Y así empezó todo (II) La evolución de los soportes ps3

De las computadoras de Asimov a los dispositivos Android. -
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Rafa del Río

Cuando hablamos del desarrollo del mercado de los videojuegos tendemos a hablar de un increíble crecimiento en los últimos treinta o cuarenta años, según tomemos de partida la popularización de las coin-op -máquinas recreativas- o la comercialización de los primeros aparatos domésticos de videojuegos

 

Sin embargo, si queremos situar un punto de partida real en el proceso que nos ha llevado a poder echar una partida sentados tranquilamente en el salón de nuestra casa, tendríamos que remontarnos mucho más, hasta el nacimiento de la idea de los videojuegos. Concretamente a los años 40, cuando las "necesidades" de la segunda guerra mundial llevaron a los aliados a contar con la ayuda del matemático británico Alan Turing y el experto estadounidense en computación Claude Shanon para descifrar los códigos secretos de los submarinos U-Boat. La colaboración de ambos expertos dio lugar a las primeras leyes de computación moderna, que se saldaron con la presentación de un proyecto de "juego de ajedrez" por parte de Shanon que, lamentablemente, no pudo llevarse a cabo porque no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutar los complicados algoritmos que lo sustentaban. 

 

Nimrod antes de que Ferranti lo desmontara por aquello de reciclar

 

Tras varios proyectos encaminados a la consecución de programas sencillos de ajedrez, tres en raya, Tennis for Two y otros juegos, John Bennet, de la empresa Ferranti, presentaría el Nimrod (1951). Una compleja computadora capaz de jugar al Nim -juego de estrategia con cerillas-. Lamentablemente la máquina fue desmantelada por la empresa para aprovechar los componentes. Un año después, Alexander Douglas presentaría OXO, el que es para muchos el primer "videojuego moderno" de la historia, probablemente gracias a su popularización a ráiz de la película Juegos de Guerra (John Badam 1983). OXO fue un simulador de tres en ralla creado para el sistema EDSAC de la Universidad de Cambridge, la primera computadora operacional capaz de almacenar programas electrónicos.

 

Gameplay y componente de Tennis for Two (A. S. Douglas, 1952)

 

Teorías y sueños

En 1951, el que es considerado por muchos como el padre de los videojuegos modernos, Ralph Baer, tuvo una epifanía que, como dato curioso, pudimos escuchar de primera mano en la misión del robo al banco del videojuego Mafia 2. Baer, que por aquella época era técnico de televisores, utilizaba en sus diagnósticos un sistema de figuras y formas que movía por la pantalla para ajustarla. Pensó que sería interesante crear un aparato doméstico que albergara diversos programas que crearan en la pantalla diversas formas que el usuario pudiera mover a voluntad siguiendo una finalidad o meta. Habría que esperar a 1968 para que la idea tuviera constancia.

 

Mientras, en los círculos académicos los pioneros informáticos seguían haciendo sus pinitos. En 1958, Higinbotham creó Tennis for Two, el primer pong de toda la historia, que tuvo que ser desmantelado para reciclar sus piezas. En 1962, Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Rusell crearon el primer videojuego de sci-fi con Spacewar! para el computador PDP-1. El título causó furor en la época con sus considerables 9kbs de peso, y logró tal fama que fue distribuido gratuitamente por ARPAnet para mostrar el increíble potencial de los computadores PDP-1.

 

Spacewar! (1962) Da igual que seas la caña, calcetines blancos con zapatos negros... No.

 

Pero como decíamos, no sería hasta 1967 que la idea de Ralph Baer tomaría forma en los laboratorios de Sanders Associate, empresa que trabajaba para el ejército de la que Baer era diseñador jefe. Brown Box fue el nombre del prototipo de la primera videoconsola del mercado. Incluía varios juegos, entre ellos un ping-pong, otro de El gato y el Ratón, e incluso un rifle que permitía disparar a objetivos en la pantalla. Recibiría una financiación escasa, apenas 2000 dólares y cinco meses para terminar el proyecto. Tras varias negociaciones fallidas, la empresa Magnavox se interesó en el proyecto. En 1972, el mercado recibía con los brazos abiertos a Magnavox Odissey, la primera consola doméstica de la historia con circuitería TTL.

 

El surgir de las coin-ops

Mientras Baer se empeñaba en lograr ser pionero en los aparatos domésticos, una carrera había empezado en la comercialización de lo que serían las primeras máquinas recreativas. Por un lado estuvo Bill Pitts, estudiante de la Universidad de Stanford que, obsesionado por la experiencia de Spacewar! decidió sacar al mercado una versión de ésta operada por monedas. Con la bajada de precio del nuevo PDP-11 a -"sólo"- 20.000 dólares, programó una versión recreativa del mismo, Galaxy Game, para cafeterías. Lamentablemente se estrelló por culpa de su escasa rentabilidad, amortizada a base de partidas a diez céntimos. Tras unos cuantos ajustes fue capaz de lograr una cadena de rutinas que le permitieron operar ocho máquinas con un sólo computador, e instaló el resultado en una cafetería cercana a la universidad, donde estuvo en funcionamiento de 1972 a 1979.

 

Brown Box, prototipo de Magnavox Odissey, de Ralph Baer

 

Otro universitario impresionado por Spacewar!, Nolan Bushnell, de la Universidad de Utah, tuvo una idea parecida a la de Pitts. Consciente del problema económico de la escasa rentabilidad de una máquina recreativa d 20.000 dólares tuvo que esperar a 1968 para poner en marcha sus planes. Con la salida al mercado del Data General Nova, un computador excepcionalmente barato para la época -alrededor de 3.900 dólares-, contó con la ayuda de Ted Dabney, un compañero de la empresa en la que trabajaba como ingeniero, Ampex, para sacar adelante su proyecto. Al principio la cosa no funcionó, ya que el computador era excesivamente lento. Dabney y Bushnell se liaron la manta a la cabeza y construyeron su propia computadora, sistituyendo la CPU por elementos que construyeron ellos mismos. Bajo el nombr de Syzygy Engineering firmaron contrato con la empresa Nutting Associates, y en 1971 instalaron su primera máquina en un bar cercano a la Universidad de Stanford.

 

Computer Space fue un éxito inmediato entre los universitarios, lo que animó a Nutting a producir varias máquinas que, una vez más, se estrellaron al resultar demasiado complicadas para el público adulto. Una vez terminado el contrato con Nutting, Dabney y Bushnell cambiarían el nombre de su compañía por el de Atari

 

Computer Space y Pong!, las primeras Coin-op de Atari

 

Tiempos modernos, los primeros empujes serios

En 1972, Bushnell tendría su primer contacto con la recién salida al mercado Magnavox Odissey. Tras jugar al Ping Pong contrataría a Alan Alcorn -otro ingeniero de Ampex, que al parecer no pagaba mucho- para sacar al mercado Pong!, una versión mejorada del título de Baer. La cosa funcionó. Funcionó tan bien que Baer tuvo que contratar mano de obra en las listas del paro y ampliar varias veces el negocio. A finales de 1974, Pong! había disparado las ventas de su inspiradora, Magnavox Odissey, el negocio arcade generaba más de 250 millones al año y el planeta estaba siendo invadido por máquinas de Pong! o copias de su competencia directa, la compañía japonesa Taito.

 

Hasta el momento, todos los juegos que habían salido al mercado dependían directamente de circuitería TTL, lo que quiere decir que estaban reflejados en su propio hardware, eran arquitectura informática física y los cambios en los mismo resultaban muy complejos y requerían de manipulación manual, soldaduras y recableado. En 1971 una compañía que sin duda os sonará: Intel, había sacado al mercado el primer microprocesador con propósito general, el Intel 4004. Cuatro años después, Bally Midway sacaría al mercado Gun Fight, juego basado en un título de Taito que incorporaba esta nueva tecnología. Lo digital pegó fuerte, y en 1976 la circuitería TTL se despediría para siempre con Breakout, de Atari, y Death Race, de Exidy, primer videojuego polémico de la historia que nos invitaba a atropellar zombies, lo que sin duda pudrió las mentes de los jugadores de la época.

 

El primer préstamo de videojuegos

Seguimos en 1976, con un Bushnell dispuesto a reventar el mercado con la primera consola digital operada por microprocesadores, la Atari 2600. La compañía estaba al borde la crisis y los problemas financieros retrasaron el proyecto, por lo que se le adelantó Fairchild Channel F, primera videoconsola doméstica con tecnología de cartuchos intercambiables (vendidos a 19.95 dólares de la época).

 

Fairchild Channel F, pisoteando a Atari desde 1976

 

Había nacido el soporte del videojuego como elemento aparte de la máquina, y el mercado se adaptó rápido a esa realidad. En 1977 RCA sacó la RCA Studio II, que si bien no tenía colores como su competidora más directa, costaba 20 dólares menos, 149,95 de la época, lo que le valió un puesto privilegiado en ventas. Mientras tanto, Bushnell conseguía vender la compañía Atari a Warner Bross por 28 millones de dólares. Con dinero de sobra para financiar su proyecto, en 1978 sacaba al mercado la prometida Atari 2600 con un catálogo de juegos muy superior al resto.  

 

Ese mismo año, 1978, los japoneses arrasarían con la coin-op de Space Invaders, al que seguirían Gálaga, Galaxians y, por supuesto, el líder indiscutible, la obra de Toru IwataniPac Man, en 1980. El mercado de los videojuegos se había convertido en algo serio que había pasado de facturar menos de 500 millones en el 78 a casi cinco mil millones y medio en el 82.

 

El comecocos de toda la vida con un aspecto modernete

 

Videojuegos en cinta y en disco

A finales de los setenta y principios de los ochenta fue el gran boum de los ordenadores de 8 bits, que duraría hasta los 90. El primero en abrir brecha fue Commodore PET, a finales de loc ochenta, si bien fue más una máquina educativa y de programación que de juegos, propiamente dicha. Habría que esperar un año más, a la aparición del Commodore VC 20, para poder disfrutar del concepto moderno de juego en una máquina que llegó a tener más de 300 juegos en catucho y 500 en cinta de cassette. La cinta electromagnética con programas había demostrado funcionar bastante bien, y pronto se unieron a la fiesta productos como el ZX Sinclair Spectrum (1982), que fue el más vendido en España seguido por MSX (1983), Amstrad CPC (1984) y Commodore 64 (1982).   

 

Junto a las cintas magnéticas habían aparecido los discos o dikettes, formato que facilitaría la aparición de las potentes máquinas de la época: Commodore Amiga y PC. A pesar de los intentos de Amstrad, Spectrum y MSX por mantenerse en el mercado aumentando la memoria Ram y añladiendo unidades de disco a sus equipos, finalmente serían desbancados por las nuevas estrellas del entretenimiento. 

 

AEn los 80, abrir un papel de regalo y encontrar esto era sinónimo de felicidad absoluta.

 

De forma parelela, aún en la década de los 80, Nintendo y Sega comenzaban un pulso que daría mucho de qué hablar con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES) y Sega Master System, que perpetuarían la importancia del hardware de cartucho frente al software de las cintas y diskettes. Herencia que recibirían sus sucesoras 16 bits de los finales de los 80, principios de los 90: Sega Mega Drive (1988) y Super Nintendo (1991).

 

Un nuevo salto: Los discos compactos

Mientras las nuevas 16 Bits se comían el mercado tradicionalista en los hogares, el uso del soporte CD aumentó las posibilidades de los ordenadores que habían sobrevivido a la extinción, con especial mención a los PC, que empezaban a comerse el mercado. Sega Mega Drive trató de adaptarse a la situación con Mega 32 X, un adaptador de cartucho con microprocesador que prometía multiplicar por 2 la capacidad de la consola permitiéndonos jugar a juegos como Virtua Fighter y Star Wars; y Mega CD, una base con lectora de CD roms que no acabó de funcionar del todo bien. 

 

Coincidiendo con el principo del fin de Amiga, Sega se liaría la manta a la cabeza y lanzaría al mercado Sega Saturn, la primera consola de 32 bits del mercado con lector de CD ROM, o al menos la primera consola de éxito, ya que los intentos de 3DO y Atari Jaguar (64 Bits) en 1993 no habían llegado a buen puerto, y TurboGrafx se había saldado a finales de los 90 con unos gráficos espectaculares... en 16 Bits. Unos días después del lanzamiento de la máquina de Sega, Sony entraba en juego lanzando al mercado su Playstation. Y el mercado se volvió loco. 

 

¡El futuro había llegado!

 

Sony Playstation se comió el mercado de las videoconcolas domésticas en cuestión de meses. Poco importó que Saturn tuviera características propias ajenas al mundo del entretenimiento, y menos aún importaron los 64 bits de la nueva máquina de la gran N, Nintendo 64, que había optado por el obsoleto formato de los cartuchos, suicidándose por toda una generación

 

La importancia del soporte

El precio era importante, como habían demostrado los fracasos de 3DO y Atari Jaguar, pero también lo era estar a la última en cuestión de soportes, como tristemente había descubierto Nintendo 64. Mientras los propietarios de los PCs y Macs peleaban con precios desorbitados y la necesidad de actualizar constantemente, los usuarios de Playstation se las pintaban felices porque de un plumazo conseguían algo con lo que jugar por muchos años. 

 

Pero el CD había traido un viejo enemigo de los tiempos de los diskettes y las cintas con el que las compañías habían dejado de contar gracias al cartucho: la piratería -sí, antes existían los copiones y los sistemas coreanos, pero no estaban tan popularizados como los famosos "chips de play"-. La siguiente generación iba a tener que adaptarse a todo eso de las necesidades del soporte y el precio sin perder de vista la obligación de blindar su software de cara a la galería. 

 

La policía vacilando de lo que les han traido los reyes magos... O algo así. 

 

Sega, en 1988 -aunque no saldría de Japón hasta finales del 99-, optaría por un nuevo invento para su fantástica y tristemente malograda Dreamcast: El GDRom, un CD de 900 Mb que se las prometía muy felices hasta la aparición de los programas de ripeo. En 2001 Nintendo sacaría Game Cube, que bebería de un formato mini CD que tardó demasiado en dar sus frutos. Un año antes, coincidiendo con el nacimiento del nuevo milenio, Sony volvería a llevarse el gato al agua con su flamante reproductor de DVDs y videoconsola de sobremesa Sony Playstation 2. Ps2 aplastó a la competencia dejando en segundo lugar a Microsoft, que aprovechaba la experiencia que había conseguido colaborando en la creación de Dreamcast para lanzar Xbox en 2002, una consola que llegó tarde y mal presentada, a pesar de ser una gran máquina con soporte DVD. 

 

Tiempos modernos

Ya entrados en el nuevo milenio y obviando ese invento del UMD de PSP en 2004, las consolas y los ordenadores han ido casi de la mano en cuanto a avances y soportes se refiere, llegando a tal punto que la ingeniería de las consolas difiere en poco o nada de la de los descendientes de las viejas computadoras

 

Con Sega fuera del negocio y Nintendo optando a un público muy diferente con el lanzamiento de su Wii en 2006 y Wii U en 2012, la guerra del concepto tradicional de juego en consola de sobremesa quedó reducida a dos compañías: Microsoft, que con su Xbox360 supo colocarse en primer puesto de la séptima generación en 2005; y Sony, que olvidando la necesidad del precio y la fecha decidió retrasar el lanzamiento de su Playstation 3 a 2006 -2007 en Europa- para incluir el nuevo formato Blu Ray. Esto le supuso un puesto rezagado del que no supo librarse hasta hace unos años. Aprendiendo de este error, Playstation 4 ha sabido cumplir las tres grandes exigencias: precio, soporte y fecha de salida, y se ha alzado con el primer puesto de la actual generación recién llegada frente a una Xbox One más cara y culpable de numerosos e inexplicables errores en su promoción

 

Pero esto no es todo, y mientras la vieja arquitectura de cableado TTL y la ingeniería jamma de las primeras coin-ops han dado paso a los formatos digitales del Blu Ray y la descarga de contenidos no sólo al disco duro sino también a "la nube", varias compañías optan por el juego en stream y Sony propone un nuevo disco de 1Tb de capacidad. Poco podían sospechar Baer, Bushnell, Rusell y Graetz que aquellos primeros pinitos en el mundo de la computación terminarían en éste boum tecnológico.

 

Miradla y llorad, in memoriam y por los que no llegasteis a disfrutarla

 

¿Por qué?

A pesar de la extensión de éste reportaje doble, hay muchas cosas que se me han quedado en el tintero. No puedo cerrar este texto sin mencionar la importancia que tuvo la moda de los teléfonos móviles al rentabilizar la producción de microcomponentes que, hasta la fecha, habían resultado inviables. Vivimos una industria que se retroalimenta, y así, los primeros microprocesadores de los celulares permitieron su uso en ordenadores y consolas, lo que multiplicó su rentabilidad, convirtiendo en campo abonado la investigación de nuevos componentes que aplicar a estas tecnologías. ¿Vivimos una segunda época de oro de los videojuegos? Aunque algunas compañías protesten del escaso umbral de ganancias y de los costes de producción para las nuevas plataformas, la coincidencia del mercado de las superproducciones con el trabajo de estudios independientes y simples aficionados que colaboran con comunidades de desarrollo me hacen pensar que así es. Tiempo al tiempo.

 

¡Nos leemos!


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