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La responsabilidad de contar una historia

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Home es un regalito que me hice a mí mismo hace dos años. Su edición para coleccionistas se confeccionó teniendo en mente cómo se vendían los juegos en los viejos tiempos: con su caja, manual de instrucciones, disquete, un mapa del juego y una carta que solo se podía abrir cuando el juego lo pidiera. Esa edición es la que estoy mirando de reojo mientras escribo estas líneas. Quizá os parezca una tontería, pero esa forma de entregar el juego, echando la vista atrás, es muy representativa del alma de Home. Se trata de un juego de terror que nos transporta a otra época y nos lleva el miedo a la puerta de casa.

 

Por norma los juegos de terror nos transportan a lugares extraños e inhóspitos; lugares que de por sí son amenazadores: una estación espacial incomunicada, un manicomio localizado en una isla apartada, un pueblo abandonado y lleno de polvo, etc. Benjamin Rivers, el solitario desarrollador de Home tenía en mente un lugar distinto para montar una historia de terror. Como bien indica el título, Home busca sus raíces del miedo y el suspense en el hogar y en los entornos cotidianos, al menos para el protagonista. Visitamos la tienda de un amigo nuestro, la fábrica en la que estuvimos trabajando hace años y nuestro propio hogar. A lo largo de todo el juego conocemos caminos que nunca antes habíamos recorrido, nos adentramos por bosques espeluznantes y, sobre todo, descubrimos los secretos más oscuros de nuestra propia vida.

 

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Solo nosotros podemos elegir quién es el protagonista de Home

 

Principalmente, Home, nos deja elegir nuestra propia narrativa, moviéndose en un estilo «elige tu propia aventura», pero la historia subyacente es tan inquietante y especial que nos mantiene pegados a la pantalla a pesar de la falta de interactividad que proporciona.

 

Los primeros momentos de Home nos muestran al protagonista despertándose en una habitación que no reconoce. Su identidad es un absoluto misterio e incluso su cara queda velada y poco detallada por el estilo pixel art del juego. Sin nadie más que él para hacer sonar el suelo de esa casa, se encuentra un cadáver en estado de descomposición y se plantea qué papel tiene en todo esto. ¿Es el bueno o el malo? Lo único que sabe es que su mujer le espera en casa. Podemos movernos de izquierda a derecha, examinar los objetos que encontramos, abrir puertas y subir escaleras, y ya.

 

En ocasiones el juego nos bloquea el camino con algún puzle sencillo, que suele resolverse subiendo y bajando interruptores o buscando por los alrededores el objeto que nos permita quitarnos de en medio el obstáculo, pero rara vez pide mucho seso. Los puzles no están ahí para retrasar nuestro progreso o servir de mecánica de interacción primaria; son una herramienta para crear tensas pausas en las que nos dejan pensar quiénes somos o qué creemos. Por ejemplo, cuando encontramos una pistola elegimos si la recogemos o no, a pesar de lo que incomoda al protagonista. Cuando encontramos una llave en las alcantarillas tenemos que elegir si nos tomamos el tiempo de comprobar cada puerta cerrada o salimos pitando para llegar a la superficie y respirar aire fresco nuevamente.

 

Al igual que muchos juegos de terror o en los que la atmósfera prevalece, Home nos insta a jugarlo en ciertas condiciones para disfrutarlo plenamente (a oscuras, con auriculares), pero tiene algo muy peculiar, y es que no nos permite guardar la partida, porque está pensado para que juguemos su hora y media de juego de una sentada. Esto, más allá que resultar un incordio, es una forma de proteger la experiencia de juego y de proteger nuestra comprensión de la historia, que tan importante es en Home. De esta manera nuestras elecciones tienen mayor sentido, porque las tenemos presentes en todo momento.

 

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Dicen que el secreto del terror es el suspense y la ambigüedad: en Home la imaginación es nuestro peor enemigo

 

Estas decisiones convierten nuestro papel en el juego en algo muy importante. En lugar de ver al protagonista como un sustituto nuestro en ese mundo de píxeles, nos damos cuenta de que somos los narradores directos de su historia vital. Cada elección es como una onda que se propaga por toda la historia y se convierte en una gran ola de nuestra creación hacia el final del juego.

 

Los cambios son sutiles (la mayor parte del tiempo solo se refleja en los textos y el trasfondo), pero pueden convertir el juego en una experiencia completamente diferente cada vez que lo jugamos. Solo un par de partidas sirven para comprender que esas elecciones cambian radicalmente quién es ese protagonista pelirrojo y qué ha hecho en ese entorno tan familiar.

 

Home está a menos de 3 euros en múltiples plataformas: podéis encontrarlo en Steam, la tienda de Humble Bundle, en iOS y, próximamente, en PlayStation 4 y Vita. Ahora que empieza el mal tiempo, os animo a que os hagáis con esta obra tan especial y que le dediquéis esa hora y media de alguna noche lluviosa. No os decepcionará: os lo prometo.

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Comentarios
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    • Este juego, en su primera partida y si no sabes nada de él, puede ser una experiencia redondísima por toda la atmósfera que crea y su jugabilidad. Eso sí, si luego te da por rejugarlo... digamos que pierde y mucho, aunque al precio que está (sobre todo en rebajas de Steam, 60 centimillos de nada) lo veo una compra obligada. Si se me permite, dejo aquí un enlace a un articulillo que le dediqué al mismo hará un par de años:

      http://thisblogendswithyou.blogspot.com.es/2013/01/home.html
    • Este no lo he jugado pero The Last Door sí...tiene cosas buenad, pero la historia es muy enrevesada....al final no entiendes nada...
    • Este juego me hace acordar a the last door, un juego en capítulos con una historia interesante, los dos son muy parecidos, en cuanto a gráficos tambien ya que los dos son pixelados :) súper recomendable..
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