Entrevista a Justin Stander, creador de Katana Zero: "El próximo DLC responderá algunas preguntas, pero no concluirá la historia." SWITCH

Drogas, viajes en el tiempo y complejidad

Entrevista a Justin Stander, creador de Katana Zero:

Charlo con Justin Stander, el famoso desarrollador y padre de Katana Zero, sobre narrativa, textos en colores y el Juez Dredd. En esta breve entrevista descubrimos más sobre su futuro DLC, los motivos que lo empujaron a diseñar así la historia de su juego, cómo la monta y más detalles interesantes.

 

el final de katana zero y como una historia regulera gana con una narracion atrevida 1

 

Pregunta formulada por los miembros de nuestro Patreon: Para el desarrollo de Katana Zero, ¿empezaste el derrollo con la idea de “un juego para una historia” o “una historia para un juego”?

 

Justin Stander: Con ambas. Creo que el juego y la historia son mejores cuando se desarrollan y se entrelazan simultáneamente. Diseñé la jugabilidad para que tuviera un propósito narrativo, y diseñé la historia para que estuviera influenciada por la jugabilidad.

 

Adrián: Tu narrativa es compleja, ¿primero desarrollaste una historia lineal y luego la desordenaste para crear su ambigüedad característica o la escribiste desde el principio tal y  como es?

 

Justin: La historia se escribió de forma iterativa; Desde el principio, se establecieron puntos de partida, el final y varios importantes que se ven durante la aventura, pero los detalles se ajustaron y pulieron a lo largo del desarrollo para adaptarse a diferentes rutas y ramificaciones. Cada sección tiene un punto final establecido hacia el que va el jugador, pero se le da mucha agencia para llegar hasta él

 

A: ¿Crees que este tipo de narrativas complejas son naturales en el videojuego por el hecho de que, como también son como un juego, como un rompecabezas, hay que montarlas y jugarlas?

 

J: Me gustan las narrativas ambiguas porque generan en el jugador una sensación de descubrimiento y de misterio. Las narrativas complejas y ramificadas también son geniales para los videojuegos porque promueven la agencia del jugador. Mis historias favoritas en los videojuegos son aquellas en las que las acciones del jugador tienen un impacto en el mundo y en la propia narrativa. Siempre prefiero interactuar con una historia, en lugar de verla pasar pasivamente.

 

 

¿Crees que los píxeles promueven la ambigüedad de Katana Zero? ¿Crees que se podría comunicar lo mismo con gráficos de alta resolución? ¿Cuánto crees que afecta el estilo gráfico a la narrativa?

 

El arte de menor resolución ciertamente deja más espacio para la interpretación. Sin embargo, elegí usar pixel art en Katana ZERO porque me gusta la estética de los neones combinada con píxeles gruesos. Una resolución más alta podría transmitir una sensación y expresividad similares, pero no afectaría mucho más al estado de ánimo del jugador que diseñé para el juego. Con una imagen de baja resolución aún se consigue unas sensaciones similares que con una de alta resolución.

 

Vas a lanzar una continuación de la historia de Katana Zero, ¿cómo lo afrontas? ¿Quieres elevar el nivel de misterio o dar respuestas?

 

El próximo DLC gratuito responderá algunas preguntas, pero no concluirá la historia.

 

Pregunta formulada por los miembros de nuestro Patreon¿Por qué decidiste usar una droga para desarrollar saltos en el tiempo? ¿Quizás debido a la influencia de la reciente película Judge Dredd de 2012? ¿Consideraste otras opciones?

 

El uso de las drogas como parte de la narrativa llegó después de desarrollar el motor del juego. Ya tenía unas mecánicas de combate a cámara lenta y el uso de drogas encajaba perfectamente con la historia en la que ya estaba trabajando. No vi Judge Dredd hasta unos años después de comenzar el desarrollo, por lo que no hubo influencia posible, ¡pero disfruté con la peli!

 

5ccaacfa 56b4 4fb9 838d 0b81b2217404

 

El uso que haces de los textos y los colores para los diálogos es muy interesante, ¿cómo se te ocurrió esta idea? ¿Crees que sirven para reforzar el misterio o la comprensión de lo que se cuenta?

 

No teníamos actores de doblaje, y hay mucho texto en el juego, así que hacer que el texto se moviera y colorearlo fue mi solución para transmitir la emoción de los personajes. También divide visualmente los cuadros de texto y enfatiza las frases más importantes. Hay algunas teorías de los fans acerca de cómo el color de ciertas palabras revela conexiones ocultas y misterios... pero me abstendré de comentar sobre eso.

 

¿Crees que la narrativa de Katana Zero, tan compleja y sin ofrecer todas las respuestas, conecta con juegos como Nier: Automata o 13 Sentinels Aegis Rim? ¿Tu inspiración tiende más a las narrativas japonesas, a las occidentales o dirías que hay una mezcla?

 

Definitivamente es una mezcla. Mis mayores influencias son del cine, que van desde animaciones japonesas como Perfect Blue hasta thrillers de venganza coreanos como Oldboy, hasta películas del oeste como Kill Bill y Taxi Driver. El misterio y la ambigüedad provienen en parte del género Noir, y también de sentir que tu historia es solo una parte de un mundo más grande.

 

Y hasta aquí la entrevista. Para prepararte para el siguiente DLC, no olvides que hemos teorizado sobre su final, ¿cómo seguirá la historia? La esperamos con ganas. 

0
Comentarios
Comentar
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Hotline Miami 2 Wrong Number Hotline Miami 2 Wrong Number
La esperada secuela de Hotline Miami no nos pone en la piel del mismo personaje, pero sí que nos lleva por el mismo camino de destrucci&oacu...
Hotline Miami Hotline Miami
Los bajos fondos de una peligrosa Miami de los 80 se llenan de sangre. Tu contestador te ordena que cometas actos de ultra violencia, y as&ia...
Sekiro: Shadows Die Twice Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Dice Twice es el nuevo trabajo de From Software, creadores de la saga Dark Souls y de Bloodborne. En esta ocasión los samurais, el mu...