Entrevista a Enrique Colinet PC

Madrid Games Week 2014

Entrevista a Enrique Colinet

Ayer fue el día de prensa de la Madrid Games Week. Allí los chicos de Koch Media nos montaron una entrevista con el salao de Enrique Colinet, desarrollador especializado en niveles que actualmente lo da todo en Yager, tiempo atrás lo dio todo en Pyro Studios y cuya voz muchos reconocerían por sus doblajes. En la entrevista hablamos de su trabajo en Yager con Dead Island 2, de cómo trabajan los alemanes, del existencialismo zombi y de por qué esta industria no hay lugar a la innovación.

 

¿Cómo acabaste trabajando en Dead Island 2?

Evidentemente, Yager ya había hecho Spec Ops: The Line. A mí ya me llamaron por entonces, cuando todavía estaban en proceso de pre producción de Spec Ops: The Line en el 2008, entonces yo trabajaba en Pyro Studios aquí en Madrid y un amigo mío que trabajaba en Yager me pegó un telefonazo: «Oye, apúntate a esto, que tiene muy buena pinta, va a merecer la pena». Me fui a Berlín, estuvimos trabajando en Spec Ops: The Line durante tres años y medio o cuatro y una vez terminado el juego Yager se mostró muy interesada en hacer el Dead Island 2 porque Deep Silver estaba buscando nuevos estudios para continuar con la saga. Nuestra propuesta fue la que más gustó y evidentemente ahí terminé yo. Habría podido elegir trabajar en otro proyecto que estamos haciendo en Yager, que es Dreadnought, pero como fan de Dead Island me llamó mucho más la atención ese proyecto.

 

Entonces, ¿ya eras fan del primer Dead Island?

La primera parte la reventé: creo que la jugué tres veces incluso offline. Al final probé el cooperativo y dije «joder, ¡habría tenido que jugar así antes!», porque era mucho más divertido. Pero incluso en offline lo completé y me lo pasé genial, me encantó. Claro, tener la oportunidad de trabajar en un juego que te gusta…

 

Estando en el lado del jugador te habrías fijado en elementos del juego que no te gustaran, imagino. ¿Has podido meter mano o aprovechar tu punto de vista para mejorarlo?

El problema, y que también es una ventaja en cierto modo, es que el juego se ha rehecho desde cero: es un nuevo equipo, una nueva tecnología, un nuevo escenario y un nuevo juego. Todo es absolutamente nuevo. Esos fallitos que no funcionaban en el primer juego se vuelven irrelevantes cuando estás intentando hacer que el muñeco se mueva [risas] y ahora que estamos alcanzando las etapas finales [de desarrollo] y nos centremos en detalles será el momento de decir «vale, esto no funcionaba en el 1, vamos a intentar que sí funcione en el 2», pero todavía es pronto para eso.

 

¿Cómo es tu día en el estudio? Por ejemplo, ¿tú llegas, te tomas tu café, te sientas…?

¡Literalmente! [Risas] Bueno, no, el café me lo tomo en el asiento [risas]. Yo llego por la mañana, saludo a todo el mundo, pillo mi cafelito y lo primero que hago es encender la Xbox One que tengo ahí. Verás, hay algunos [en el estudio] que tienen una PlayStation 4 o una Xbox One. Yo, en mi caso, tengo las dos, pero la que utilizamos para que todo el departamento o swarm que tenemos. Swarm es, básicamente, un miniequipo formado por gente de todos los departamentos, es decir, yo soy el diseñador de niveles, tenemos unos cuantos artistas, algún programador y el tema de la comunicación lo resolvemos así. Nos encargan trabajar en un área concreta y yo como diseñador les digo a los artistas qué necesitamos, o las dependencias importantes para los programadores. Es un miniequipo que se centra en una zona concreta y avanza mucho más rápido de esa manera. Así fue como trabajamos en Spec Ops.

Yo llego por la mañana, enciendo la Xbox One, cocino la build que se hizo durante la noche, la última versión del juego, que tenemos ya cargada, a las 14:30 tenemos reunión del departamento, para ver los progresos del equipo del día anterior, jugamos un poquito, vemos lo que funciona, lo que no funciona, lo que vamos a meter ese día, todo el mundo se pone a lo suyo y al día siguiente vuelta a lo mismo. Así funciona y de esta forma vemos una progresión real. Aparte, ver cómo progresa la zona en la que estás trabajando también te anima y la comunicación es clave: si ves algo que no te gusta lo dices y se cambia.

 

SpecOps3

De Spec Ops: The Line a Dead Island 2 hay un mundo de intenciones y tonos. El primero era serio y el segundo es humor negro puro y duro.

 

Otros estudios suelen jugar con frecuencia para ver si el juego es divertido o tiene buen ritmo. Vosotros haréis lo mismo, ¿no?

Es un poco como dices. De hecho, intentamos hacer una cosa que funcionó muy bien en Spec Ops —algo muy sano— que es intentar no mantener a la misma persona trabajando en la misma zona durante mucho tiempo porque en algún momento empieza a ignorar los problemas de la zona y se olvida directamente de ellos. De esta forma, cuando llega una nueva persona, aparte de aportar su visión personal y avisar de los fallos, se consigue crear una experiencia más homogénea, porque si uno trabaja en un área y pasa a otra, comparte el estilo que estaba usando en la anterior, pero, por otra parte, respeta el trabajo del diseñador que estaba volcado en la nueva zona. Si todos los diseñadores trabajan en todas las áreas se consigue esa homogeneidad.

 

¿Todo el trabajo se realiza en el mismo estudio?

No, no todo. En Yager somos unas 80 personas, más o menos, pero tenemos a gente trabajando fuera. Tenemos un equipo de control de calidad en Polonia, tenemos a varios artistas autónomos trabajando desde otros países, como China, animadores… De hecho ahora tenemos un animador español que ha venido solo para un espacio de 6 meses. Va a estar trabajando con captura de movimiento, puliendo todas las animaciones y después se va. Trabajamos así. Tenemos un equipo central pero también trabajamos con gente de fuera.

 

¿En Yager eres responsable de algún grupo de diseñadores?

No puedo decir que soy jefe porque no lo soy, ni mucho menos, pero sí que soy una especie de coordinador de área. Esta semana, por ejemplo, estamos trabajando en una zona concreta, la zona de Malibú que se ve en el tráiler y antes de venir aquí me he asegurado que todo el mundo supiera lo que tenía que hacer, tipo: «tenemos estos problemas visuales, estos modelos necesitan mucho más trabajo, aquí necesitamos más texturas». Me aseguro de que todo el mundo tenga trabajo que hacer, que sepan lo que tienen que hacer, que no se den pasos en falso dejando áreas sin trabajar habiendo pasado a una nueva… Intentamos evitar que ocurran ese tipo de cosas que, primero se solucionan con el tema de la comunicación, como te decía, y seguidamente con previsión. Con previsión evitas este tipo de problemas, las reiteraciones que fastidian los tiempos de producción y todo el mundo es más feliz al final [risas]; se gana en calidad.

 

Viniendo de un estudio español, ¿has notado cambios en la forma de trabajar en uno alemán?

Es más… ¿Cómo podría decirte…? [pausa] La diferencia está en el estudio más que en el país. Evidentemente la cultura aporta ciertas diferencias: yo he notado que los alemanes son mucho más educados y respetuosos a la hora de cuestionar las ideas y el trabajo de otra persona del equipo. Aquí en España somos mucho más temperamentales. De hecho, yo llegué con ese problema: soy más temperamental. Cuando me enfrento a una idea que no me convence caigo en el estereotipo de levantar la voz para tener la razón. Pero cuando te rodeas de gente que no acostumbra a hacer eso, te vas tranquilizando, vas adoptando un poco de esa cultura en el trabajo y después de todos estos años yo casi trabajo como un alemán: intento resolver las cuestiones como un alemán, intento ser metódico… Porque a veces los alemanes son muy metódicos, demasiado, hasta el punto de no ser productivo por ser tan metódico. Los españoles tenemos el punto de ser muy impulsivos; que a veces viene muy bien, pero otras va en contra de la organización. Si decides hacer las cosas a tu manera y resolver la situación así, puedes encontrarte que a los alemanes no les guste nada cómo lo has hecho. Pero bueno, somos un equipo multicultural, con lo que hay gente de todas partes, y cada uno aporta un poquito de lo suyo: tanto de lo bueno como de lo malo.

Cambiando de tema, ¿qué clase de investigación habéis realizado para recrear California y que resulte tan calurosa a la vista?

¿Lo dices por ese filtro de Instagram? [risas] Esto se hizo igual en Spec Ops. Hubo un destacamento de gente de todos los departamentos que se mandó —de putísima madre— de viaje a California [risas], de hecho ellos mismos hicieron un road trip del norte al sur del estado, y tomaron referencias absolutamente de todo. Entonces, la California que nosotros tenemos en Dead Island 2 no es una réplica 1:1 de la California real, evidentemente, pero contiene todos esos elementos emblemáticos de California. Si estás en la zona de Los Ángeles tienes el cartelazo de Hollywood… A lo mejor no está colocado donde tendría que estar, pero hemos pagado la licencia para tenerlo, porque queremos ser lo más, ¡y no es barata! [risas] También tenemos otras zonas icónicas, como la zona de Malibú, la de Venice Beach, el Golden Gate con Alcatraz de fondo… Todas estas cositas que te permiten meterte más en situación, aunque no aporten tanto a la experiencia de juego.

 

¿Te han dejado meter mano a la creación de zombis?

Te podría decir que me han escaneado la cara y que a lo mejor termino siendo un zombi, ¡no lo sé! [risas] Ojalá, ojalá. No, verás, es una cosa que sí hicimos. Queremos tener una gran variedad de zombis, para que no luzcan siempre igual y hemos creado un sistema en el que hay una combinación de piezas, colores, formas, logotipos de ropa, que se mezclan con las caras de zombis. Estas caras también tienen variaciones que diferencian las caras: una cicatriz, el labio más caído o comido y además ya no solo usamos escaneos de actores sino que, como nos estábamos quedando cortos, dijimos «bueno, pues vamos a escanear a gente del equipo…» [risas]. Sé que mi cara está escaneada, no sé si acabará en el juego o no, pero ahí está. Ojalá la usen. Me encantaría que me cortaran la cabeza en el juego [risas].

 

¿Cómo afectó a tu trabajo el cambio de tono entre Spec Ops: The Line y Dead Island 2? Porque no es lo mismo la seriedad y crudeza del primero que la comedia negra del segundo…

Trabajar en Spec Ops no fue, lo que se dice, divertido, más que nada porque no podíamos hacer locuras. Era un juego con un tono muy serio. Curiosamente, a veces perdíamos la perspectiva. No sabíamos si íbamos a lograr en los jugadores la reacción que buscábamos porque habíamos perdido la sensibilidad. Pero con Dead Island 2 el rollo es completamente diferente. Es un estilo más desenfadado, mucho más divertido de jugar, y como es de mundo abierto a veces te encuentras con efectos que no te esperabas. Recuerdo cuando uno de los técnicos estaba experimentando con los efectos a los zombis. El efecto de veneno, por ejemplo, provoca que haya un punto en el que los zombis explotan desde dentro. Hubo un momento, cuando el efecto aún no estaba calibrado, en el que un zombi envenenado provocó un efecto de traca muy gracioso: te seguía uno, se envenenaba, explotaba, envenenaba a otros tantos y así hasta ver toda una masa de zombis explotando. Eso era muy gracioso, claro, porque no te esperabas ese resultado para nada. O también teníamos los rastrillos, que puedes usar como arma pero también dejar en el suelo. Un día uno de los zombis intentaba pasar por el rastrillo pero, claro, no dejaba de darse con el rastrillo en la cara [risas]. Estas son cosas que, a lo mejor, no planteábamos que ocurriesen de esa forma, pero suceden y decimos: «¿Lo arreglamos?» «Mmh… No. [risas] Vamos a dejarlo así, que es más gracioso». Pero todo sin entrar en el ridículo.

 

dead island 2 2593010

Al tratarse de un juego de mundo abierto, Dead Island 2 les dio alguna que otra sorpresa a los chicos de Yager.

 

Bueno, dentro de lo que se puede evitar el ridículo tratándose de zombis, porque lo mismo puedes encontrar uno terrorífico que uno medio tonto…

Exactamente. Eso es lo gracioso de los zombis. Tú coges a un zombi con el mismo comportamiento de IA, lo metes en un juego de miedo y da miedo, pero lo metes en un juego con tono humorístico y da risa. Porque lo que define realmente el tono del juego no es el zombi, sino cómo se vive todo eso, cómo el jugador recibe la situación. En la California de Dead Island 2 tenemos gente que ha decidido quedarse atrás, pasando de ir a los refugios, para vivir una segunda vida, de ser alguien, de hacer las cosas que siempre han querido hacer, sin policías ni nadie que me juzgue… Y eso solo ya le añade el tono de humor negro, porque lo mismo tienes a uno que te pide ayuda diciéndote: «vamos a montar una fiestaza, ¡pero vamos a hacer tanto ruido que vamos a atraer a todos los zombis de alrededor!» [risas].

 

Hostias, es un humor muy Zombieland.

¡Exactamente! Es una de las mayores referencias que tenemos para este juego.

 

¿A cuánto estáis del gold de Dead Island 2?

Ahora mismo estamos, más o menos, por la alpha. Lo que se ha enseñado es de pre-alpha y estamos trabajando en la alpha. Queremos sacar el juego en primavera de 2015. Es la fecha que tenemos en mente, pero es algo que no puedo asegurar. A mí me gustaría decirte: «vamos a sacar el juego cuando esté terminado, cuando sea cojonudo». De momento creo que se puede conseguir sacarlo en 2015, tratando de evitar todo retraso posible. También te digo que Spec Ops se anunció para 2010 y terminó saliendo dos años después. ¿Qué pasa? Que al tener ese tiempo se ha logrado crear algo que ha funcionado. Con Dead Island 2 partimos de una base que ya se conoce, con lo que ese proceso de búsqueda de identidad no es necesario y es algo que nos resultó muy tediosa en Spec Ops. Aquí ya sabemos lo que queremos hacer y gracias a eso es muy probable que logremos cumplir con las fechas.

 

¿Qué planes tienes para más adelante? ¿Sigues queriendo estar en Yager?

Yo de momento sí. Lo que pasa es que llevo ya seis años trabajando allí y… la tierra tira. Pero cuando siento que me tira la tierra me paro a pensar y no sé muy bien qué haría aquí, que es el mayor problema. Depende de si me ofrecen más oportunidades en Yager. Si el juego funciona habrá más posibilidades de expandirlo, añadiendo nuevos personajes, nuevas zonas y demás. Pero bueno, esos son planes de DLC que todavía no son seguros. Todo dependerá cómo funcione el juego entre el público.

 

Por último, ¿tú crees que aún hay espacio para innovar en el tema zombi?

Sí, desde luego, siempre hay oportunidad de innovar. Lo que pasa es que estamos hablando de la industria AAA y, como ya sabrás, en esta industria se toman muy pocos riesgos. Se hace lo que a la gente le gusta, lo que se conoce como el mass market. No se puede hacer algo nuevo, puntero, sin que suponga un riesgo. De hecho Spec Ops lo fue y tuvo consecuencias, evidentemente. Por un lado, sí, nos llevamos muy buena crítica, pero por el otro las ventas fueron nefastas. La ventaja de Dead Island es que funcionó muy bien a nivel de ventas e intentar meter algo que lo hiciera muy diferente de la primera parte es todo un riesgo que no se puede asumir. Si el público busca algo radicalmente diferente a Dead Island 2 me encantaría saberlo, pero se tiene que partir de la base que funciona e intentar introducir estos pequeños avances poquito a poco. Es lo que hay.

 

Bueno, por mí eso es todo. Muchísimas gracias.

¡A ti!

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