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Analisis Steel Diver 3DS

Viernes 27 de Mayo de 2011 por Víctor Junquera
Antes que nada, vamos a dejar claro que para que este análisis tenga algo de credibilidad y no suene a una mezcla de asco y frustración con toques de vergüenza ajena, vamos a omitir que Steel Diver tiene tres modos de juego, y dejaremos el periscopio como el mero extra que es, y si hace falta, tapamos con cinta aislante la pantalla en el único momento en el que se nos sugiere si queremos torturarnos con el modo Batalla Naval, esa especie de Advance Wars naval mezclado con un Hundir la Flota azaroso y mal diseñado de nueve niveles con sólo tres tipos de unidades, tanto aliadas como enemigas.

Tras el chaparrón de ira, empieza la crítica a lo que es realmente Steel Diver, un casi-simulador de exploración y combate naval submarino de desarrollo 2D lateral en el que mediante palancas y botones táctiles controlamos la profundidad, velocidad e inclinación del submarino, y disparamos torpedos. Es tan sencillo como parece, y aunque realmente suene tan aburrido como mirar una pecera, la realidad es que es un juego muy Nintendo, con desarrollo, recompensas y alicientes muy Nintendo, cuyo único problema es quedarse corto para merecer llenar un cartucho, a precio de cartucho.

Porque sí, entrar en la dinámica del combate submarino cuesta, más aún cuando eres de esos que no soportas calzarte las Botas de Hierro en el Templo del Agua, que sufres cada vez que Mario tiene que bucear y no hay un caparazón cerca para agilizar, o que esperas ansioso a conseguir el Traje Gravitatorio para poder correr en hiper velocidad por el fondo de zonas inundadas. Pero tras ver que el tutorial no ayuda mucho, que la primera de siete misiones es un paseo, que la segunda es un poco tonta, la tercera no es gran cosa,... Pero poco a poco el desafío va aumentando, y tedioso o no, merece la pena recorrer todos los escenarios sólo por ver los parajes submarinos, nada que ver con el preciosismo de Ecco The Dolphin, pero lo suficientemente variados como para querer ver el siguiente.

Que realmente, con ninguno de los tres submarinos correspondientes a controles fácil, medio y difícil supone un reto mínimo hasta llegar a las fases desbloqueables, y tras superarlas, podemos rejugarlas en versión experto, con obstáculos y enemigos por doquier, y ahí empieza el verdadero juego. Sí, tristemente, empieza a ser interesante tras cuatro horas de paseos subacuáticos. En eso no es muy Nintendo, no.

Donde se ve el espíritu de la competición digno de Mario Kart, de Excite Truck, es en jugar y jugar hasta tenerlo todo completado, sólo para que en la pantalla de selección de nivel aparezca una medallita que indica que somos lo más. Una medallita por superarlo con todos los submarinos, una medallita por vencer al fantasma de los creadores en un desafío de tiempo, una medallita para los mapas contrarreloj, una medallita por los fantasmas de los modos contrarreloj, una medallita por el modo veterano,... Y no sirven para nada, pero quienes comprendan la satisfacción personal de tener tres estrellas en el perfil de New Super Mario Bros. o en Mario Kart DS, entenderán que en Steel Diver hay un desafío a tener en cuenta, aunque realmente sea siempre lo mismo, una y otra vez, perfeccionando una técnica lenta, de respuesta tardía y además, no extrapolable a ningún otro juego.

Pero al menos jugar una y otra vez cada misión tiene una mínima recompensa, que podemos conseguir en las fases de bonus (medio minuto de periscopio), en forma de emblemas coleccionables con los que decorar el submarino para ganar perks de defensa, ataque o velocidad.

¿Una pérdida de tiempo? Tal vez. Pero no podemos ser siempre tan críticos con la falta de originalidad y luego pasar por alto una propuesta distinta, aunque se queda en una declaración de intenciones, o bien en un intento de estirar la goma de Miyamoto hasta ver cuándo el grueso de clientes fieles se rompe.

NOTA FINAL: 6
6

/ 10


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