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Analisis Scott Pilgrim vs. The World The Game PS1

Viernes 13 de Agosto de 2010 por Omar Álvarez
No sería justo reprocharle todo lo que tenemos que decirle a la impostura indie de ciertos videojuegos en la actualidad (como ya hicimos con el bonito en formas y mediocre en fondo 3D Dot Game Heroes, que abusan de tirar de nostalgia y buenas maneras para vendernos un producto mecánicamente mediocre.

Por suerte, Scott Pilgrim pasa la nota de corte por no pretender cambiar el mundo ni mover unas bases esclavas a la dificultad y la diversión cooperativa. Como Beat'em Up y salvo algún jefe final de mecánica desequilibrada, funciona correctamente, relegando todos sus logros al explosivo apartado audiovisual sobre el cual nos literalmente postramos en el avance.

El excesivo carácter retro (más allá de las referencias a otros clásicos) hace que miremos con lástima lo que hubiese sido un multijugador perfecto más allá de jugar cuatro compañeros en una misma pantalla, si se hubiese incorporado también la opción de jugar online.

Desgraciadamente, este ?pero? puede resultar más grave de lo que parece: la experiencia jugable no parece haber sido diseñada de forma óptima para un jugador (debido a ese infierno de dificultad sobre el cual ya sospechamos en nuestro primer contacto) incluso ciertos elementos como revivir a un compañero o robarle su vida si estamos en modo fantasma, sin mencionar los ataques en cadena o ciertas habilidades inexplicables como proporcionar vida a compañeros, pierden completamente el sentido jugando en solitario.

En cualquier beat?em up de la vieja escuela, el factor de su repetitividad y mecánica de planos (donde, básicamente, jugamos a esquivar mediante desplazarnos de una línea de scroll a otra) siempre se ha permitido gracias a las diferentes mecánicas que cada enemigo necesita, la necesidad de dominar todos los ataques para prosperar (y no abusar del efectivo hasta la saciedad) o saber utilizar con inteligencia los ítems del escenario. Por desgracia, en Scott Pilgrim no consigue esta profundidad, dejando todo su peso en sus buenas intenciones y gran máscara.

No vamos a ser mezquinos, aunque la base jugable se cimenta más sobre el miedo y la cautela y no en la experiencia y riesgo como en esta revista demandamos, resulta sobrecogedora su puesta en escena (trabajo de grafismo, banda sonora, cuidado en los detalles) el surrealismo pop de las localizaciones o la noble intención de hacer un juego difícil, exigente y diseñado para jugar en compañía.

Es una lástima que necios hablen del trabajo de Robertson a Anamanaguchi sin conocerlos, aunque tampoco debemos pecar de indulgentes. Un ejemplo poco habitual de juego inspirado en una licencia rentable, que probablemente deje en evidencia a la obra sobre la que se inspira. Recordemos que, en el fondo, esto es una ópera prima.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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