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Analisis Saw II: Flesh & Blood PS1

Jueves 18 de Noviembre de 2010 por Mario Fernández
Este no es un análisis para vosotros, los jugadores. Es una carta al estudio que creó Saw II en la que se describen todos sus errores y defectos, y también sus pocas virtudes. Si estabas pensando en comprarte este juego te rogamos que abandones la idea y que inviertas tu dinero en otra cosa. Si aún te pica la curiosidad, alquílalo.

- Carta de mundogamers a Zombie Studios -

Queridos señores creadores de Saw II:

Sin ánimo de ofender, la redacción de Mundogamers quiere haceros llegar un mensaje importante: Lo vuestro es el mundo de los juegos descargables.

No sabemos si tenéis un comercial estilo Mad Men que haya conseguido venderle el proyecto a Konami o si la propia Konami ha decidido lanzar Saw II en formato físico al precio al que lo ha hecho. En realidad, tampoco importa demasiado.

Saw II: Flesh & Blood sería un juego genial, con idéntica calidad técnica, si se hubiese lanzado en Xbox Live Arcade o en PlayStation Network. Si vuestros recursos se agotan y no tenéis dinero probad a desarrollar el juego para iPhone, iPod Touch o iPad, sería genial y funcionaría muy bien. Incluso en flash si las cosas os van muy mal, dios no lo quiera. En estos dispositivos la licencia de Saw, tal y como vosotros la habéis planteado, tendría cierto sentido pero es absolutamente imposible pretender que la gente se gaste más de 15 euros en un videojuego lleno de pasillos, conformismo y apatía. Habéis tenido un año para no pensar en nada. Ya os vale.

Desde el punto de vista de un redactor de videojuegos analizar un juego como este es ciertamente difícil. Me explico. Yo mismo me encargué del análisis de Saw el año pasado y ya entonces me enfadé bastante. Si no me pagasen por esto directamente no lo habría hecho. Pero al igual que un basurero prefiere recoger hojas de árbol que mierdas de perro -o de humano- yo preferiría emplear mi escaso tiempo en otros títulos o mejor en otras actividades.

¿Por qué me enfadé el año pasado con vuestro juego? Porque tenías que morir 8 hasta llegar al puzle en cuestión, otras 8 hasta llegar a entenderlo y otras 2 o 3 veces hasta conseguir resolverlo. Este año no es tan grave, me habéis ahorrado las 8 primeras muertes pero seguís exigiendo al jugador una precisión que vosotros no habéis conseguido en el juego. No podéis pretender que alguien complete un puzle con un margen de error de 1 o 2 segundos cuando los controles no funcionan bien o el personaje se tropieza con las cosas. No.

Otra cosa: con tantas muertes los tiempos de carga no pueden ser de 28 segundos (aproximadamente) para que el sistema simplemente coloque al personaje en la misma habitación y reinicie los parámetros del puzle. Si un juego de lucha puede hacerlo, vosotros también. No obstante, habéis acertado con los puntos de control y las opciones de reintentar. No todo iba a ser malo; la música también está muy bien y algunos puzles (casi todos los de las marionetas Billy) son encantadores.

Tenéis que saber que vuestro título, Saw II: Flesh & Blood, es como montarse en el tren de la bruja. No es un juego sobre raíles aunque podría serlo teniendo en cuenta su linealidad. La experiencia es similar: primero la excitación te lleva a sumergirte en un mundo desconocido que promete sensaciones fuertes. De hecho, los primeros instantes son satisfactorios: gore muy crudo (uno de los personajes se rasga un párpado con un bisturí), obligáis al jugador a hacer algo que no quiere, un par de puzles imaginativos y ese aspecto cutre que te invita a tomártelo como una película de serie B.

Eso son los primeros 10 minutos del juego, más o menos, hasta que tomas control del protagonista real de la aventura. Y llega la decepción y el aburrimiento. Después de eso todo lo que queda es repetición, muertes, estupidez y una jugabilidad tosca, cuyos defectos se van haciendo más evidentes a medida que avanzas en la historia. Por el camino te encuentras estancias y pasillos, exactamente iguales, puzzles repetidos, momentos absurdos y la sensación de que habéis tirado una licencia válida a la basura; en el mundo hay más cosas que ladrillos, bidones, clavos, máquinas industriales, ganzúas, cajas, puertas y rejas.

Esencialmente el juego tiene que ser más corto o, al menos, tenéis que dividirlo en historias cortas con personajes diferentes. Si no, adiós a la inmersión y adiós al misterio. El jugador empezará a preguntarse cosas como ¿de donde saca Jigsaw la pasta para comprar tantas teles? o ¿ de verdad nadie se da cuenta de esa fábrica no está abandonada? hay explosiones y, por lo menos, 20 personas que no paran de gritar de dolor. En vuestro juego Jigsaw no intenta enseñarle una lección al protagonista, intenta enseñarle 200 lecciones porque son las veces que pone su vida en peligro.

Creo que tendré que ir al psicólogo como vuelva a abrir otra puerta con una trampa -guillotina o escopeta- (lo de la pistola en la mirilla me ha hecho gracia, lo admito). Si no os apetece o no tenéis tiempo para hacer más trampas diferentes, por favor cambiad esa estúpida animación y mejorad esa horrible expresión facial. Después de evitar la muerte 20 veces con el mismo mecanismo, parece increíble que el protagonista se siga sorprendiendo, cuando en realidad debería pensar algo así como oh, otra puerta con una trampa.

Otras cosas a mejorar: el sistema de atravesar zonas estrechas manteniendo el equilibrio es patético, al igual que el sistema de combate; sencillamente, no podéis usar un QTE para todo. El protagonista pide a gritos un movimiento para girar 180 grados, como en Resident Evil. Eliminad los momentos de disparos y cobertura... También están mal ejecutados y no tienen sentido alguno: el tipo que te dispara tiene balas infinitas y puede verte a través de las paredes; incluso te sigue disparando aunque no te vea... Qué tontería.

Si vamos a morir tantas veces, tenéis que conseguir que IMPORTE. El personaje no puede convertirse en un ragdoll cuando le disparan, cuando se muere en ácido o por pisar cristales, y menos aún cuando le explota una bomba en la cara. Tenéis que ser consecuentes.

Como dije, no todo es malo. Me ha gustado especialmente la posibilidad de poder escuchar la grabación que Jigsaw deja a sus distintas víctimas (que, en principio, no te incumbe) ya que da una visión distinta sobre la gente cuya muerte acabas de presenciar y también sobre Jigsaw y sus costumbres... Pero cuando te vas de la habitación tiene que dejar de escucharse, ya que la grabadora es visible; está en el escenario, encima de una mesa. En una ocasión me alejé, descendí un piso y la cinta seguía escuchándose. Os pido lógica, por favor. Lo de recoger cosas variadas como cintas de audio, documentos, piezas de puzle y muñecos de Jigsaw funciona. Está un poco trillado pero funciona. Yo intentaría darle un sentido (narrativo) a lo de recoger muñecos Billy y piezas de puzle. Otra cosa, las cintas de audio tienen que escucharse incluso cuando sales del menú de pausa, es cómodo y se supone que las llevas contigo -como en Bioshock- al contrario que ocurre con las grabaciones de Jigsaw, antes mencionadas.

¿Sabéis que es lo peor y, a la vez, lo mejor de todo? Que tenéis buenas ideas y que la licencia es estupenda para hacer un videojuego... Pero estáis desperdiciando ambas cosas. Recordad que el apartado técnico no lo es todo, sino las ideas y si no lo véis así jugad a Deadly Premonition.

Nota: Para escribir este análisis el redactor se terminó el juego en modo normal. La versión analizada es la de Xbox 360.

NOTA FINAL: 2
9

/ 10


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