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Analisis Mercenaries 2: World In Flames X360

Domingo 28 de Septiembre de 2008 por Omar Álvarez

La raíz, el leit motiv de Mercenaries 2 es la destrucción, el desfase, lo soez y lo desproporcionado. Partiendo de esta base, es absolutamente incomprensible que prácticamente toda la prensa internacional haya huido hacia la tangente, ofuscándose con los errores del juego y obviando sus (muchas) virtudes.

Retomando una franquicia rompedora en 2005, la secuela de Mercenaries da un paso hacia adelante (y no hacia atrás) en sus pretensiones bombásticas e irracionales, sí amigos, lejos de todas esas boutades absurdas que confunden calidad con nobleza y pureza con físicas ?coherentes?* (luego me extenderé en este punto).

El comienzo de nuestras andanzas, nuestro rastro de destrucción, se inicia por una pequeña traición (paradójico, traición entre mercenarios) que desemboca en un dictador dominando Venezuela y nuestro Vikingo vigoréxico punk, con un balazo en el culo (nalga inferior).

Realizar un título de mercenarios, en un país real, con armas reales y una estética figurativa (como la que ofrece ?World in Flames?) y no incidir en el humor, en la desproporción, las explosiones absurdas y conducir motos con flores, me parece mucho más frívolo y loable que llevar un realismo extremo a un universo en guerra como el que vivimos. Precisamente en su descarada actitud es donde podemos disfrutar el sin sentido de Mercenaries 2 y comprender su alcance y plenitud.

En ningún momento podríamos lanzarnos desde un helicóptero en marcha a más de 100 metros de altura y sobrevivir. O mediante un lanzamisiles, destruir toda una base custodiada por decenas de soldados. Sin hablar de nuestros arrebatos heroicos masivos, por no mencionar un juego que promueve la deslealtad, la codicia, el asesinar por dinero e incluso incita a derribar parte del mobiliario.


Precisamente, esa libertad absoluta de acción (por un terreno muchísimo más extenso y rico en detalle que en la primera parte) es la que puede ?perdonar? un apartado gráfico menos atractivo, pero nada incorrecto. Es impensable un juego en esta generación con el nivel de detalle de, por ejemplo, Mass Effect, que nos permite destruir edificios, soportar combates entre múltiples enemigos, helicópteros que podremos controlar en tiempo real que nos mostrarán planos generales de Venezuela y la interactuación con el entorno como este Mercenaries 2. Es cierto que momentos puntuales, cuando el juego no puede hacer gala de sus virtudes técnicas ya sea porque nos encontramos en un interior o la zona de la isla esté ligeramente peor diseñada, no resulta muy brillante pero no disfrutar de sus virtudes dice mucho del jugador involucrado.

El sistema de combate respeta a raja tabla el original, evitando caer en la moda de las coberturas en paredes o una primera persona forzada. Podremos llevar dos armas (normalmente lo más recomendable es el lanzamisiles y una metralleta), varias granadas y conforme vayamos avanzando, podremos pedir apoyo aéreo de misiles y demás armas de destrucción masiva, sin duda un factor estratégico a tener en cuenta y devastador en ciertas situaciones.

Los enemigos avanzan en manada, imparables hasta nuestra posición, evidenciando una inteligencia artificial muy mediocre pero permisible. Eh aquí otro claro ejemplo de intención ante limitación. Que lances un misil y vuele un tanque, que con el tanque vuelen 10 soldados y que sus compañeros, en vez de buscar un punto de cobertura inteligente, se abalancen contra ti de forma enérgica, sí es coherente*. Efectivamente, en un mundo donde un solo soldado marca la diferencia de esta manera (capaz de destruir por si sólo toda Venezuela), es imperdonable exigir realismo, Pandemic ha jugado, nunca mejor dicho, a diseñar un juego.

El sistema de misiones está ejecutado de modo brillante, tras unas dos o tres horas de introducción, donde iremos reclutando a nuestra tropa y conociendo las posibilidades del juego. Tendremos varias facciones, de diferentes ideologías, a las cuales deberemos servir en el orden que nos parezca oportuno, pudiendo en mitad de una misión practicar una traición, robarles combustible, un vehículo, realizar emboscadas y en general, actuar como lo que nos propone el juego, mercenarios ávidos de dinero y petróleo, además, de hacer gala de varias paradojas y tintes de humor negro con las diferentes facciones armadas, desde unos piratas, un ejército comunista enclaustrado en la selva, una compañía petrolífera o los propios?EEUU.

La absoluta libertad de acción acarrea algunos conflictos naturales con su propia filosofía. Cuando publicas un juego plagado de scripts, es mucho más sencillo no ser abordado por una cantidad infame de bugs, situaciones imposibles o momentos en los que nos sea prácticamente imposible avanzar, ya sea por falta de munición o haber planeado mal nuestra estrategia. La libertad es un arma de doble filo que mal controlada puede llevar al desastre y aunque este no sea el caso, algún pico excesivo de dificultad y ciertas misiones demasiado planas pueden desequilibrar ligeramente la balanza.

Otro punto incomprensible, tras este alegato desesperado hacia el desfase y la libertad que impera en Mercenaries 2, son la impertinente inclusión de los catastróficos, fatídicos Quick Time Events, tan de moda y tan cansinos como arcaicos e injustificables (desmoralizar que la vanguardia en los enfrentamientos finales resulte la misma que hace quince años?).

Aunque las misiones se corten todas por el mismo patrón, llegar y destruir, hay que tener en cuenta que Mercenaries 2 respeta la forma de afrontar cada misión dependiendo del tipo de jugador que seas. Los tres personajes no son especialmente distintos y recomiendo jugar con Mattias Nilsson, por imagen (la más gamberra y adecuada para el juego) y características. El abanico de posibilidades en un sandbox normalmente es muy extenso, pero en Mercenaries 2 se nutre de su lógica inversa, vehículos, balística o si estamos jugando en co-operativo o no, característica estrella de la secuela.

La banda sonora ha sido cuidada aunque la elección de los actores de doblaje puede resultar cuestionable, siendo demasiado jocosa y sarcástica, aunque logra destacar gracias a la rocambolesca mezcla que conforman melodías Pulp y parafernalia rimbombante al más puro estilo John Williams.

CONCLUSIÓN - Mercenaries 2: World In Flames -


Mercenaries 2 aborda el sentido común, se ríe con ironía de nuestro papel como jugadores y nos permite, si logramos quitarnos la venda de la sensatez y los prejuicios, toparnos con un juego accesible, conexo y tan divertido como enfermo.

El sistema de misiones está bien calibrado, la duración es considerada y no te deja con la sensación de haber desperdiciado grandes oportunidades. Un título que encuentra a su público si este espera recibir demasiado y aseguro que este recibirá todo tipo de excesos.

NOTA FINAL: 8.5


A FAVOR Y EN CONTRA - Mercenaries 2: World In Flames -


A favor:

- Las dimensiones y posibilidades del entorno.
- El modo multi-jugador.
- Su sentido del humor negro.
- Encontrarnos ante un producto sincero.

En contra:

- La libertad puede proporcionar desbarajustes en la dificultad.
- Algún defecto puntual por pulir.

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Mercenaries 2: World In Flames -


GENERO: Acción sandbox
DURACIÓN: Normal
MODOS DE DIFICULTAD: 1
MODO MULTIJUGADOR: Sí, hasta 2 jugadores
MODO ONLINE:
MODO HDTV: Sí, hasta 720p
EXTRAS: Sí.

FICHA TÉCNICA - Mercenaries 2: World In Flames -


DESARROLLADORA: Pandemic Studios
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
LANZAMIENTO: 04-09-08
CALIFICACIÓN EDAD: +16
Precio (?): 63,65?
8.5

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