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Analisis Mario Party 10 ,WIIU

Lo que importa es la compañía (y el número de mandos).
Lunes 23 de Marzo de 2015 por Víctor Junquera

El estado actual de la industria del videojuego y la corriente de los consumidores por comprar sólo el producto más reciente, el más publicitado o del que más se habla en internet es algo que está haciendo daño a muchos géneros, y sin embargo, Wii Party fue un éxito de ventas. Pero claro, también se terminan por lapidar los éxitos incomprendidos.

 

Mario Party 10 podría ser víctima también de esta falta de comprensión. Mario Party nunca ha sido un Mario Kart, Mario Golf, Mario Tennis, Mario Strikers o Smash Bros, juegos que por supuesto tienen una base importantísima en el multijugador, sobre todo en el local, en la reunión alrededor de una tele y un picoteo sano (o no tan sano, ya me entendéis), pero que en primera instancia atraen al jugador solitario que 'ya si eso' acaba utilizando el juego en familia o entre amigos. Este no es el caso de Mario Party, una saga que siempre ha estado orientada a ser un juego de mesa más, como quien tiene un Monopoly, un Trivial, o ese gran tablero doble con Parchís y Oca, sólo que Mario Party tiene el extra de que en cada entrega hay algo diferente.

 

El mejor.

 

Pero no, no te sueles plantear jugar en solitario al Monopoly, ni mucho menos coger dos figuritas y jugar contra tí mismo, del mismo modo que, aunque Mario Party ofrezca jugar contra la CPU, no es lo mismo, y no es un producto para comprar e inmediatamente exprimir y decir que 'lo has terminado' en cuanto ganas un recorrido por cada tablero y aprovechas al menos una vez cada opción. Mario Party es un juego de largo recorrido, que siempre está ahí para un momento dado, para una partidita rápida o para una noche de juerga, pero hay que saber encajar que ese 7,5 no será un 7,5 para quien vaya a jugar en solitario sólo por saberse mejor que la CPU en todos los minijuegos.

 

Aclarado esto y dejando en manos de quien lo lea el saber si Mario Party 10 es para él o no, cabe decir que el modo básico de este nuevo Mario Party puede llegar a ser muy divertido, aunque siempre está la limitación de que, si no tienes suficientes Wii Remotes, habrá que andar pasándose el mando, y esto es algo de lo que bien podrían haber aprendido de Super Smash Bros. for Wii U. Entre el Wii U GamePad, Controller Pro, mandos de GameCube, Wiimote y hasta una Nintendo 3DS conectada, podrían haber implementado alguna criba de minijuegos que haga que pueda jugar más gente, sólo a cambio de que los minijuegos estén limitados a botones, sin control de movimiento o puntero.

 

También hay minijuegos a modo de jefes finales. Competición y colaboración al mismo tiempo.

 

Pero no, un jugador por cada Wiimote, al menos en el modo Mario Party, que rescata una vez más la idea de que todos los jugadores avancen a la vez por un tablero más o menos lineal, en un vehículo común que nos hace tener que controlar si queremos utilizar en cada momento algún dado especial para aprovechar alguna ventaja del tablero o intentar que las trampas afecten a otros jugadores.

 

amiibo Party es un intento de traer de vuelta esa modalidad en que cada jugador avanza de forma individual y se busca la compra de estrellas con monedas que se van consiguiendo al ganar los minijuegos del final de cada ronda o con otras trampas del escenario, pero es un modo más bien lento. Sí, es gracioso utilizar el amiibo como algo más que una simple figura decorativa y hace ver que tienen un valor y una utilidad, pero en el fondo es una utilidad tan simple que se podría sustituir por pulsar un botón. Pon el amiibo sobre el punto NFC del Wii U GamePad para tirar un dado, ponlo para equipar o utilizar un item especial,... Es darle un valor muy forzado al GamePad, es algo incómodo, y de hecho, es un modo en el que todos los tableros son iguales salvo por ciertas casillas con acciones especiales que cambian dependiendo si estamos en una zona de Mario, de Peach, de Yoshi, de DK, etc. En el fondo no es un mal modo, ya que le resta importancia al amiibo como preciado objeto de coleccionista y le da la condición de juguete que siempre quiso tener, de ser usado y no expuesto, pero el tablero lineal hace que siga muy lejos de aquellos mapas donde todo podía pasar.

 

amiibo Party deja con algún spoiler de nuevas figuras de Estela, DK y Wario. Eso sí, la personalización del amiibo con bases y detalles extra, todo un acierto.

 

Claro que la estrella del juego es el Bowser Party, donde el Wii U GamePad gana valor de verdad y donde se puede vivir una buena competición. Un jugador es Bowser con el Wii U GamePad en la mano, y los demás, a Wiimote por jugador, avanzan en conjunto intentando alejarse lo más posible de Bowser. Al final pocas veces es posible y siempre se acabará con un «¡Qué injusto es este p*to juego!» pero la unión hace la fuerza frente a alguien que parte con ventaja. Hay muy buenas ideas en Bowser Party que casi vienen a raíz de lo que vimos en Nintendo Land, hay un buen aprovechamiento de la competición asimétrica y los minijuegos incluidos en este modo bien consiguen hacer que nos olvidemos de que todo lo demás es, en el fondo, lo mismo de siempre.

 

El mayor problema es el alto requisito de mandos, rara puede ser la vez que surja un Mario Party a cinco jugadores sin premeditar, pero todo merece la pena cuando derrotas a un Bowser que tienes al lado.

 

Si Mario Party 10 es el intento de Nintendo de hacernos ver que los amiibo son juguetes y su tercera plataforma, y que el Wii U GamePad puede dar muchas más posibilidades de las que ya hemos visto, no es un intento muy logrado. Pero sea como sea, Mario Party 10 en buena compañía es más divertido y puede generar mejores recuerdos que cualquier juego de narrativa magistral, y eso, hay que tenerlo en cuenta. No es el mejor Mario Party y hay margen de mejora, pero lo bien que lo he pasado tras una semana con Mario Party 10 y compañía no se mide con un número.

7.5
/ 10

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