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Analisis Link's Crossbow Training WII

Lunes 16 de Octubre de 2023 por Redacción

INTRODUCCIÓN - Link's Crossbow Training -


Un nuevo accesorio para Wii pretende conquistar el mercado, se trata de un periférico en forma de ?pistola? ideal para los juegos tipo shooter que dicho sea de paso han recibido un fuerte revulsivo en la reciente temporada.

Para hacer más atractivo a su nuevo accesorio, Nintendo ha optado por comercializarlo con un juego donde uno de sus iconos más emblemáticos se aprestará a probar las bondades del WiiZapper.

La ambientación de Zelda Twilight Princess servirá de pretexto para enfundarnos el WiiZapper como si fuese la ballesta de Link y emprender 27 brevísimos pero intensos retos que demostrarán el potencial del periférico.


LA NUEVA BALLESTA DE LINK

Ciertamente llega a sorprender ver un juego de estas características con Link y todo el fantástico universo creado por el maestro Shigero Miyamoto; un título ?atípico? en la medida que se sale de plano de las épicas historias que ha protagonizado este increíble personaje.

Curiosamente no es esta la primera vez que Link ?abandona? su género por esencia y es que hace muchos años (1993 para ser exactos) Nintendo cedió los derechos de su personaje para una consola diferente a las del gigante Nipón, así es, Link dio un funesto paseo por otra consola con un título subtitulado ?TLOZ: Wand of Gamelon?.

Esta experiencia es completamente olvidable y enmarcó uno de los más históricos errores de la compañía de la gran N. Con semejante antecedente resultaba a todas luces riesgoso ver a Link por fuera de su marco habitual.

Por fortuna aquí no se ha llegado a tanto, básicamente estamos ante una serie de mini retos que ponen a prueba la funcionalidad del Wii Zapper y que toman a Link como eje.

Es casi como si se hubiera extraído y potenciado las fases de disparos en la última aparición de Link en Gamecube y Wii; de hecho el concepto es tan sencillo y limitado que nos estaremos preguntando permanentemente si esto se trata de un videojuego o de un demo agregado al periférico para así acabar de justificar su adquisición.

En el E3 del año pasado Nintendo dio a conocer el Wii Zapper y dejó entrever su precio final que a la postre se mantuvo (especialmente en territorio americano) pero con el particular ?añadido? de este videojuego, de modo que los usuarios podrán tener la percepción de que al hacerse con el Wii Zapper recibirán ?gratis? este videojuego (si es que los comercios no manipulan su precio original, claro).

Curiosamente este no será el primer título en aprovechar las condiciones del accesorio ya que títulos como MoH Heroes 2 y RE: The Umbrella Chronicles se han comercializado con anticipación (especialmente en territorio nipón y americano) junto con una verdadera avalancha de juegos de dudosa calidad que pretenden aprovechar el filón de este aparato.

De hecho a la fecha ya se consiguen varios ?emuladores? del WiiZapper que si bien no son ?oficiales? cumplen una función similar (y en algunos casos llegan a ser algo más cómodos); evidentemente no hay como tener el de la misma Nintendo, pero nunca esta de más las virtudes de la competencia sobretodo cuando ofrecen algo de calidad (además hay que señalar que esto no afecta para nada la garantía de la consola).

A continuación haremos una descripción de sus principales apartados técnicos del juego y no del Wii Zapper ya que no sería del todo justo avalar o criticar teniendo como referencia únicamente la manera como ha funcionado con este título (de hecho, en concepto de este redactor el Wii Zapper funciona mucho mejor en juegos como MoH Heroes 2 y RE: UC).

GRÁFICOS - Link's Crossbow Training -


Evidentemente la referencia obligada de este juego es Twilight Princess, ya que comparten la misma ambientación y la gran mayoría de personajes con que nos vamos a encontrar a lo largo de las diferentes pruebas; en esencia podemos decir que el apartado gráfico utiliza el mismo motor del citado juego aunque puliendo algunos detalles.

Lo anterior no quiere decir que Crossbow Training sea gráficamente mejor que Twilight Princess, ya que si bien algunas escenas del primero se aprecian mejor, en su conjunto TP le supera y de lejos.

Los ?escenarios? en Crossbow Training son apenas pequeños extractados de TP, varios ni siquiera contemplan movimiento sino que nuestro personaje permanecerá estático mientras le apunta los objetivos en pantalla.

Otros contemplan un movimiento sobre ?rieles?; es decir que este no depende del jugador sino que simplemente iremos avanzado sobre el escenario; por ejemplo tenemos la representación de fase en canoa sobre el rio mientras vamos eliminando objetos con la ballesta (dicho sea de paso es muy similar a la fase original en TP, solo que aquí se ha ganado en elementos sobre el terreno y en la misma animación).

Finalmente el tercer tipo de prueba si contempla movimiento con Link, aunque estos terminan por ser erráticos en la medida en que la cámara dependerá muchísimo más de la ballesta que de Link mismo, es así como si queremos dar una vuelta o girar primero habrá que mover la ballesta y ahí sí seguir avanzando; es un poco incómodo al principio aunque a la postre terminaremos por acostumbrarnos.

El diseño de los personajes secundarios es bastante bueno, sus animaciones son muy fluidas y da gusto ver como se abalanzan sobre nosotros; de hecho su tamaño ha ganado en dimensiones en la medida que corren en ambientes mucho más reducidos que los del juego original.

En contraste el diseño de Link no se ve tan fluido (quizás porque la mayoría de veces lo tenemos estático); aunque si observamos con detenimiento veremos que ciertos detalles se han mejorado especialmente cuando nos desplazamos.

De otra parte resulta curioso ver el diseño de la nueva arma de Link ya que su forma pretende emular al WiiZapper y si reparamos en ella veremos como a parte superior es idéntica a la parte frontal del Wiimando. Es tan sólo un detalle visual pero le agrega varios enteros a la ambientación y al deseo de jugar con este accesorio.

Puestos a pedir quizás lo más discreto sean los escenarios, en especial cuando los retos se hacen en ambientes reducidos donde el objetivo consiste en atinar a un punto estático. Todos están inspirados en Twilight Princess aunque cuentan con ciertos matices que aportan bastante.

Un efecto adicional tiene que ver con la cámara de Zoom que obtenemos al oprimir el botón ?Z?, esta resulta útil para dispararles a enemigos a grandes distancias pero dado el ritmo frenético rara vez podremos usarla.

Esas matices se denotan a la hora de apuntar sobre otros elementos distintos a los objetivos principales que no obstante reaccionan y le agregarán puntaje a nuestro registro; además algunos de estos objetos cuentan con efectos de luz muy coloridos y bastante bonitos.

De todos modos el concepto general de este juego es reducido y simple, de modo que no vamos a encontrar un modo historia o algo similar, así las fases son simples superposiciones sin ningún elemento que las conecte (aquí no necesitaremos de Epona para trasportarnos).

Así las cosas en el momento de comparar los gráficos de este juego con Twilight Princess tendríamos que reconocerle muchísimo más merito al original a pesar de los ?añadidos? que contemplen los nuevos retos y es que existen multitud de detalles que aquí no fueron implementados (aunque de otra parte tampoco resultaban necesarios dadas las condiciones del juego)

En definitiva tenemos un apartado gráfico donde su principal virtud es ambientarse en el universo de Zelda; es un producto al que los fanáticos del genial juego de Miyamoto le harán guiños de aceptación aunque a la postre es demasiado notorio que se trata de un aprovechamiento del carisma del personaje para así atraer a nuevos usuarios potenciales.

De hecho ya en Twilight Princess pudimos disfrutar de intensos momentos donde la misión era utilizar la ballesta (claro que con un diseño distinto) y abatir con todo lo que aparecía a nuestro paso y es que será muy difícil olvidar aquel momento que parodiaba a una aventura del oeste. Eso sí hay que decir que la elaboración y complejidad en esos ?minijuegos? insertos en Twilight Princess proporcionaban mayor inmersión que cualquiera de los retos propuestos en este nuevo juego.

Con todo y lo anterior, el aparado gráfico de Crossbow Training no defrauda ya que el concepto original era bastante bueno de por sí; es evidente que en el terreno gráfico no ha estado el mayor potencial de Wii y este juego alcanza para hacerse con una consideración positiva (hasta notable incluso) a pesar de de no revela nada que llegue a impresionar en demasía; es la ventaja de no tener que disputar el virtuosismo gráfico con más allá de cuatro o cinco títulos (o quizás menos) que sí han logrado aprovechar el verdadero potencial gráfico de la consola.

SONIDO - Link's Crossbow Training -


Este es probablemente al apartado más discreto del juego y es que si bien se conserva la tonalidad representativa de Zelda esta no cuenta con la profundidad y extensión de la que sí hace gala toda la saga de culto.

En Twilight Princess se apelo básicamente a las mismas melodías de toda la vida solo que fueron ?adosadas? con una composición sinfónica realmente magistral; además resulta innegable que con solo recordar las composiciones de Ocarina of time resultaba suficiente para estar con una obra de arte a nivel musical (bueno, en todos los niveles y es que OoT ha sido uno de los mejores videojuegos de toda la historia).

Pero en este caso las composiciones se han visto sustancialmente reducidas en la medida en que la duración de cada prueba es bastante fugaz, además debemos considerar que las melodías de tipo épico y ?romántico? simplemente no tenían cabida en un título como este.

En su lugar básicamente se han conservado las melodías que anunciaban momentos de tensión y de combates (y aún así se han reducido en tiempo); de modo que el apartado sonoro no llega a enmarcar una cuota de mayor importancia.

De otra parte hay que reconocer que los shooter de este tipo no requieren de un gran despliegue sonoro que a la postre solo serviría de distractor cuando lo que más se busca aquí es estar absolutamente concentrados mientras atinamos a la mayor cantidad de objetos posibles.

En cuanto a la carpeta de sonidos y efectos FX hay que decir que esta resulta apenas cumplidora, todos los objetos tienen sus respectivos sonidos al ser destruidos y no se llega a abusar de ?chillidos? en los enemigos; es cumplidor aunque tampoco como para llegar a destacar ya que es lo menos que uno puede esperar en un juego como estos.

El altavoz del Wiimando reproduce el sonido de la ballesta y esto ayuda a la inmersión, aunque no es un efecto tan aprovechado como en el caso de MoH: Heroes 2 donde la ambientación ganaba muchísimo al ofrecer un sonido de tipo ?complementario? a lo que se escuchaba en el escenario, aquí por lo contrario dejará una sensación más de tipo ?eco? ante el sonido que escuchamos en la pantalla.

JUGABILIDAD - Link's Crossbow Training -


Crossbow Training más parece un demo que un juego y en muy buena medida esto se da ante la limitada cantidad de propuestas a nivel jugable con que nos encontramos y es que si bien este género no se destaca por ser especialmente extenso, aquí se han pasado al otro extremo.

Tenemos un modo individual, un multijugador y un ?entrenamiento?; pero a la postre los tres son casi el mismo; además la ausencia total del modo historia hace que se vea aún más corto.

Algo recomendable es calibrar la ballesta antes de iniciar, aunque el sistema por defecto ya cuenta con una buena precisión; básicamente se trata de un cuadrante que fija la precisión horizontal y vertical mientras vamos apuntando con el Wii Zapper.

Las pruebas en el modo individual aparecen bloqueadas en su gran mayoría y solo podremos acceder a las tres primeras que a su vez contemplan 3 retos en cada una; de modo que a la final tendremos que hacernos a 27 pruebas para terminar el juego en su totalidad.

27 minijuegos es a todas luces corto y es que por más que tratemos de extender el concepto no será mucho más lo que podamos hacer; eso sí para desbloquear los demás niveles tendremos que obtener un puntaje bien exigente.

No obstante si queremos conocer las pruebas de antemano tenemos el nivel entrenamiento, lógicamente aquí no se marcará nuestro registro pero si nos ayudará a mejorar la precisión y estilo en los retos definitivos; aunque esto no se puede considerar como un modo diferente al ?individual? ya que haremos básicamente lo mismo.

Un elemento interesante tiene que ver con la ?acumulación? de poder, esto consiste en apuntar a un objetivo pero no disparar sino dejar que la mirilla se torne de color rojo de modo que cuando disparemos saldrá una especie de bomba de poder mucho más fuerte y devastadora; el efecto es atractivo y nos permitirá deshacernos de más enemigos (especialmente útil en las fases de movimiento).

Otro efecto tiene que ver con la ?ráfaga? este se obtiene eliminando a ciertos enemigos y nos permite disparar automáticamente grandes cantidades de munición; es divertido y por supuesto incide en obtener un puntaje mucho mayor; no obstante este ítem se obtiene tan sólo en algunas pruebas.

Cada nivel contempla tres puntajes específicos que de superarlos nos permitirán obtener sendas medallas de oro, plata y bronce, aunque con la de menor rango ya tendremos suficiente para desbloquear el siguiente minijuego.

Algunos elementos nos permitirán obtener un mayor puntaje tales como ítems ?especiales? o atinarle más de dos veces a un mismo objetivo; incluso nuestro puntaje mejora sustancialmente al obtener el objetivo concreto de la prueba ya que por lo general el sistema nos ?regalará? nuevos puntos de bonificación.

El modo multijugador es más de lo mismo sólo que podremos participar con tres colegas más, no obstante el sistema será por turnos ya que no se permite jugar varios a la vez (algo que no se comprende a estas alturas).

El sistema de juego es intuitivo y en general el Wii Zapper funciona bien (aunque hay momentos en que es demasiado sensible y termina disparando sin que hagamos ninguna indicación); eso sí, el hecho de no contemplar sistema de ?recarga? le quita bastante ?realismo? a su función. Nuevamente habrá que insistir en que ese concepto jugable ya lo tienen otros juegos como Heroes 2 y Resident Evil UC (de hecho la gran mayoría de juegos del género si contemplan un sistema de recarga) y la adaptación al WiiZapper funciona muy bien así que no resulta del todo lógico que en este juego dicho sistema no aparezca.

Cada prueba está marcada por un tiempo límite y este no llega ni al minuto de juego en la gran mayoría; algo que a la postre resulta frustrante pues no se alcanza a cogerle ?cariño? a ningún reto cuando vemos que el tiempo de ejecución termino y es que si esto ha funcionado en juego como Wario no resulta tan coherente en títulos de este tipo.

Los minijuegos y desafíos no se destacan por una longevidad en su desarrollo, menos si contemplan un cronómetro de tiempo límite; pero es que aquí se ha llegado al extremo y es que hasta si lo comparamos con los minijuegos de tipo Shooter en rieles que aparecen en títulos como el reciente Rayman Raving Rabbids 2 comprobaremos que aún los conejitos nos daban más escenario para disfrutar (y eso que ese juego no era precisamente un elogio de la extensión).

DIVERSIÓN - Link's Crossbow Training -


Este apartado sufre su mayor limitación en términos de tiempo y es que si bien las pruebas enganchan y son divertidas, terminan por ser tan breves que apenas tendremos la sensación de haber pasado por una experiencia jugable.

No es broma aquello de que este juego más parece un demo y es que aún el mismísimo Wii Play deja la sensación de ser más largo (no exagero); desafortunadamente elementos como el multijugador son demasiado discretos y le dejan una sensación aún más limitada.

Ver la ambientación de Zelda resulta idónea en la medida que muchos fanáticos de la saga se sentirán complacidos al poder volver a disfrutar de las peripecias de tan carismático personaje, pero a todas luces se nota que esto ha sido un ardid publicitario de Nintendo por atraer a más usuarios de cara a su nuevo accesorio.

Curiosamente el Wii Zapper no llega a funcionar tan bien como con otros juegos que también aprovechan este accesorio, algo que antes no había sucedido y es que Nintendo era la que mostraba el ejemplo a seguir en lo que tenía que ver con sus propios accesorios.

CONCLUSIÓN - Link's Crossbow Training -


No es a primera vez en que un juego pretende justificar un nuevo accesorio; en Nintendo 64 fue celebre StarFox por hacer uso del ?vibrador? para el Pad, así como Turok 2 y Donkey Kong 64 fue famoso por agregar un dispositivo que optimizaba la Ram de la consola (y resultaba obligatorio en el titulo del gorila).

No obstante en esta ocasión el juego que viene como ?pretexto? es demasiado sencillo en casi todos los conceptos y más allá del carisma del personaje nos encontramos con un título que más parece un producto de promoción con la adquisición del accesorio.

Que terrible sería quitarle toda la ambientación de Zelda y a Link del juego; si estuviéramos ante un título protagonizado por un personaje menos carismático la valoración sería aún más fuerte y es que sinceramente duele tener que otorgar un criterio tan bajo a un juego donde Link sea el protagonista.

No hubiera pasado mayor cosa si el juego fuese más largo y con un mejor aprovechamiento de las opciones para varios jugadores; pero aquí se ha llegado incluso a tener un título que no termina por ajustarse del todo al Wii Zapper; a tal punto que no faltará el usuario que opte por jugarlo sin este accesorio.

A FAVOR Y EN CONTRA - Link's Crossbow Training -


A favor:

- Ver a link de nuevo.
- El diseño de los enemigos.
- Hacernos a los mejores puntajes.
- El modo ?ráfaga? y el disparo con potencia.
- Algunas pruebas son muy divertidas.
- Su precio.

En contra:

- Corto al extremo.
- El WiiZapper no ofrece toda la precisión del caso.
- Curiosamente otros juegos funcionan mucho mejor con este accesorio distintos a este que es el que lo promociona.
- El modo multijugador es absolutamente limitado.
- Deja la ineludible impresión de ser un demo y no un juego completo.
- No tiene la más mínima historia; uno de los puntos más representativos con Zelda.

CALIFICACIÓN - Link's Crossbow Training -


Nuestra redacción pretende ser lo más imparcial posible en la calificación final de los juegos, para facilitar la elección del lector, sin tener en cuenta los gustos personales de cada redactor por un aspecto u otro de los juegos. Por ello, toda la redacción ha acordado una ponderación en la nota final de cada uno de los apartados que evaluamos. En nuestras puntuaciones se expresa la ponderación entre paréntesis. Si el lector valora de distinta manera los juegos en cada apartado, puede calcular su propia calificación usando las ponderaciones que estime que se adaptan a sus exigencias.

GRÁFICOS (Ponderación: 25%): 7
SONIDO (Ponderación: 15%): 4
JUGABILIDAD (Ponderación: 60%): 5
CALIFICACIÓN FINAL: 5.5

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Link's Crossbow Training -


GENERO: Minijuegos en primera persona
DURACIÓN: Corto (Demostración técnica del Wii Zapper)
MODOS DE DIFICULTAD: 1
MODO MULTIJUGADOR: Sí, 4 jugadores por turnos.
MODO ONLINE: No
MODO HDTV: No
EXTRAS: Sí, el periférico Wii Zapper.

FICHA TÉCNICA - Link's Crossbow Training -


DESARROLLADORA: Nintendo
DISTRIBUIDORA: Nintendo
LANZAMIENTO: 07-12-07
CALIFICACIÓN EDAD: +12
Precio (?): 29.95?
5.5

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