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Analisis Last Window: El secreto de Cape West DS

Miercoles 29 de Septiembre de 2010 por Alejandro Pascual
Vamos a empezar con un tópico: ?No se puede hablar de Last Window sin mencionar Hotel Dusk?. Sin embargo, en este caso la frase cobra más sentido porque, en resumen, son el mismo juego, con una historia diferente, unos personajes (calcados) diferentes y un escenario (calcado) diferente. Si fuera un juego de PC, Last Window sería una expansión. O un mod realizado por algún fan con mucho talento y mucho tiempo libre.

Esto no significa que no sea disfrutable, bajo la fórmula matemática de [Lo que te guste Hotel Dusk] ? [Factor Sorpresa] = [Last Window]. A nosotros nos gustó su primera entrega, pero tres años más tarde, y sin el factor sorpresa, quizá seamos más capaces de ver sus carencias que de deleitarnos con sus virtudes.

Principalmente, porque el esquema jugable y la puesta en escena son exactamente las mismas. En vez de tener un hotel que investigar, con todas sus habitaciones e invitados, tenemos un complejo de apartamentos que antes era un hotel, por supuesto lleno de habitaciones e invitados. Incluso aún somos capaces de recordar que la habitación de Kyle Hide, el taciturno protagonista del juego, está situada exactamente en el mismo lugar que el apartamento donde vive en Last Window. En la misma planta, para ser exactos.

Todo esto, por supuesto, son los principios de CiNG, la compañía madre, pero nuestra mala leche solo ve código de programación que no hace falta ni tocar. Las animaciones ofrecen una tangente. Son más variadas, vivaces y ofrecen más detalles de color que su primera entrega, aunque algunas repitan las expresiones de ésta, eran adecuadas y denotan la personalidad y la forma de actuar del protagonista.

La historia, por el contrario, se torna más original que el misterio de la habitación 215. Principalmente porque respeta más la ética de la novela negra y sus valores en vez de mezclarla con el extraño fanatismo japonés de lo sobrenatural por lo sobrenatural. Aquí todo parece tener un sentido empírico y causal del pasado del protagonista. Aunque hay más de casualidad que de causalidad en el hecho de que todo se dé en el mismo edificio en que reside Hide.

Como decíamos, son las reglas del juego de CiNG. Nada de salir a la calle, por ejemplo, o de otorgar cierta libertad de movimientos al jugador, para hacer las cosas a su modo y según sus decisiones. Todo debe llevar un orden correcto y las únicas decisiones en las que podremos fallar serán al 50%, para llevarnos rápidamente al error y reintentar desde el punto de control adecuado.

En cierto modo, es incluso más sencillo que Hotel Dusk, dado que las acciones destacadas como coger el teléfono o abrir la puerta, por ejemplo, pueden realizarse sin necesidad de desplazarse siquiera. La poca variedad a la hora de escoger los diálogos también empieza a cojear de una pantalla; no es que pidamos el árbol conversacional de un Baldur?s Gate, pero no habría estado de más el factor clave de que escoger una respuesta implicara seguir una línea de acción diferente a otra. De este modo, se podrían crear distintas formas de resolver un mismo puzle, o quizá un sistema moral por el que algunos personajes fueran más accesibles que otros.

Las ideas están ahí, pero Last Window se conforma con lo bueno que ya hizo en el primer juego. Por supuesto, estas características era formidables: un gran diseño de dibujo a mano y animado; unos bonitos escenarios en 3D a través de una vista en primera persona combinados con un mapa cenital muy orientativo; unos puzles con dificultad bastante ajustada (aunque no llegan a la originalidad de Another Code); y una historia medianamente interesante con sede en la novela negra (eso sí, la mezcla con Japón y Nintendo elimina el tabaco de la ecuación ? afortunadamente, no el whisky).

Es cierto que la idea de Hotel Dusk no está tan explotada como la de los chorrocientos shooter que tenemos en el mercado, y que se podría tolerar el pecado capital del continuismo (ver nota final), pero no es el aspecto jugable lo que flaquea en Last Window. Nos encantan los paseos a golpe y arrastre de stylus, el hecho de poder escribir notas, resolver puzles y hablar con los personajes; pero sí detectamos una falta de miras al horizonte, al tomar riesgos y profundizar en la variedad de situaciones y la relación causa-efecto que tan bien sienta al género de la aventura.

CiNG ha creado su propio estilo de aventura gráfica. Ha saltado en trampolín por encima de los ?andar, mirar, coger, usar y tirar? del canon clásico y los ?point ?n? click? facilones de la actualidad. Su sistema de juego es perfecto para Nintendo DS y lo valoramos igual que Monkey Island 2 bebe del estilo de su primera parte. Pero no hay nada nuevo bajo su atractivo esquema. Ni un poquito que deje entrever que haya más trabajo y más diferencia con su predecesor en la jugabilidad que en el guión en papel. Y, en el fondo, esto son videojuegos, señores, no novela negra (le queda mucho para eso). Hay más parámetros que tocar, modificar, pulir y rediseñar para añadir interactividad que en el negro sobre blanco. No nos conformemos.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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