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Analisis Knights Contract PS1

Lunes 28 de Febrero de 2011 por Manuel Martínez Ortiz
No os creáis, ni por un instante, que hacer un juego de acción machaca-botones no tiene su arte. Lo tiene, y depende mucho de esas mecánicas invisibles que la obra de marras llegue o no buen puerto. Knight Contract, por desgracia, no tiene nada debajo de su armadura. Es tan bruto y superficial como su protagonista, Heinrich, el verdugo inmortal con aires de Gatsu de Berserk que acompaña a la bruja Gretchen en la caza de sus hermanas.

Es curioso que Namco Bandai haya distribuido en los últimos seis meses tres juegos semi-cooperativos. Es decir, siempre vamos acompañados de alguien, pero un amigo no puede manejar al otro personaje: Enslaved, Majin and the Forsaken Kingdom y este Knights Contract. Los tres hubieran mejorado si se hubiera dado la posibilidad de controlar al segundo personaje, sin embargo, es en este Knights Contract donde más se echa de menos.

Controlar a Heinrich está bien, pero dada la inmortalidad del personaje, tener que preocuparnos por la salud de Gretchen, o más bien, por donde anda, es a veces un engorro. Tanto que si nosotros avanzamos por el mapeado y la bruja se queda atrás morirá bañada en sangre simplemente por haberse perdido.

Las combinaciones que podremos hacer entre los dos protagonistas serán sin duda el leit motiv del juego, pero aunque éstas pueden ser subidas de nivel, rápidamente nos aburriremos de repetir siempre las mismas combinaciones. Pero aún si descubrimos algún que otro combo infinito de Heinrich (como pulsar X e Y consecutivamente) donde nuestro caballero no parará de dar golpes quitándole todo el gusto a los combos.

Knights Contract parte de un planteamiento demasiado simple. No pasaría nada si en cada una de sus partes no se inspirara demasiado en otros juegos, como la brujería de Gretchen, clavada a la de nuestra querida Bayonetta, o si aportara un diseño original y atractivo. Pero el /b>mundo de fantasía medieval ambientado en el siglo XVII que muestra Knights Contract es extraño, víctima de ese diseño japonés grotesco.

La estructura de fases se podría asemejar con la de un Devil May Cry, pero es mucho más repetitiva aún y básica a más no poder. Un nivel, unos cuantos enemigos nuevos y un jefe al final de fase. Los mapas, a destacar el del tercer mundo en la villa medieval, son caóticos y en los que no hay absolutamente nada que hacer, salvo dar rodeos por caminos bloqueados hasta llegar al jefe de final de fase.

No es que estos jefes sean muy difíciles, pero enfrentarse a ellos es tedioso. Cada uno de ellos tiene varias barras de vida de diferentes colores. Puedes jugar bien tus cartas y reventarle con varias magias bastante poderosas, pero cuando llega al final, aparecerá una secuencia de Quick Time Events en la que, si fallas una vez, volverás a enfrentarte al jefe con la mitad de vida. Y, si fallas ahí en acabar con él, volverá a tener toda la vida. Algo totalmente injusto por fallar al apretar un botón que en ocasiones, como cuando señala una dirección, no está bien explicado o no reconoce tu movimiento. Totalmente injusto.

Knights Contract es, ciertamente, un juego desaprovechado. No se conforma ni con lo mínimo a la hora de presentarte descaradamente una y otra vez los mismos enemigos, permitirte abusar de los ataques sin ninguna intención de hacerte luchar con maestría ni enseñarte las reglas del juego. Posee un diseño caótico y unos gráficos simplones (donde incluso las escenas de vídeo parecen verse hasta peor que el juego en sí, debido a una falta de contraste y errores de compresión que no terminamos de comprender). Su estructura es simple y repetitiva y a no ser que te interese mucho la historia que nos cuenta o quizá te atraiga algo la personalidad seca de Heinrich, te verás absorbido en un bucle de niveles con poca conexión entre sí. Se podría haber sacado más partido a la inmortalidad de Heinrich, al tener que cuidar de la bruja Gretchen o a la hora de administrar los ataques y las combinaciones, pero su jugabilidad se antoja demasiado plana para ello. No es un juego roto. Funciona perfectamente. Es, simplemente, un juego llano y otro intento japonés más de occidentalizar algo, pero sin traicionar sus raíces, perdiendo por el camino su identidad.

NOTA FINAL: 4
4

/ 10


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