1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. X360

Analisis Halo Reach X360

Martes 14 de Septiembre de 2010 por Omar Álvarez
El problema que tenemos muchos perros viejos con los videojuegos, en general (especialmente los que somos de colmillo retorcido) es comprobar, cada vez más alejados de la ingenuidad, que la sequía de verdaderos trabajos sublimes, las codiciadas ?obras maestras? son más tímidas, más invisibles, para mayor inri, por comodidad generalizada antes que por una verdadera falta de talento.

Bungie es probablemente, la empresa más tradicionalista y de convicciones firmes en la actualidad junto, apurando y sólo quizás, los estudios internos de Nintendo y los habituales Treasure. Y eso nos gusta. Porque salvo la picardía de Platinum, las genialidades de Valve y el buen puñado de estudios independientes que pese a sus buenas ideas, no consiguen salir del cascarón del low-cost, los de Washington saben y exprimen los recursos que tienen con orgullo.

Halo Reach me hace recordar en cada partida, en cada nivel porqué me gusta jugar a los videojuegos e incluso, me recuerda que tienen incluso una salida plástica de interés, por encima del mero entretenimiento y el pasatiempo como vicio. Bungie consigue crear un lenguaje bélico propio, un engranaje jugable impoluto mientras limpia y perfila la joya en bruto que creó hace casi 10 años, pero tratarlo como un mero remake es quedarnos cortos. Definitivamente, Halo Reach es el mejor juego de la franquicia y probablemente, el mejor juego que jamás ha pasado por Xbox. También en términos de diseño de niveles, equilibrio de dificultad, complejidad y estructura, pude mirar cara a cara a la arquitectura perfecta del gran Mario.

Con Reach, con una precuela como excusa, con todas las licencias que te permite un nuevo escuadrón, el conocer un nuevo planeta, redescubrir determinadas armas, volver a sentir todo ese cúmulo de sensaciones en un campaña (por encima del recurso necio de crear una cinemática interactiva aburrida y desfasada) mediante un asombroso trabajo de diseño, con un tempo perfecto y una variedad de situaciones y combate insuperable es mucho más de lo que imaginábamos con el, entre líneas, cuarto Halo. A su vez, cumple una serie de promesas que los fans más entregados de la franquicia van a saber disfrutar como nunca hasta ahora.

La gama de colores, las texturas utilizadas y los ambientes conseguidos por Bungie gracias a la iluminación o la particular belleza muerta del planeta alcanzan una nuevo techo en Xbox 360, no sabemos, si se trata de polígonos, efectos de luz o optimización de recursos: sólo sabemos que pocas veces un juego consigue dejarnos boquiabiertos, entre semejante borrachera de títulos genéricos. Recuerdo y ahora ya me confieso (por si no resultaba evidente en toda la crítica), mis propios sueños imaginando Halo 2 en pleno 2003 y son muy similares a lo que ofrece Reach. La evolución silenciosa, el concepto clave sobre el que giró esta secuela/spin-off se aplica y afecta a todos los parámetros que han funcionado hasta ahora en Halo.

Si hacemos memoria, al recordar las ilustraciones previas a Halo 2, la propia Xbox fue una peligrosa lápida por las limitaciones tecnológicas para un universo más pictórico que realista, que pretende antes recrear una guerra entre peones y figurines bélicos futuristas que a soldados de carne y hueso: realmente, Halo habla sobre el disfrute en la destrucción y la belleza del campo de batalla, nada que ver a los mensajes que la propia Microsoft lanza a través de sus campañas de márketing.

El triunfo en la mecánica de Halo sigue residiendo en la ineptitud de sus rivales: es el único shooter realmente retante y placentero de forma continua y a todos los niveles, un shooter que no envejece y al fin, redescubre la inteligencia y estrategia en el género, en una era invadida por los aburridos niveles creados a partir de momentos de impacto cinematográfico y scripts. La combinación entre vehículos, de misiones que alternan situaciones y no repiten patrones ni sensaciones bajo ningún concepto consiguen desencajar nuestra mandíbula a la vez que multiplican, de forma natural sin la necesidad de incentivar con señuelos baratos como logros o desbloquear un traje lapislazuli.

¿Lo demás? pues, más y mejor: las secuencias de vídeo siguen siendo transitorias y una pequeña ayuda para ponernos en situación, pero breves y bien influenciadas por la generación Call of Duty, los modos y por su puesto, el cooperativo, firefight, Forge, matchmaking, Porque aunque muchos no lo crean, el multijugador no es el corazón de Halo: es únicamente, la extensión natural de todos los méritos que ya ofrecía el Halo original en su campaña en solitario, con tan sólo sus dos primeros niveles.

Lo único que podemos achacar de Reach es que es perfecto sí, pero por cuarta vez. Arriesga lo justo, innova en los pequeños detalles, pero ante todo busca ser un homenaje y lustrar lo ya impoluto. Halo sigue siendo el FPS más jugable, esté ambientado en un anillo o en el ocaso de todo un planeta. No sabemos si es gracias a Bungie o culpa de todos los demás pero en efecto, en 2010 seguimos suplicando porque al menos, todos los videojuegos se parezcan a Halo.

NOTA FINAL: 9,5
9

/ 10


<< Anterior Siguiente >>