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Analisis Fire Emblem Fates: Conquista ,3DS

El reto para el buen fan de la saga.
Jueves 12 de Mayo de 2016 por Víctor Junquera

Fire Emblem Fates es un único universo del que podemos ver tres caminos paralelos. Los tres caminos, Estirpe, Conquista y Revelación, comienzan con un prólogo común, cinco breves capítulos en los que nos presentan con acierto las bases del juego y sus novedades en la saga, los protagonistas de esta historia de dos reinos enfrentados y el principal motivo del conflicto. Fire Emblem siempre ha sido un juego de decisiones, un juego en el que cada movimiento es una decisión importante con futuras consecuencias. Y tras ese prólogo, es hora de tomar una decisión.

 

¿Hoshido, Nohr o...?

 

La oscuridad vence

 

Fire Emblem Fates: Conquista comienza con una premisa prácticamente única en la saga, nos ponemos del lado de 'los malos' de forma completamente voluntaria, incluso cuando ese prólogo nos hace plenamente conscientes de que no es la decisión correcta, la decisión que cualquiera en sus cabales tomaría. Es una decisión válida al fin y al cabo, pero no nos vamos a engañar, cualquiera que a estas alturas escoja apoyar a Nohr sabe que lo hace buscando un desafío que existe desde el primer momento, algo digno del gran fan de la saga que sabe que Fire Emblem Awakening, por muchas virtudes que atesorase, resultaba fácil.

 

Podría decirse que Conquista es el Fire Emblem más tradicional a pesar de haber adaptado historia y personajes a todo el conjunto de Fates (que sí, tiene una fuerte base en el shônen actual y abusa de encasillar a sus personajes en un cliché para cada uno que prácticamente dirige cada línea de diálogo), es tradicional a la hora de saber plantear un conflicto y mostrar al grupo protagonista en una inferioridad absoluta en todo tipo de situaciones, y aquí tiene más sentido que nunca.

 

 

Y a pesar de estar hecho para expertos y que ese fan resentido con Awakening pueda querer ir directamente por esta ruta, parece bastante claro que Fire Emblem Fates: Conquista está concebido para ser el segundo a jugar de los tres, no tanto porque quizá cueste un poco más que el prólogo acostumbrarse a los cambios en los apoyos entre unidades, sino porque en toda la idea de hacer sufrir al jugador, también encaja la idea de hacerle sentir un auténtico monstruo por saber claramente que en cada misión está haciendo el mal, y lo está haciendo contra un reino de luz, contra las buenas gentes de Hoshido.

 

Ese mal cuerpo que deja cada nueva misión que se emprende desde el bando de Nohr compensa con creces el hecho de que determinadas situaciones dejen cierta sensación de déjà vu si se juega después de Estirpe, algo que por cierto, puede chocar o parecer que existe cierto reciclaje de situaciones, pero que en el fondo viene a reforzar la idea del destino que lo guía todo al que hace referencia el nombre occidental del juego (Fire Emblem Fates), y que a la vez choca con el '¿y si...?' que es la base de esta separación en tres versiones y el nombre original del juego (Fire Emblem if).

 

Niles y Peri son dos personajazos. Conquista flaquea en historia, pero tiene a los mejores personajes.

 

Cabe destacar que ese sufrimiento para el jugador va orientado hacia aquel que busca hacer la partida perfecta, la partida con la muerte permanente activada que empuja al reseteo de un capítulo si hay una baja en nuestras filas, y ese reseteo rápido de L+R+Start+Select se usará mucho más de lo que uno quisiera, unas veces por ser confiado de más y creer que un 80% es un acierto seguro, otras veces por un despiste, otras por no controlar los cambios de cada escenario, otras por no tener en cuenta que muchas de las armas más fuertes penalizan tus estadísticas tras usarlas (se acabó el abuso de armas asesinas, de plata, de valor o únicas) y otras por no tener en cuenta que ahora los enemigos también se pueden agrupar. El caso es que Fire Emblem Fates: Conquista hará que te enfades más de una vez.

 

Y siendo sincero, tras unas 50 horas y 23 capítulos de Conquista, pensando en completarlo cuanto antes para ver si todo ese esfuerzo tenía alguna compensación en la historia y cómo encajaba (y qué cabos sueltos dejaba) en el trío de Fire Emblem Fates, guardé partida en otro slot para continuar 'bien' más adelante y activé el Modo Fénix, una decisión irreversible que hace que un personaje caído vuelva a la batalla en el turno siguiente, y que los enemigos obvien a Corrin/Avatar que es el único personaje cuya muerte puede producir un Game Over obligatorio. Una decisión terrible.

 

Y como no son hermanos de sangre, ¡se pueden emparejar con el/la prota!

 

El Modo Fénix es una opción más, nada obligatorio, por supuesto, y cobra sentido gracias a esa dificultad de Conquista, para quien esté aquí por la trama, por las waifus o incluso por quien quiera hacer su castillo perfecto y compartirlo online. Pero en ese momento la estrategia desaparece, las estadísicas dan igual, los personajes suben igualmente de nivel y no hay riesgo alguno. Y durante los primeros capítulos parece que la dificultad afloja el cinturón a medida que llegan nuevas unidades de dos en dos en cada capítulo, pero cuando se corta ese flujo, cuidar a todos y cada uno de los personajes en los dos tercios finales del juego se vuelve clave, y esa, aún sufriendo, me parece la mejor forma de disfrutar de Fire Emblem Fates: Conquista, y de Fire Emblem en general.

 

¿Y de dónde viene esa tan cacareada dificultad de Fire Emblem Fates: Conquista? No es algo tan sencillo como que haya más tropas enemigas o sus estadísticas estén más infladas. Escoger a Nohr pone a el/la protagonista en una misión suicida constante por motivos parcialmente revelados aquí, como historia cerrada que es (aunque la auténtica verdad estará en la tercera vía, Fire Emblem Fates: Revelación), y esa misión suicida nos lleva a todo tipo de situaciones de inferioridad. Además, hay que sumar una mejora importante en la IA enemiga, con enemigos que no sólo son capaces de agruparse sino que en muchas ocasiones saben esperar al momento oportuno para acabar con alguna de tus unidades, y hacer la jugadita de defender en el límite de acción del enemigo para atraerlos uno a uno ya no funciona si el enemigo no puede hacer un daño importante.

 

También es importante ver que las unidades de Hoshido, entre ninjas, aurigas, arqueros, samurais y piqueros, son unidades con mayor rango de ataque, mayor velocidad y más movilidad, amén del mayor número de usuarios de bastones curativos, lo que choca contra la abundancia de jinetes, guerreros, magos e infantes pesados de Nohr, que tienen debilidades mucho más marcadas y que el enemigo no duda en aprovechar.

 

Azura es un punto clave en Fire Emblem Fates, pero en Conquista vemos a su peor versión, la más distante, la que menos explica... Pero la que tiene la mejor secuencia.

 

Hay cierta sensación de vacío en Fire Emblem Fates: Conquista, quizá la sensación de que es el más incompleto de los tres y necesita más a Estirpe y Revelación para completar la trama de lo que Estirpe necesita a cualquier otro, y una vez superadas todas las misiones, no hay mucho más que hacer más allá de las opciones online de crear, compartir e invadir castillos. Pero todo esto no hace sino potenciar todo lo bueno que trae Fire Emblem Fates en cuanto a equilibrio, y por ejemplo, la limitación de experiencia lleva a que sea prácticamente imposible maximizar al ejército de vástagos perfectos.

 

Fire Emblem Fates: Conquista es el gran Fire Emblem para quienes busquen demostrar esas auténticas dotes de estratega que otros juegos de la saga elogian pero nunca ponen a prueba. Puede que Conquista sea la parte menos importante e impersonal de las tres que componen Fire Emblem Fates, pero todo lo que ofrece para el buen fan capítulo tras capítulo lo convierte en una de las partes más importantes de la saga.

 

Si quisieras haber partido de otra decisión en las sendas del destino...

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9.5
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