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Analisis Dwarf Fortress ,PC

Solo para elegidos.
Domingo 03 de Enero de 2016 por Diego Emegé

He tardado, lo sé, así que puede sonar hipócrita lo que voy a decir: Dwarf Fortress debería ser un juego de visita obligada para cualquiera que sienta un mínimo de amor hacia este medio, primero porque es gratuito y segundo porque es genialy puñetero, por lo complejo que es. O, casi, por lo complejo que parece, porque una vez asimiladas las mecánicas, el ritmo de juego se vuelve más liviano.

 

El nivel de detalle en el combate es agobiante, pues nos permite seguir de cerca cada extremidad, órgano y hasta diente de nuestros enanos. Pueden sufrir enfermedades, como el vampirismo o particulares versiones de licantropía; pueden acabar envenenados por alguna serpiente o sufrir de una necrosis provocada por un polvo especial. El nivel de gestión es casi obsesivo, llegando a permitirnos construir enormes salas para los nobles con «hermosos» tapices mientras los plebeyos se tienen que conformar con dormitorios compartidos sin armarios donde dejar la ropa. Podemos agenciarnos una fuente de lava para darle un empuje a nuestros proyectos siderúrgicos, que de otra forma dependerían de los árboles…

 

 

Los enanos pueden tener estados de ánimo muy dispares. Al tirarse años bajo tierra, algunos empiezan a obsesionarse con la idea de confeccionar un calcetín legendario, otros se vuelven locos al carecer de los materiales que tenían pensados para sus proyectos. Podemos definir la armadura de nuestros enanos al detalle, desde un conjunto completo a solo un guantelete o un par de glebas. Sé que estoy yendo de aquí para allá sin mucha dirección, pero el juego tiene algo de eso. Esta manera de gestionar los recursos y las vidas de los enanos provoca que al irnos a lo general haya complicaciones, como al crear una tubería para lava. Podemos haber tenido cuidado de escoger todos los materiales ignífugos para la estructura, pero cuando todo se va al garete nos damos cuenta de que se nos había olvidado que las válvulas también fueran ignífugas.

 

Por otra parte, Dwarf Fortress presenta serios problemas para facilitar la propia gestión por parte del ordenador. Esta proeza de la computación hecha entretenimiento tiene la capacidad de asfixiar a los procesadores más potentes con sus cálculos sobre enanos, mascotas, enemigos, caminos, construcción, movimientos de líquidos, etc. Podemos empezar una partida a unos saludables 60 cuadros por segundo y ver cómo acabamos con una enorme fortaleza subterránea que se muestra a 5 cuadros.  A pesar de que el juego se mueva con una interfaz gráfica muy simple, es necesario llevar la gestión de recursos a nuestro propio ordenador para poder salir airosos.

 

 

Por defecto, la interfaz gráfica se muestra en glorioso ASCII. No es fácil de interpretar al principio, pero supongo que tiene ese algo de Matrix que nos intriga y fascina al mismo tiempo. Con un poco de tesón, comenzamos a ver de verdad. También es cierto que para los hijos de DOS el esfuerzo es más modesto, pues estamos acostumbrados a las líneas de código y a los comandos. Además, quien más quien menos, seguro que muchas de las personas que leéis estas líneas habréis vivido algún fallo que convertía vuestro CRT en un amasijo de símbolos incoherentes. No, Dwarf Fortress no debería jugarse con un interfaz complejo. Las tarjetas gráficas pueden permitirse mover un Los Sims porque las familias de sims no llegan a 200, como sí que hacen las de enanos. Así, en lugar de jugar a que nuestro sim pierda los contenidos de su vejiga camino al baño, aquí lo interesante es cerrar una puerta de la mina. Entonces algún enano acaba muriendo de hambre o sed porque se ha quedado a mitad de proceso mientras llevaba una roca al montón. También es un buen ejercicio el de poner a los enanos a practicar sus habilidades para esquivar lanzas con lanzas reales, en lugar de las de madera…

 

Lo cierto es que nuestra labor no es tan compleja. Al jugar designamos quién posee cada habitación, dónde debe apostarse cada regimiento, quién hace qué, etc. La dificultad reside en aprender a evitar los fallos, porque cada acción depende de tantas variables que la mayor enemiga acaba siendo nuestra falta de cuidado: construir un puente depende de una palanca que hace falta construir en el lado correcto, hay que enterrar los muertos para evitar el sufrimiento de los familiares que dejan atrás, hace falta tener reservas para que los enanos constructores no se depriman si les falta, etc.

 

 

Lo que sí es complejo es aprender a controlarlo, porque si nadie nos explica que shift + < sirve para cambiar el nivel Z, cuando lo hacemos podemos creer que hemos roto algo. Pero al aprender estas acciones se quedan para siempre. Por otra parte, esta realidad provoca situaciones divertidísimas que da gusto leer y compartir en los múltiples foros que hay por Internet. Es una de esas experiencias lo suficientemente carismáticas y peculiares como para generar todo un subgénero de humor. Es un juego que ha cumplido ya 10 años y sigue creciendo, así que no os lo perdáis. Probadlo; no perdéis nada… Además, si os pilla vuestro superior en la oficina siempre podéis decir que estáis programando. Venga, a empezar bien el año.

 

En los comentarios podéis leer las notas informativas y varias correcciones de alguien que, obviamente, ha jugado mucho más que yo a esta epopeya en ASCII, el buen Adrián Alucard.

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