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Analisis Call of Duty Black Ops II ,PS3,PC,X360

Una guerra no tan fría.
Miercoles 25 de Noviembre de 2020 por Álex Pareja

Cuando llevas tantos años jugando a Call of Duty prácticamente de la misma manera pueden ocurrir dos cosas: o que te canses, o que dejes de cuestionarte año tras año las mismas preguntas de siempre: que el motor no cambia desde hace cinco años, que es un tiro al pato, que la Inteligencia Artificial es fácilmente superable, que los scripts hay a quien les gusta y a quien no… Pero un año más, seguimos queriendo jugar. Incluso a su campaña aunque ya no signifique lo mismo que antaño.

 

Visto desde ese prisma —el que sigue aquí año tras año— Call of Duty no desmejora tanto como querrían muchos de sus haters. Y mirad que nosotros hemos sido los que siempre apostamos por la originalidad y la valentía. Pero como las franquicias deportivas consagradas, lo que trae año tras año Activision no puede catalogarse como un producto pobre. Es más, el de este año viene acompañado por novedades que, pasadas por el filtro de la aceptación de entrega anual, hasta divierten.

 

Echa un vistazo a nuestra galería de imagenes capturadas de la versión final del juego

 

Dejamos atrás una campaña estrepitosa de Modern Warfare y su final, y por fin los shooters bélicos empiezan a tratar las historias como deben ser, sin esas horripilantes secuencias holográficas de distintas zonas geográficas que no aportaban nada. Tampoco es algo nuevo, lo vimos en las campañas de Battlefield 3 y Medal of Honor Warfighter. Eso sí, Black Ops II recoge todo lo que sabemos sobre los flashbacks y logra un buen puñado de misiones conectadas entre el pasado —1985— y el futuro —2025—. Lo bueno; todos los gadgets tecnológicos dan su fruto y pese a la fantasmada que suponen muchos de ellos, se disfrutan en el campo de batalla.

 

Si el cambio de panorama temporal no es suficiente, también tienes unas cuantas misiones secundarias. Las denominadas «Fuerzas de Asalto», que amplían algunos segmentos de la historia dejados en el tintero y proponen a su vez un nuevo concepto jugable. Muchos lo llaman Estrategia en Tiempo Real, pero Westwood se revolvería en su tumba. Aquí se nos ofrecen distintos tipos de unidades, tanto humanas como drones automatizados que pueden ser controlados personalmente a voluntad o llevados de una zona a otra a través de una cámara aérea de situación. La idea a priori es fantástica y un un soplo de aire fresco, si no fuera por una carencia total de Inteligencia Artificial que termina por echar por tierra todo el trabajo realizado. Nuestras unidades se mueven como peleles por el campo de batalla y pocas veces protegerán o atacarán una zona por muchas órdenes que les demos.

 

El modo fuerza de asalto es interesante, pero podría haber funcionado mejor con una IA eficiente

 

La campaña no nos parece ni corta. Es lo que tiene que ser y encima se permite el lujo de parar la acción para ofrecernos algunas escenas bastante interesantes —a destacar la escena del crucero de lujo, con una crítica a la tecnología consumista, a esa que hoy día parecemos estar aproximándonos con Ads personalizados, bastante interesante y elogiando un par de vecesa Minority Report—. Lo mejor es que, con grandes dosis de destrucción, explosiones por doquier y flipadas varias, consigue entretener sin tener que llegar al juego sucio de la pretensión y la idea inspirada en El Club de la Lucha del primer Black Ops.

 

El multijugador es donde el juego se crece. No porque varíe mucho la esencia de lo que es un Call of Duty, nadie haría —e incluso pediría a estas alturas— que hicieran eso, ¿o no? Sino porque recoge todos esos juguetitos de la campaña y los pone a disposición del jugador en forma de perks y rachas. Lo que hemos jugado hasta el momento da como resultado una gran nivelación entre todas las ventajas. A esto se le suma el gran avance de Black Ops II en esta faceta: el concepto del pick 10, que echa por tierra todo el menú de selección de armamento y lo replantea de nuevo a través de un sistema de cartas y ranuras. Puedes equipar hasta un máximo de diez ranuras, por lo que aquellos que no usen arma secundaria, accesorios o granadas podrán armarse hasta los dientes de ventajas. Todo ello desbloqueando unas cartas que permiten acciones especiales.

 

El multijugador se crece gracias a unos mapas bien diseñados, al nuevo sistema de selección de armas y los gadgets futuristas

 

El concepto es más que interesante, ya que por primera vez muchos jugadores podrán adaptar su equipo a su manera de jugar y no al revés. Dentro de los modos en sí, además, se ha fomentado el trabajo en equipo, por lo que verás más rondas con jugadores bien atrincherados y no tanto lobo solitario corriendo como pollo sin cabeza. Los mapas no quedan a la zaga, con grandes espacios como Turbine o pequeños como Hijacked, a bordo de un crucero de lujo. Sobre todo, muchos mapas rellenos de recovecos y coberturas que los convierten en un laberinto de pasillos y zonas donde puedes quedarte vendido si no vas con cuidado. Los modos se ajustan perfectamente a ellos, aunque no habrá muchas novedades en este apartado, salvo quizá el duelo por equipos múltiple, aunque no termina de ser tan efectivo como el Kill Confirmed de Modern Warfare 3.

 

Y, por último, los Zombis, que esta vez sí han llegado a tener un apartado tan importante como el resto, dejándonos salir de nuestro refugio para vivir una aventura. Sigue habiendo modos clásicos y de supervivencia, pero el que más destaca de todos ellos es Tranzit, en el cual tendremos que ir desplazándonos por varias zonas a través de un autobús conducido por un robot bastante chiflado —y que recuerda mucho al conductor del taxi de Desafío Total. La original, claro—. Además de librarnos de hordas y hordas de estos zombis, tendremos que construir aparatos rudimentarios que nos ayudarán y cumplir con ciertos objetivos que nos permitirán avanzar a través de una curiosa historia. Aunque aún no llega a ser un modo de juego que por sí solo atraiga la atención, cada vez más se va ganando su hueco y es una razón más para sentirse atraído por la entrega anual de TreyArch.

 

El modo zombis busca ser algo más que una curiosidad y lo consigue. Aún se puede hacer mucho más trabajo, sin embargo.

 

Black Ops II es, sobre todo, un título competente. La campaña está llena de material explosivo, aunque como siempre, te divertirá de una tarde a un par de días. El multijugador es donde realmente el juego gana muchos enteros. Decir, pues, que es un pack de mapas con algunas mejoras y cambios estéticos no es que no sea lícito, pero sería lo mismo que acusar a FIFA de ello. Quizá es solo cosa de la buena o la mala fama, o de lo mucho que en este país gusta el fútbol. Para todos aquellos que, como decíamos al principio, hayan olvidado ya las barreras sintomáticas de la repetición y el "otra vez lo mismo", que sepan lo mucho que aprovechan anualmente el juego o que hace unos años que no se acercan de nuevo, tienen en Black Ops II un producto a la altura. Por supuesto, podemos ponernos finos y decir que el sonido petardea mucho más que las obras de Infinity Ward, que apuestan dentro de la marca por un tono más "realista" rel="nofollow" target="_blank" que los flipados de TreyArch, y cosas por el estilo. Pero en el fondo, si estás aquí, es que ya sabías a lo que venías. Y eso no tiene por qué ser para nada malo.

8.5

/ 10


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