Llevo aproximádamente una hora con la ventana del CMS de Mundogamers abierta en blanco a la espera de que me atreva a escribir el análisis de Bloodborne. "Análisis" por llamarlo de una forma aceptada, pues lo que me pide el cuerpo escribir es de todo menos un texto sobre lo bueno, lo malo, lo recomendable, lo mejorable y la razón por la que tenéis que comprar, o no, este juego. Hasta este punto puede incomodar e imponerse sobre uno mismo este juego: no me veo capaz de escribir algo que haga justicia a lo último de From Software.
No es falsa modestia, es incapacidad: no creo que pueda plasmar todo, así que en lugar de agachar la cabeza, hago acopio de mis limitaciones y me lanzo de lleno a ese espeso pozo de negrura pegajosa que es Bloodborne, un videojuego que plasma como ningún medio ese 'terror cósmico' del que hablaba Lovecraft y que hiela hasta el alma.
Curiosamente, no es un miedo de sustos o de tensión, como Alien Isolation podría serlo. Es un miedo que nace de la posibilidad, del "¿y si?", de pensar en que vas a morir en cualquier momento y que tendrás que repetir una sección, que perderás un porrón de ecos de sangre (la moneda de cambio de este juego, como lo eran antes las almas) o que agotarás los viales de sangre (los ítems que recuperan vida) en vano o que te quedarás sin balas para hacer parries a los enemigos con tu arma de fuego.
Pero esto es algo estructural en la saga Souls, a la cual sin lugar a dudas pertenece Bloodborne. Negar que lo nuevo de From Software pertenece, si no narrativamente, al menos conceptualmente al mundo de Demon's Souls y los Dark Souls, es negar lo más evidente del juego. Por muchos cambios que haya en el combate, que es más ágil e intrépido; o en la época, que evoca a un Londres muy victoriano y gótico; esto sigue siendo un Souls porque el terror es, como decía, fruto de las múltiples posibilidades que es abren ante ti con cada paso que das.
De este modo, lo que sientes jugando a Bloodborne como un cazador que se ve arrastrado a la maldita villa de Yharnam en una noche de cacería, es ni más ni menos que una anticipación constante de los momentos de acción. Te mueves con cuidado, vas temeroso de lo que puedas encontrarte y pensando una y otra vez en qué puede pasar, qué te va a matar (porque algo lo hará mínimo una vez) y qué tendrás que perder o recuperar con cada muerte.
Curiosamente, y esto es lo que diferencia a Bloodborne de sus antecesores, una vez llega el momento de la confrontación, ya sea contra un enemigo normal y corriente, que no por eso es menos peligroso; o con un gran jefe final, tu cerebro hace un click y vives en el momento. Se acabó la anticipación, se acabó el temer: te contagias es esa furia con la que tu cazador parece cargar y esquivar más rápido que en ningún Souls y eres capaz de hasta aprovecharte de la nueva mecánica de recuperación de vida, que implica ser atacado pero devolver rápidamente la afrenta para recuperar la vitalidad perdida antes de que se vaya para siempre.
Realmente, Bloodborne es un baile entre la anticipación y el momentum. La primera es la que dirige este particular vals, la que crea la atmósfera ayudada de la genial recreación de Yharnam, de los fabulosos diseños de personajes y escenarios, de la música y de ese malestar constante de que hay algo de lo que no te estás enterando con la historia.
Sin embargo, es la segunda la que da vida y energía al juego, y es algo contagioso. Bloodborne te hace sentir poderoso en el momento, algo que creo que no hacían los anteriores Souls. Siempre eras más débil que el enemigo y ganabas por pura habilidad. Aquí realmente eres fuerte, a medida que mejoras tus armas, que aprendes los patrones de los enemigos y que dominas el 'momentum' definitivo del juego, el parry con el arma de fuego, que te permite diezmar de cinco sopapos ciclópeos al más duro de los enemigos.
Esa sensación de que puedes hacer daño al enemigo si juegas bien te devuelve muy a menudo a la realidad porque a tus contrincantes les importa tres mierdas tu opinión sobre Bloodborne: son impasibles y aprovecharán cualquier descuido para demoler tu confianza, tu momentum, y devolverte de nuevo a la anticipación, al qué pasará si la cago porque acabo de meter la pata y sé que puedo volver a hacerlo.
A veces, ni tan siquiera hace falta un enemigo, pues el propio escenario es capaz de hundirte en la paranoia y hacer que te pierdas por su laberíntico entramado de calles y escaleras. Bloodborne casi parece diseñado para desquiciar a estos jugadores de hoy que ya no saben explorar un mapa si no les ponen una flecha delante y un minimapa en la esquina inferior izquierda.
Claro que eso de desquiciar es algo intrínseco del juego, hasta hay una estadística, el Conocimiento de loco, que sirve solo para medir cómo de ido estás y qué elementos del juego empiezan a cambiar como consecuencia. ¿Humanidad? No, locura: Bloodborne cambia cuanto más loco estés, pues al fin y al cabo, hay que estar un poquito loco para pegarse de leches contra un muro hasta que lo derrumbas.
Entrar en detalles sobre la historia, el lore, las armas, cuál es mejor o peor, qué jefe es más difícil y demás vainas no me importan mucho para lo que quisiera transmitiros con este juego. Bloodborne es un subidón químico seguido de la peor de las resacas, puede demoler tu fe y hacer que lo odies tan rápido como te encumbra como un dios del videojuego para volver a pisarte la cabeza y restregarte contra el fango. Y sin embargo, nunca llega a humillarte, nunca presenta un solo error de diseño que te permita culparle a él de nada: si mueres, es tu culpa. Y si una física tróspida en el mapa funciona en tu contra es porque tú eres tonto y no la usas a tu favor contra la limitadísima inteligencia de sus enemigos.
Bloodborne es una lección de diseño, un estandarte a lucir en la batalla por el reconocimiento del videojuego como algo a la altura de cualquier otro medio audiovisual y un juego profundo en todos los sentidos que se os ocurran. Su sistema de combate exige maestría, su ambientación es un personaje más y esconde tanto como deja entrever. Menos mal que siempre estás acompañado por todos esos jugadores que se prestan a ayudar, ya sea de forma presente mediante invocaciones o como pistas en el suelo, porque si no el juego sería insoportable en algunos momentos.
Así pues, acompañado por los gritos de los muertos que juegan en dimensiones paralelas a la tuya y guiado por los susurros de la historia de Bloodborne, acabas inmerso en una de las experiencias más completas que haya dado la generación hasta el momento.
Muy bien deben hacerlo otros juegos este año para superar el majestuoso triunfo que es Bloodborne, no solo porque va a ser un juego mucho más ampliamente acogido en ventas gracias al apoyo de Sony, sino porque esto no ha alterado ni una pizca la capacidad de From Software para hacer algo a la vez sutil y evidente, doloroso y placentero, que vives con miedo pero que experimentas con furia.