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Analisis Azure Striker Gunvolt ,3DS

La imperdible marca Inafune.
Lunes 20 de Abril de 2015 por Toni Piedrabuena

Azure Striker Gunvolt vuelve a demostrar que Inafune sigue anclado en décadas pasadas. Para bien. Por sus mecánicas y apartado técnico, Gunvolt podría ser perfectamente un juego bidimensional de la era de Saturn y PSX y podría pasar tranquilamente por un juego vendido en CD. Sin embargo, y al contrario que muchas obras actuales del, llamémosle, neo-retro, mantiene intacta su identidad y los diferentes elementos que lleva marcando el autor desde que inventó al Blue Bomber. En realidad no tiene mucho que ver, pero la presente producción lo que hace es que le tenga más ganas a Mighty No.9, un estreno cada vez más cercano, por cierto.

 

Los poderes de Gunvolt son difíciles de entender, pero una vez dentro del juego te haces rápido a sus mecánicas y posibilidades 

 

Hablando de 32 bits, está lejos de lo que contaba Mega Man X 4 y de cómo lo contaba, pero sigue fresco en cuanto a las plataformas. Más inspirado en unas pantallas que en otras, cierto, pero mantiene un nivel notable en cada uno de los niveles del juego, no es poco inventar algo verosímil, novedoso e interesante cuando llevas en el género desde finales de los 80. Ciertamente, Gunvolt lo consigue y aporta unas mecánicas de juego y unos niveles interesantes, repletito de enemigos hasta arriba de clichés nipones. Todo bien. Hasta la creación y elaboración de los diferentes poderes del protagonista resulta interesante y vital para el éxito de la obra.

 

Gunvolt dispara balas que al clavarse en los enemigos hacen daño. La mayor particularidad del protagonista está en que es capaz de invocar poderes eléctricos que pasan por los rivales y les hacen daño según la cantidad de balas impactadas previamente. Por supuesto, dicha circunstancia mejora según avanza el juego y conseguimos nuevos elementos que ayudan a evolucionar al protagonista, pero viene a ser la base del juego. Añádele la agilidad de X o Zero al personaje, niveles que sepan sacar partido a cada una de las habilidades del protagonista y firma un plato estupendo con gráficos bidimensionales. Bon appetit!

 

Batallas con enemigo de tres fases. Su dificultad avanza según se acerca el final de la batalla 

 

Puede que no haya sido excesivamente duro con los checkpoints y que reste reto a la batalla, pero no queda corto de habilidades y opciones a la hora de hacer más complicado el reto. No se apuesta por recuperar nuevos poderes de los enemigos vencidos, pero tampoco lo necesita: ofrece su propio camino y se aleja de algunas marcas míticas de la marca Inafune. Una alternativa notable que, estoy convencido, irá a más en futuras entregas. La buena noticia es que Gunvolt II está confirmado: resta que no tarde tanto en llegar como la presente entrega. Hay más sorpresas en el juego, se alarga de forma considerable si llegamos a completar todos los retos, pero no deja de ser un juego descargable, con todo lo que ello conlleva.

 

Muy corto, dirán algunos de los que ya se han enfrentado al juego. Bueno, el precio también es corto, y hay retos que invitan a masterizar la producción y darle caña al time attack. Digamos que Intis ha sido muy inteligente a la hora de elaborar retos y elementos que aumenten, aunque sea de forma algo artificial, la duración de la obra. Se añaden algunos elementos que cambian la forma de hacer las misiones y que invitan a utilizar movimientos concretos, cumplir ciertos requisitos y obtener recompensas variadas. Si te ha gustado Gunvolt no dudes en echarle un tiento a las pruebas: tienes para rato.

 

La historia es una auténtica bacalá infame

 

La categoría de la obra es la que es. En líneas superiores comentaba que, bajo mi punto de vista, Gunvolt es una historia y una mecánica que tiene espacio para crecer en el futuro. La cuestión será ver cómo sigue creciendo y qué camino sigue. La fórmula funciona, su mundo funciona y de la nada Inafune ha conseguido crear sagas de éxito, pensar que no hará lo mismo con Gunvolt es no conocer a su autor.

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