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Analisis Away: Shuffle Dungeon DS

Lunes 09 de Marzo de 2009 por Jessika Cordoba

?Away Shuffle Dungeon? es uno de esos juegos nacidos con ciertas pretensiones en su concepción, pero que a la hora de la verdad acaba por ser un título de rol más. Entretenido, con ciertas particularidades que sorprenden al principio, pero sin nada especialmente destacable. Aunque tampoco sea un mal juego, como veremos a lo largo del presente análisis.

Lo primero que destaca de él son dos de los nombres que tiene detrás, en su staff. Para empezar está Hironobu Sakaguchi, el creador original de la omnipresente saga ?Final Fantasy?, y apadrinador de esta aventura. Por otro lado Naoto Oshima, uno de los responsables del personaje Sonic, ahora en las filas del estudio Artoon. Dos pesos pesados que parecen haber optado por que el juego desprenda cierto desenfado estético y conceptual que, posiblemente, lo aparten de un consolidado sector del público. Pero no nos engañemos, ?Away Shuffle Dungeon? es tan digno como cualquier otro exponente del género. Aún teniendo en consideración que Nintendo DS cuenta con auténticas joyas roleras clásicas y modernas. Muy dura competencia de la talla de ?Chrono Trigger?, ?Dragon Quest?, ?Final Fantasy?, etc.

Un fenómeno especial


Aunque se trate de un argumento un tanto simplón, lo cierto es que el estilo argumental de ?Away Shuffle Dungeon? es tan directo que engancha. Al empezar nos ponemos en la piel de Sword, un joven enamorado en secreto (bueno, más o menos) de una vecina de su aldea. Ellos y todos los demás aldeanos viven atemorizados por un terrible fenómeno sobrenatural, la Ausencia, que cada año hace desaparecer a un hombre o mujer del pueblo. Así ha sucedido en noventa y nueve ocasiones.

Justo entonces, nada más empezar a jugar y tras hablar con unos pocos personajes, vemos como la Ausencia intenta llevarse a Sword. Entonces la chica de la cual está enamorado se poner por medio. Como consecuencia, no sólo ella desaparece, sino también el resto de los aldeanos. Todo menos nuestro protagonista que, claro está, tiene que ocuparse del rescate. A medida que avanzamos la historia presenta ciertos interrogantes. Lo dicho, no es nada especialmente ocurrente o dramático, pero invita a seguir jugando para ver que pasa.

Para salvar a los aldeanos es necesario aventurarnos en distintas mazmorras. Lo primero es encontrar la entrada. Algo que, teniendo en cuenta que el pueblo es poca cosa, no resulta muy complicado. Además, vemos una estrella cuando estamos cerca del objeto en cuestión que nos permite entrar.

Mazmorras inquietas


Una vez en las mazmorras, nos encontramos con niveles sencillos, diseños correctos pero sin demasiada complejidad. Hay enemigos a los que derrotar directamente y ciertos mecanismos que tenemos que activar para poder continuar. Una mecánica de sobra conocida. Lo original empieza a los pocos segundos. Es entonces cuando vemos que una de las dos partes de cada mazmorra (dividida en las dos pantallas) empieza a temblar y cambia, literalmente. En ese momento es necesario quitar a Sword del medio o si no tenemos que comenzar el nivel de nuevo.

Así, cada mazmorra presenta varios escenarios distintos que se alternan. Fijarnos bien en todos e interactuar es la clave. Una fórmula original (el principal atractivo del juego) que, no obstante, tampoco oculta del todo el cierto simplismo de la aventura, un Zelda venido a menos. Al terminar nos encontramos con un enemigo final, por lo general bastante fácil de derrotar.

Con todo, su ajustada dificultad, apta para cualquier usuario, el sencillo control y lo dinámico que resulta puede hacerle interesante para los menos expertos o jóvenes (algo que se incrementa por su estética ?cartoon?), o los roleros que busquen una aventura menos densa y compleja.

Apartado técnico


Para hablar de los gráficos de ?Away Shuffle Dungeon? hay que tratar dos partes. La primera, cuando estamos en la aldea o nos enfrentamos a un enemigo final. Entonces presenciamos una vista en 3D, simple, colorida, con personajes grandotes y escenarios despoblados. Todo, como hemos dicho, muy de dibujos animados. Después están las mazmorras. Allí la vista pasa a ser en dos dimensiones y todo toma una estética un poco más añeja, con la clásica vista superior de los dieciséis bits.

Las melodías y los efectos nos han gustado más. Y tanto unas como otros tienen bastante más calidad que muchos otros juegos de DS con más renombre.

7

/ 10


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