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Analisis The Legend of Zelda A Link Between Worlds ,3DS

Los cambios en la saga no son tan atrevidos, pero basta con que esta continuación de A Link to the Past sepa hacer honor al original.
Jueves 14 de Noviembre de 2013 por Víctor Junquera

¿De cuánta cantidad de nostalgia se puede servir un juego para resultar atractivo? Pasar unas horas con la perspectiva cenital de A Link Between Worlds y recorrer una Hyrule conocida pero con una nueva capa de pintura, escuchando sonidos igualmente conocidos e igualmente retocados nos deja la sensación de que estamos ante un remake con todas las letras, e incluso la consecución de objetivos durante el primer arco del juego y la persecución de Yuga, el nuevo villano, nos devuelve a todo aquello que tuvimos que hacer para llegar hasta Agahnim en A Link to the Past. Y claro, con la perspectiva del remake en mente, ver que a pesar de los cambios no se ha perdido absolutamente nada de la esencia de un título de hace más de veinte años es todo un alivio. Pero desde la perspectiva del juego nuevo, esperamos algo más. No obstante, es un hecho casi único que un Zelda diga abiertamente que es una continuación de otro.

 

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La casa de Link, el mundo de Hyrule,... Todo es familiar, hasta que...

 

No hay por qué preocuparse, ya que ese algo más llega en A Link Between Worlds, que consigue destacar a la perfección como secuela respetando el mundo original y dando un sentido a todos y cada uno de los cambios que terminaremos por ver en ese mundo que no es Hyrule ni el Mundo Oscuro, sino Lorule, un mundo con su propia historia a pesar de que el mismo juego intenta que el jugador se incline a pensar que volvemos al mismo tétrico lugar que en A Link to the Past, con una versión maestra (como el resto de la banda sonora) del Dark World Theme, con detalles como la vestimenta de Ravio y mucho más, que juegan constantemente con hacerte creer que todo esto ya lo has vivido y que ahora simplemente te están dando más explicaciones. Pero no, A Link Between Worlds es un juego original que se aprovecha de la nostalgia del fan en una proporción mucho mayor que cualquier otro título de la saga, pero esta vez sólo de una forma gráfica y no tanto en cuestión de historia.

 

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...hasta que comenzamos a poder meternos en las paredes, descubrimos grietas y pasamos a Lorule.

 

Lamentablemente los Zelda portátiles siempre se han visto relegados a experimentos con poca carga de la historia de los portadores de la Trifuerza, pero esta vez, A Link Between Worlds se intenta comportar como uno de los grandes, pero a tamaño reducido. Mucho más ágil, más directo, más sencillo de recorrer pero no por ello menos complejo. En realidad, más que complejo, A Link Between Worlds es un Zelda ingenioso. Muy ingenioso, al dar una sensación de falsa libertad al permitirnos entrar en muchas mazmorras en el orden en que queramos ya que, mientras tengamos rupias, podemos alquilar todos los items que se nos antojen, pero aún así establece ciertas barreras que van más allá de los items de inventario que restringen la libertad en el punto justo para poder incrementar poco a poco la curva de dificultad. Claro que aún así, es un Zelda fácil. Muy fácil.

 

Al adaptarse al formato portátil y hacerse más directo y, por ejemplo, establecer muchos puntos de viaje rápido y muy accesibles o darnos más indicaciones de las necesarias para conseguir los coleccionables, la exploración cae en picado y el mapa se convierte en un trámite para llegar por primera vez a una mazmorra, contando, no sólo con que hay una excesiva abundancia de rupias, sino que tampoco tenemos que recoger flechas y otro tipo de munición a base de segar incontables briznas de hierba. Agiliza el juego a cambio de devaluar el overworld.

 

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Determinados saltos y determinados puzles, mucho mejor con el 3D activado.

 

Y claro, para conseguir que la balanza de beneficio y riesgo de llevar muchos items alquilados esté equilibrada, llueven rupias. Ravio nos ofrece todos los items posibles en alquiler por 80 o 100 rupias, y podemos llevar todos los que queramos a la vez, con el riesgo de que, si morimos, los items alquilados volverán a Ravio y tendremos que volver a desembolsar para alquilarlos. Eso, o podremos comprarlos permanentemente por 800 o 1200 rupias, lo que nos ahorra algún disgusto y, además, nos permite mejorarlos. Y realmente el sistema de alquiler funcionaría mejor si hubiese algún riesgo de morir o si las rupias no fuesen tan excesivamente abundantes.

 

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Se tarda en interiorizar la técnica de fundirse con la pared. Muchas veces nos encontramos recordando que no hay salto automático, sino que para pasar de una plataforma a otra hay que ir por lo nuevo.

 

Así, estos intentos de cambio entre la supuesta falta de linealidad y el libre albedrío de objetos, son un pequeño paso para la saga, pero resulta que no es tan arriesgado como parece. Arriesgado es el haber dejado tantos elementos que mejoran con el 3D estereoscópico activado cuando 2DS está en el mercado. Ya no es simplemente una cuestión estética ni de que estemos hablando del mejor efecto 3D de la consola desde su creación (que junto a los 60 fps dan un aspecto increíble a pesar de su simpleza), sino que además han conseguido adaptar determinados puzles para que sea más sencillo resolverlos gracias al efecto de profundidad, o que incluso encuentres una sala secreta gracias a esa angulación extra, que de otro modo tendrías que encontrar investigando el mapa y buscando sala por sala, pared por pared.

 

Paredes que, por cierto, son las reinas de este juego gracias a la nueva habilidad de Link que comienza desmereciendo a todo lo que podemos hacer con los items comparando los puzles más clásicos con las nuevas mecánicas de pegarse a las paredes, hasta que vemos cómo la habilidad y los objetos han de combinarse para resolver, como decíamos, este Zelda tan ingenioso y que gracias a ello consigue la mejor recreación de una de las mazmorras emblemáticas de la saga.

 

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El uso de todos los objetos y la disposición de todas las mazmorras es muy inteligente, aunque falta dificultad.

 

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se sirve de la cantidad justa de nostalgia para avivar los deseos del fan, pero no se olvida de que no todos los jugadores estaban aquí hace 20 años pegados a una Super Nintendo, y consigue traer de una forma inmejorable la jugabilidad de antaño. Hacerse un hueco en un top de Zelda portátiles es difícil con Link's Awakening o los Oracle of Ages y Oracle of Seasons, pero sólo por la forma tan acertada de devolvernos a aquella época, ahora dan ganas de que rescaten de la misma forma Secret of Mana, Terranigma o Illusion of Time.

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