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Analisis SpiritSphere ,PC

Peloteo literal.
Jueves 23 de Febrero de 2017 por Julián Plaza

Es difícil intentar valorar en solitario a un juego que basa gran parte de su presentación en el homenaje, un título que te recibe con el icónico ‘it’s dangerous to go alone’. Incluso en su descripción se autodefine como una obra que toma como inspiración a Zelda y Windjammers, de los que rescata el arte 2D del primero y las mecánicas del segundo, pero que en esencia es una experiencia con un peso importante en el cooperativo local que viene a despertar el interés de los amantes de las aventuras de Link en Game Boy.

 

Visto así parece un producto encarado a los más nostálgicos que apuesta por destacar su imagen, algo que podría dar a entender que no hay mucho que ver puestos a jugar y que nos encontramos ante un bonito escaparate de juguetes antiguos a los que ya dedicamos su momento. Pero SpiritSphere esconde el potencial suficiente como para valerse de su propuesta a la hora de venderse, y sería un error no sacar la lupa para dar con sus virtudes.

 

 

La obra de Eendhoorn Games ofrece dos modelos de juego distintos que, bañados por una gran cantidad de modificadores y power ups, dan como resultado una experiencia loca. En primer lugar tenemos el modo clásico en el que cada jugador -o equipo- puede recorrer todo su campo, protegiendo la portería mientras intenta que el balón termine en la del contrario; es un sistema tan fácil de entender como el de Pong, pero a la vez tan exprimido como en Windjammers. Junto a él tenemos la modalidad Squash donde ambos jugadores comparten terreno y portería, alternando el ataque tras conseguir que la esfera rebote en la pared frontal y, si tocas el balón cuando no atacas, cuenta como tanto para el rival.

 

La gracia de SpiritSphere reside en convertir uno de los sistemas de juego más intuitivos en un infierno de variables y estrategias a tener en cuenta. Aleatoriamente, el campo se va llenando de enemigos y objetos (bombas, arcos, pociones, escudos) que convierten cada match en una carrera de posicionamiento en la que intentas hacerte con todo mientras tratas que la meta siga protegida. Lo mejor es que los escenarios propician todavía más el frenetismo de las partidas, con terrenos del campo que al pisarlos agrandan la portería del rival o la tuya y paredes de fuego que las bloquean. En resumen, todo está planteado para que el juego se aleje de lo anodino.

 

 

Lógicamente la máxima expresión de esta obra se encuentra en el cooperativo local para cuatro jugadores, un serio aspirante a ocupar las tardes con los amigos o la familia como lo consiguen Duck Game o TowerFall Ascension. No goza de la perfección en las físicas de los mencionados y en varias ocasiones el balón rebota al tuntún, sin seguir una angulación lógica, pero este es un juego que busca la carcajada en lo imprevisible. Se vale por sí solo sin recurrir a fuentes de hadas, a espadas con golpes giratorios cargados, a protagonistas que visten de verde y se llaman Lin. Es un buen peloteo literal, no figurado.

7.5
/ 10

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