Análisis
Dishonored Dunwall City Trials PS3

¿Qué pasará por la cabeza de Corvo cuando duerme?

Dishonored Dunwall City Trials

Dicen que la mejor manera de aprender es dormir. Se supone que cuando aprendemos, por ejemplo, a tocar un instrumento, o unos pasos de baile, durante la noche que sigue el cerebro se dedica a reproducir esa nueva información y la fija. De esta forma, lo ideal para ayudarnos a adquirir nuevas habilidades es dormir bien y mucho, para que se fije todo como Dios manda. Pongámonos en la situación de una persona como Corvo Attano, el misterioso protagonista de Dishonored. Ese hombre multitarea sabe saltar, luchar, usar magias, ser sigiloso como un ninja… Y para todo eso hace falta un entrenamiento previo. Para afianzarlo, ¿qué mejor que uno de los tantos sueñecitos que se echa Corvo en la campaña? Ese podría ser un acercamiento a la idea del primer DLC para Dishonored: Dunwall City Trials.

 

El DLC se compone de una serie de pruebas con las que Corvo volverá a liarla parda en el universo de Dunwall, pero, en este caso, se trata de una especie de recreación astral en la que el jugador se encuentra ante sí una serie de reglas para llevar a cabo ejercicios muy específicos. Estos ejercicios se dividen en cuatro estilos de juego o cuatro disciplinas clave en Dishonored: sigilo, combate, puzle y movilidad. En total contamos con diez pruebas distintas que cubren toda la maestría y el buen hacer del hombre enmascarado. En cada prueba se nos otorgará una puntuación y la posibilidad de ganar de una a tres estrellas según la puntuación obtenida. Estas estrellas desbloquearán elementos de una galería tales como ilustraciones, arte conceptual, etc.

 

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Dunwall se mostrará como un recuerdo, o un campo de estudio para Corvo

 

Para empezar, nos encontramos con las pruebas de sigilo. Se basan en el estilo de juego que muchos hemos escogido para sacar adelante la campaña principal, por lo que para muchos serán muy fáciles o familiares las dos pruebas que le corresponden. La primera consiste en una suerte de Contracts de Hitman Absolution, en cuanto a que se presenta un objetivo que tenemos que aniquilar siguiendo un criterio que viene dado por las pistas que tendremos que encontrar por el mapa. Las bonificaciones, como el no ser visto o el no necesitar pistas, serán, junto con la rapidez de acción, los determinantes de la puntuación. Ni que decir tiene que como nos pillen, adiós víctima. La segunda misión está localizada en una mansión de la que tendremos que extraer (o sea, mangar), seis huevos dorados sin ser vistos más de tres veces. En este caso, las bonificaciones recaen en la discreción y el hurto de todos los objetos que encontremos por nuestro camino. Aquí no os cortéis: si brilla, a la saca.

 

En el ámbito del combate, tenemos tres retos muy distintos entre sí. El primero bebe directamente de los modos tipo Horda que ya conocemos. Se suceden oleadas de enemigos cada vez más fuertes con los que hay que acabar hasta besar el suelo o hasta que la paciencia nos pueda, porque la oleada número 13, ya os aviso, es dura, muy dura. Entre oleadas se nos proporcionarán mejoras y recargas de consumibles estilo Corvo: vida, maná y munición. La segunda prueba consiste en una carrera con asesinatos de por medio. Se trata de un tour por un buen puñado de habitaciones en las que hay que terminar con los enemigos, tanto encapuchados como apestados, sin matar a los civiles. Por último tenemos el clásico tiro al plato, en este caso bombonas de aceite de ballena que habrá que hacer explotar antes de que nos toquen. Algunas nos ayudan con paros de tiempo o arranques de visión oscura, pero si caen sobre nosotros, hay pupa. Por suerte, contamos con un trabuco mejorado al máximo para la ocasión.

 

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En Dunwall también tienen Gran Hermano. Pero en este las eliminaciones son a cuchillo

 

Los puzles constituyen la sección más potente y creativa de todo el pack, a mi entender. Los dos retos se tienen un componente de estudio y planificación previa a la acción, pero tienen diferencias obvias. El primero es un curioso experimento en el que Corvo ve desde fuera un cierto grupo de personajes en habitáculos más o menos grandes atendiendo a sus quehaceres. El asunto es que debe entrar ahí, rompiendo un cristal y masacrando a un número mínimo de personas. En el momento en que se rompe el cristal, el tiempo se para y tenemos un periodo reducido para perpetrar la masacre. Hay que aprovechar nuestras armas, habilidades y, sobre todo, los elementos del entorno, que no son pocos. De regalo, tenemos objetivos de bonificación cada vez que cumplimos con cada fase. Esos bonus son muy específicos y muy difíciles de cumplir. El segundo ejemplo es un juego para encadenar muertes en pocos segundos. Podemos montar la situación para que se resuelva en solo un segundo, pero a medida que se avanza es obligatorio intervenir ya corriendo el reloj. En este caso los personajes no están inmovilizados por el tiempo, pero sí por el espacio, así que, tranquilos, no tienen escapatoria a vuestra crueldad.

 

Por último están los modos en los que Corvo se dedica a saltar y correr por los escenarios. Uno de carrera por todo el mapeado para tocar los señuelos. Otro en el que tendremos que tratar de llegar a la meta antes que un tren y, finalmente, el más impresionante de los tres, un ejercicio que probará el vértigo de Corvo. En un recorrido hacia abajo nuestro objetivo es llegar a la meta habiendo pasado por nuestra espada a los enemigos que iremos encontrando en cada plataforma.

 

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No hacen falta colchones para proteger las caídas si tenemos mullidos cuerpos de soldados

 

Excepto la sección de sigilo, todos los modos son verdaderos retos para nuestra habilidad y nuestros reflejos. En este DLC se ve con muchísima claridad las capacidades de las mecánicas de juego que Arkane le metió con tanto mimo a Dishonored. En un entorno como la campaña, tendemos a ponernos muchas fronteras para no tener que tirar de juego salvado constantemente, independientemente de si vamos con sigilo o en plan berserker. No obstante, en esta especie de forma soñada o astral de Dunwall, los límites no son tales. Aquí la locura puede ser constante y ser dosificada como bien queramos, con lo que la sensación de libertad y plenitud es importante.

 

Ahora bien, en este punto yo me planteo, cómo no: ¿era necesario guardarse este as en la manga? Yo nunca estaré de acuerdo con la existencia de los DLC, no ya por lo que suelen contener (objetos para lucir palmito, misiones sin ton ni son), sino por lo que creo que significan. Me parece un intento flagrante de seguir sacando dinero al jugador a costa de aprovechar el tirón de la marca. Los desarrolladores ahora pueden dedicarse a hacer esto porque la gente paga; eso es innegable, pero sigue siendo una situación poco justa a priori. Quizá en el caso de Dishonored y este City Trials la cosa esté más justificada, porque hay un obvio trabajo detrás y se ha explotado una faceta del juego que no se había hecho en el título de primeras. Aun así, sigo sin relajar mis defensas ante la palabra DLC y todo lo que ella conlleva: el llanto y el crujir de dientes de la comunidad.

 

Dunwall City Trials honra el nombre de Dishonored con una experiencia de juego complementaria a la impresionante aventura de Corvo. Si os quedasteis con ganas de dar rienda suelta al asesino más extravagante que lleváis dentro, esta es vuestra parada, y el billete son apenas 5 euros, así que os veo dentro.

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Caratula
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Género: Acción/Infiltración

Saga: Dishonored

Distribuidor: Bethesda Softworks

Pegi: +18

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