Análisis
Astral Chain SWITCH

Cadena de aciertos

Astral Chain

Por alguna razón que ni entiendo ni pretendo cambiar, las historias de policías acostumbran a empezar con un novato cuyo primer día es un auténtico caos. El crimen domina las calles, hay un secuestro o se sucede cualquier situación rocambolesca que sirve, también, para fijar el tono de lo que se nos quiere contar. En Astral Chain la cosa va de criaturas extradimensionales que han exterminado la humanidad hasta limitarla a un reducto conocido como el Arca, y también de dos hermanos que se estrenan en la unidad Neuron de las fuerzas especiales, el último bastión defensivo de nuestra especie.

 

Entre combates que sirven de tutorial y presentaciones de personajes, se nos va contando una historia; la de un equipo de super policías que han conseguido domar a algunas quimeras -los seres de otro mundo que pretenden acabar con todo- para que luchen junto a ellos, mediante una conexión experimental conocida como cadena astral (o Astral Chain) que les permite no solo defenderse, sino contraatacar por primera vez. Pero como todas las buenas historias, la nuestra empieza con todo viniéndose abajo. 

 

 

Hasta aquí puedo leer, porque ir más allá de que seréis el último ser vivo con su conexión astral ya es romper parte de la magia. Astral Chain es un juego que gusta de ir desintegrando su propio techo, sobrepasando expectativas a base de un “ir a más” constante que llega a noquear hasta al más escéptico. Apabulla. Sin ser un juego perfecto, es tan rotundo con una propuesta que se aleja de lo convencional que es difícil centrarse en sus defectos. 

 

Pero como hay que hablar de todo, toca apuntar, por ejemplo, las considerables rascadas en las zonas más abiertas y densas. Por suerte esto lo firma Platinum y todas estas secciones están reservadas a los momentos de investigación, a aquellos tramos en los que toca hacer de “policías polis” resolviendo crímenes menores o analizando siniestros, pero la certeza de saber que en estos segmentos se pierde fluidez es una constante a la que, desgraciadamente, te acostumbras. Tanto en portátil como en el dock.

 

 

Quizás sea por la colaboración con Nintendo, pero como ya ocurrió con The Wonderfull 101 aquí se vuelve a un diseño que quiere hacerte jugar con casi todo: la investigación es un puzle, el plataformeo está lleno de retos de observación o rapidez y no son pocos los minijuegos que te irás encontrando a lo largo del camino. Con tanto donde mirar es fácil que el conjunto sea irregular, que no todo funcione igual de bien aunque nunca funcione mal, y que con ello se eclipse la principal razón de ser de Astral Chain: el combate. 

 

Antes de meternos en harina conviene subrayar que Platinum ha fijado el equilibrio como la máxima a seguir en todo lo que no es la acción; no hay una sola secundaria que se alargue más de la cuenta ni la lista de tareas deja de contarse con los dedos de una mano. Cada apartado está expuesto en la medida exacta para sumar y, a su vez, dosificar las toñas. La distribución por capítulos ayuda, sin duda, y la cantidad de tiempo que decidas invertir en lo secundario siempre termina recayendo en ti, pero hasta siendo completista nunca te desviarás demasiado de lo importante. 

 

 

Es el turno de la joya de la corona, ahora sí. De no ser porque andamos con una criatura atada al brazo, podríamos decir que Astral Chain es un Bayonetta simplificado. Nuestro avatar cuenta con un bastón corto y rápido, uno largo y lento y una pistola para el rango, y la totalidad de sus combos se efectúa con un gatillo derecho que los varía en función de cómo los pulsemos (machacando, con pausas o presionando) y de qué movimiento dibujemos previamente con el stick. Simple e intuitivo. Eso si no fuese porque la cosa se complica cuando cada variante puede combinarse con nuestra Legión (la quimera controlada), cuando pasan cosas distintas en función del orden, la esquiva sincronizada -también con tiempo bala- o el tipo de criatura. Ahí es cuando el abanico de opciones crece exponencialmente, porque cada Legión es un mundo.

 

Mientras atacamos de manera convencional a los enemigos, podemos ir lanzando y recogiendo a unas criaturas que atacan automáticamente. Sin embargo, también podemos manejar su trayectoria y hasta pedirles que realicen técnicas especiales que previamente habremos desbloqueado en un árbol de habilidades lo suficientemente largo para no rellenarlo del todo en una partida, y la cosa se pone especialmente interesante cuando podemos jugar con la cadena que nos mantiene conectados. Imaginad todos los posibles usos que podríais darle a esa realidad y Platinum los habrá materializado en pantalla: enlazar a enemigos, atarlos, tirar desde cualquier extremo, convertir la cadena en un tirachinas, electrificarla… es un adictivo juego de sinergias del que es difícil salir cuando todo sigue yendo a más, y a más, y a más todavía. 

 

 

El combate de Astral Chain es de esos de los que uno se podría tirar hablando una hora y dejarse mucho en el tintero. No quiero, sin embargo, olvidarme de todo lo referente a las pasivas que puedes equipar a tus legiones, ni tampoco de los ataques sincronizados. Las primeras porque son la parte en la que se riza el rizo, poir aquello de que son slots en los que añadir resistencias, mejoras -algunas contextuales como la recuperación de vida, más ataque cuando estás a punto de morir, rapidez, etc- y otros pluses que terminan acercando el juego a la concepción de un equipo estratégico, a lo Pokémon. Cada criatura puede tener un rol y tú eliges cuál

 

Las segundas porque esquivando, al finalizar un combo, al atar a un enemigo o dependiendo del movimiento inicial veremos una luz brillar en nuestro brazalete, algo que indica la oportunidad de realizar un ataque combinado o una extensión que puede repetirse y extenderse varias veces. Llevar a cabo esas maniobras sin sufrir daño y sabiendo cuáles son más adecuadas en función del enemigo es parte de la exigencia que solo puede pedirte Platinum, y también es la consecuencia directa de que, horas después de ver saltar los créditos finales, sigas experimentando con sus posibilidades. Como buen juego firmado por la gran P, la verdadera mandanga empieza después. 

 

 

Estaríamos hablando de un buen juego simplemente con la suma de sus partes, unas que incluyen una historia de policías con tintes de investigación que eventualmente salta, de cabeza y sin frenos, al anime, momentos de un competente plataformeo que va cambiando y adaptándose a lo que nos permite hacer cada nueva Legión, escenarios semiabiertos con exploración y tesoros, minijuegos y unos generosos extras que consiguen encontrar su sitio y terminar ensamblando un producto bien cerrado, cohesionado. Pero se alcanza la cima cuando ves que un combate que tiene todos los números para ser confuso y salir mal es, en realidad, un conjunto de sistemas y engranajes perfectamente pensado. Esa finura, esa elegancia en algo que tiene mucho de experimental, es lo que te lleva a estar entre los más grandes. 

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Comentarios
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    • Ostras! Es el primer diez del año en MG? Me ha encantado el análisis, saldrá en PC? La verdad es q no había oído nada del juego hasta ahora pero me lo habéis vendido muchísimo más q el Sekiro. Entiendo q aqui la exigencia del combate va autoimpuesta a lo "bien" o "chulo" q quieras jugar (en plan devil may cry)?
En respuesta al comentario anterior:
    • Pues son lo suficientemente distintos como para no ser comparables, aún compartiendo género. Aquí más que jugar chulo tienes que ser eficiente, pero hay muchas formas de serlo.
    • No se si sera por un meme la pregunta pero...NO. No saldra para PC. Es tan EXCLUSIVO de Switch como Bloodborne de PS4. Es lo que tiene que Nintendo este poniendo en tan buena mano medio-second party a Platinum Games. Con esto y con el futuro Bayonetta 3.

      y para que sea de 10 un juego en que solo puedes usar los mandos de Nintendo imaginate...
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Género: Acción

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +16

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