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Analisis Call of Duty: Modern Warfare 2 X360

Miercoles 18 de Noviembre de 2009 por Alejandro Pascual
Atención: el siguiente análisis puede contener párrafos que hieran la sensibilidad de algunos lectores. Es posible saltar estos párrafos sin que tenga ninguna consecuencia sobre el texto principal. ¿Está seguro de continuar?

Es su última oportunidad. ¿Está seguro de que desea leer dichos párrafos? No se le volverá a mostrar este mensaje de nuevo a lo largo del análisis.

Alpha


Llega y se va. Así es la vida. El ruido que hace Call of Duty antes de aterrizar, sobre todo y evidentemente, las versiones de Infinity Ward, suele durar más que el propio estallido del juego a los mandos del jugador. Es así. Está concebido para ello. Como un producto masivo, que inunde las cabezas y las estanterías de jugadores o espontáneos. Haciendo balance, después de un trajín de balas en toda una semana de exhaustivo repaso a su campaña, a sus operaciones especiales y al modo multijugador, uno tiende a extrapolar toda la información técnica y militar de su cabeza, su mecánica de juego tan guionizada como arbitraria y sus logros de comunidad masiva y se queda con una simple idea; millones de personas seguimos jugando a los soldaditos a través de un concepto tan simplista como efectivo; apuntar y disparar.

Como hijo pródigo de una era destinada a la cultura del ya y del más, mucho más, la serie Modern Warfare no es que haya, es que va a cumplir su papel a la perfección. Es capaz de soterrar a su hermano bastardo impar, mantener una comunidad fiel cada dos años, hasta su siguiente entrega, y dar el tipo toda una generación con elegancia, dejando boquiabiertos hasta a los que eso de jugar a la guerra ni les vaya ni les venga. Loable es también su firmeza, y es una de las razones por las que el veterano sale indemne de cada campaña: no atiende a razones, a planes de marketing, a estudios de mercado, y ni siquiera a los propios jugadores. Le da igual que tú creas que debería incluir un vehículo, una mejora para el franco o un misil teledirigido porque llevas jugado unas 150 horas a su multijugador, que Infinity Ward hará lo que le plazca, aunque te escuche hasta el final y tu argumentación sea válida y correcta. Y eso, en los tiempos que corren, es una proeza más espectacular que todas las que realizarás en el modo campaña.

Tan poco reparo han tenido en nada, que con más de abajo (se entienda) que de dinero, ha plantado la misma hierba tridimensional y texturizada, los mismos árboles de corteza húmeda y los mismos matojos que Matojos, de su anterior trabajo y dile tú algo a la criatura. Otro cantar sería algunos de los fondos que empapelan los niveles, como los icebergs de la misión petrolífera, dignos del fondo de pantalla del Windows 95. Lo que nos lleva a pensar que, si toda la concentración del equipo en estos dos años ha permanecido en ofrecer una experiencia a la altura de las expectativas, sin recaer en las otras de ese graphic whore que todos llevamos dentro, limpiar el torno y añadir algo de arcilla nueva, qué difícil es hacer un juego en sólo dos años, y qué maravilla sería tener al bastardo dos veces seguidas con tal de ver un cambio mayor. Y aún no hemos dicho nada.

Bravo


La guerra cambia. Esos dicen todos ahora. Baste una introducción de títulos nostálgica y unas épicas melodías de Policleto para que esa frase nos sirva como el primer día. Pero todo ese batiburrillo de tópicos de guerreros al que ni el tabaco puede con él nos recuerda demasiado en discursos más memorables de otros soldados de ficción y de otro tal señor Metal Gear, con una The Boss filosofando sobre los tiempos en un ?Los aliados de hoy son los enemigos del mañana?. Tenían, pues, razón; la guerra nunca cambia. Pero los videojuegos tampoco.

Vuelta a empezar. Y entrenamiento básico. Los veteranos pueden observar aquí una de las cualidades superlativas del estudio, con sólo fijarse en los soldados que juegan al baloncesto y que decoran el fondo del escenario. Con tanta animación a precio de oro, es una maravilla darse cuenta de que esos extras, a los que únicamente vas a contemplar, si es que lo haces, durante unos cuantos minutos, poseen más personalidad que muchos de los juegos actuales. Quedaos con esta regla: BioWare es a narrativa lo que Infinity Ward a animaciones. En su arte de la guerra particular, el estudio ha decidido contar una historia con motion capture, nada de gráficos ni de texto aquí. Brillante. Hace a uno pensar en qué es exactamente lo que sorprende al cerebro de un jugador experimentado, si que aprecies la cicatriz en la cara o que ésta se retuerza cuando el personaje frunce todo el rostro.

Maestros de la animación, entonces, y amantes del disfraz; porque si hay algo que Modern Warfare 2 lucha en todo momento es por ocultarte el backstage. Toda la campaña es un teatro en movimiento donde está prohibido echar una ojeada detrás del telón. Esto no significa que lo les descubras unos cuantos truquitos debajo de la guerrera, pero son los mínimos. El script, digámoslo así, pasa bastante desapercibido. Los soldados siguen esperando si eres de los que se entretiene mirándole las ruedas al camión, pero es más agresivo cuando se trata de enfrentarte al enemigo. Quédate en una posición eliminando uno tras uno al bando contrario, que el destino permanecerá congelado, por lo que sigues teniendo que avanzar hasta el siguiente punto de guardado para seguir esa acción constante de la que tanta gala hace.

Esto puede ser parte del mayor desliz de Modern Warfare 2, en cuanto a su modo campaña: que es el mismo perro (precioso perro) con distinta correa. No es que sea malo, en este caso. Al fin y al cabo, están aprovechando sus mismas ideas. Pero aunque su estructura fuera tan férrea como para apoyarse bien en ella, uno se imagina al equipo contemplando su propia obra anterior, buscando aquellas porciones de magia que rescatar y transportar al sucesor. Todos los ingredientes del primer Modern Warfare están ahí. Una misión contemplativa; la tienes. Un golpe de efecto; está. Un caos con consecuencias letales; ¿Alguien lo dudaba con lo bien que funcionó?; Una misión como Chernobyl?

Y más de una. Pero sin la misma fuerza. El peso de la novedad sigue siendo eso exactamente, pesado. Lo cual pasa factura en bastantes ocasiones.

Aun así, existen alicientes suficientes como para justificar una segunda parte. Hay cosas que contar, aunque no en el argumento. Fases como el vilipendiado y controvertido nivel del aeropuerto así lo dictan. No es que debamos debatir sólo entre si hace bien o mal al juego o a nuestra moral. Es que debe de estar ahí. Y punto. Resulta gracioso, como mínimo, cómo uno de los avances más dramáticos y maduros en la historia del videojuego es sometido a juicio día sí, día también, por parte de naciones y jugadores. Señores, esto es un videojuego, y como tal, debe ser interactivo. No vale decir esa frase cuando venga en gana. ¿Acaso entonces deberíamos eliminar media película de Shortbus o cualquiera dedicada a la persecución de los judíos? ¿Te indicamos antes de su proyección que, si quieres, te salgas a mitad de la película? La escena del aeropuerto acerca este título al videojuego de autor, y no hay nada de malo en ello.

Este nivel es importante, además, porque sorprende con el resto de decisiones que han optado en lo que resta de campaña. Justo cuando creíamos que Infinity Ward había considerado su obra como un ejemplo de vanguardismo llevado al extremo, nos encontramos con decisiones a medias tintas en el resto de las misiones. Digámoslo así: ciertos elementos, arcos argumentales (e incluso objetos) se quedan a medio camino de su objetivo, como si en último momento la compañía hubiera cambiado de parecer drásticamente. A veces, por miedo. A veces, por la necesidad de una tercera parte. Sorprende por la independencia que siempre clama el estudio, pero es perfectamente visible que han sido comedidos con su campaña. Cuando Rockstar, que es un buen ejemplo, hubiera tomado esas duras decisiones entre risas mientras lo celebraban tomando unas cervezas en el bar de abajo, parece que Infinity Ward tuvo más de una reunión de oficina que terminó en dudas. Y esas dudas se trasladan al jugador. Sólo tenéis que echar un vistazo a los foros para leer cosas como: ?Yo no me he enterado mucho de nada, pero... ¡Cómo mola!?. Y es totalmente cierto. El juego impresiona en cada giro argumental, pero un giro tiene que tener un sentido implícito y no únicamente una necesidad de sorprender al que lo juega.

El otro fallo diplomático visible tiene que ver con las continuaciones y con el hambre voraz de trilogía que despierta la nueva generación, llegando al punto de quedarse con un mar de preguntas al terminar la campaña y con un océano de dudas de cuáles eran los motivos de cada uno de los movimientos de ajedrez que realizan los mandos. Y la única razón que concuerda es ésta: ya te lo contaremos dentro de dos años. Ciertamente, no es tan sangrante como el caso de Borderlands, cuyo final pasará a la historia por ser el más estúpido en vías de continuación de los últimos años.

Lejos de la trama que, a pesar de no verse como algo importante en este tipo de género, sí juega un papel necesario (su sistema de juego es una derivación de la misma), tenemos un producto completo. Como dijimos al principio, es el divertimento de la presente generación porque es acorde con todo lo que se exige en la actualidad a un videojuego. Pensándolo así, podríamos decir que los jugadores exigimos muy poco. Su mecánica no es menos simple que la de apuntar y disparar, algo que realizamos constantemente, y no nos exige de más capacidades que tener buena puntería y saber seguir un punto flotante en el escenario. Si le quitamos toda la cáscara, hay poco más que hacer, salvo luchar contra una IA a menudo injusta, que es capaz de detectarnos aunque no nos hayan visto, dispararnos con fusiles estándar desde distancias que nosotros apenas podemos dominar con el francotirador y embadurnarnos la pantalla con una sangre que hace un flaco favor a la jugabilidad y que no aporta ningún realismo. Los ojos no nos sangran tanto.

Call of Duty, y decimos Call of Duty, no Modern Warfare, debería replantearse ciertos esquemas jugables a parte de danzar con el impresionismo y beneficiarse de un modo online de infarto, como poco. Debería explorar más a menudo ese talento innato que tienen para la sorpresa y no repetir la misma fórmula, antes de que se le vea el plumero y que la gente empiece a hablar del ?siempre es lo mismo?. Con Modern Warfare 2, hemos visto más un juego que tira de su propio éxito, aunque lo hace espectacular y estupendamente, que una clara disposición por ofrecer ideas nuevas. Y, por ello, no querríamos pensar que este estudio, tan laureado y galardonado, no tiene un registro más amplio que el que lleva repitiendo, en el fondo, desde el primer Call of Duty e incluso con bases de sus primeros pinitos en Medal of Honor. Es justo exigir más.

Charlie


¿Ese nivel del puente similar al Golden Gate es una idea desechada y recuperada para el Special Ops? No seamos crueles, lo cierto es que estas misiones, que en un principio parecen austeras y poco menos que necesarias para completar un hueco, resultan ser la mayor novedad real del juego. Todas son de una delicadeza especial, ya que no repiten conceptos en casi ninguna de las campañas de las que disponemos, mientras que otros modos, como el famoso Horda de Gears of War 2, sólo es eso, y nada más.

Aquí, defender la posición es sólo una de las muchas facetas de este modo. En otros tendremos que superar niveles usando el sigilo como arma principal y la opción de ir arrastrado como secundaria. Claro está, también las habrá de limpiar zonas de enemigos, bien sea por puntos o por número de bajas, pero también las hay donde tendremos que cubrir a nuestro compañero desde el aire, a lo CoD4 y en mapa de CoD4, mientras que él cruza una batalla campal.

Cuando en el modo de dificultad veterano has muerto unas cuantas veces tienes la opción de desistir o la de hablar con tu compañero en el menú y replantearos la estrategia. Realmente es necesario la inventiva para superar algunos retos y, sobre todo, organización. Mientras descubre esto caerás una y otra vez en las campañas más elevadas.

Se ha acusado a las Special Ops de ser un sustituto del cooperativo algo descafeinado, pero con una campaña perfectamente diseñada para un solo jugador, lo cierto es que no lo vemos como excusa. Es un modo de juego en sí mismo, que aporta dinamismo y una manera muy diferente de realizar la misión de cómo lo haríamos en la campaña. Esto se nota en los momentos donde las ideas y los mapas se comparten con el modo principal. Prueba a atravesar el bosque invernal en modo un jugador y luego haz lo mismo con un amigo en cooperativo. Nada que ver.

A nuestro modo, preferimos estas operaciones especiales y una campaña monojugador que una mezcla extraña. Tal vez porque a este que escribe le guste disfrutar de las historias, por muy bélicas o insustanciales que sean, solo, sin alguien hablándote de su vida mientras muere un personaje en pantalla. O tal vez, simplemente, sea que Infinity Ward tenía razón, una vez más, y sabe mejor que nosotros mismos lo que es mejor para... ¡Tachán! nosotros mismos, dividiendo el cooperativo en un modo ajustado a sus características únicas y geniales, y dejando la campaña en su concepción natural.

Un modo perfecto, que no sólo alarga las ganas de guerra contra la IA, sino que aporta nuevas sensaciones que no hemos visto en la campaña o en el multijugador. Una mezcla adecuada de script y compañerismo.

Delta


No se puede hablar de CoD sin su modo multijugador. Lo amas o lo odias, cierto. Pero posee un sistema tan pulido y mejorado a lo largo de los años, que logra que, aunque estemos jugando a lo mismo, nos sintamos igual de emocionados que en aquellos edificios derrumbados de su primera entrega (No Modern Warfare 1, sino Call of Duty 1). Las ventajas se han mejorado hasta límites sobrehumanos. ¿Un cuchillo arrojadizo? Realmente es poco práctico y mal sustitutivo de las granadas, pero ya ha protagonizado la muerte más espectacular hasta la fecha. Los francotiradores también están de enhorabuena. Por primera vez podemos optar, si cabe, y en mapas adecuadas a ello, a las puntuaciones y las tasa de muertes enemigas más altas de nuestro grupo. No somos sólo un apoyo que despeja el camino. Estaremos más ocultos y tendremos ventajas y accesorios que nos ayudarán mejor a defendernos y detectar posiciones.

Sobre los mapas, poco podemos decir ya que aún tienen mucho que demostrar. Algunos son obtusos, otros recuerdan a su predecesor, pero parece que han querido nivelar los bandos para evitar que la gente los odie y no haga más que votarlos para saltar. Era el caso de Riachuelo, en Modern Warfare, un bello mapa totalmente descompensado para los defensores. Además, como la propia campaña, es bastante variada en cuanto a ambientaciones, aunque aun así se nota que han vuelto a guardar algunas pequeñas joyas que llegarán (seguro) a modo de contenido descargable.

En general, el multi es mucho más agradecido con el jugador que sepa aprovecharlo. Las rachas ahora son algo que buscar y hacer evitar al enemigo a toda costa. Todo te da puntos extra, y no sólo las necesarias muertes y los desafíos. ¿Has evitado una racha? 50 puntos. ¿Te has vengado del que te mató la anterior partida? 50 puntos. Lograr rachas tiene su recompensa, como decimos, añadiendo una nueva ventaja pasiva a nuestro jugador, que será capaz de robar el equipo a un jugador que tenga en cámara o empezar la siguiente ronda con salud extra durante un corto periodo de tiempo.

La enfermedad de las rachas no termina aquí. Donde antes teníamos el mítico satélite que nos indicaba posiciones, los misiles y aquella mosca cojonera que era el helicóptero, ahora tenemos hasta 15 tipos distintos de rachas, a desbloquear durante la partida. Podremos mandar cajas con salud, hacer uso del nuevo juguetito que son los misiles Predator y la frikada más absoluta, tras una racha de 25 muertes, de lanzar una bomba nuclear. Tarea casi imposible digna de logro.

Es difícil hablar del multijugador de Modern Warfare 2 desde un punto de vista más profundo que práctico. Las leyes que defendemos la crítica sobre la originalidad y madurez en los videojuegos no se aplican igualmente a los modos multijugador, que poco han evolucionado desde ancestros como Counter-Strike, Quake o Halo y sus dinastías. Esto es porque nadie parece estar interesado en otra cosa que sumar cada vez más jugadores, mapas con mayores tamaños o más modos de juego. No estaría mal ver algo de novedad por aquí, algo quizá como un entorno abierto, donde cada uno juegue a su manera, ocultándose a lo Rambo, o formando un bando organizado. Pero hasta que los tiempos nos sorprendan con innovaciones de estas características, los vástagos de Counter seguiremos viendo al multijugador de Modern Warfare 2 como el hijo predilecto. Su pasión por las armas es digna de elogio. Sus opciones, cómodas. Sus modos, variados. Parece que, al final, será el jugador el que algún día se aburra de su estilo antes de que este flaquee. Cuando algo funciona tan bien, o lo dejas como está, o lo cambias completamente. Y de momento mejor que siga así.

Echo


Modern Warfare 2 es todo lo dicho anteriormente, pero también es mucho más. Cierto, es continuista, pero nace de una era que exige y vende esta faceta por encima de todas las cosas. Nuestra duda es si Infinity Ward lo sabe o, por el contrario, no sabe hacer otra cosa. Si resulta ser lo primero, lo más probable es que en cuatro años veamos de nuevo algo único en su especie. Pero si es lo segundo, tampoco será el final. Llegarán serios competidores que no pueden dejar pasar una oportunidad tan suculenta de sumarse al rey. Y quizá ese sea el momento de mirar hacia otro lado.

Todos los detalles de este análisis no son otra cosa que el intento de hacer correr a un velocista aún más rápido. A nuestro ver, desde el prisma del videojuego como diamante en bruto, es estúpido juzgar esta obra como la reinvención de la rueda, porque no lo es, pero esto no significa que no sea redondo. Lo que hace, lo hace bien, no hay duda de ello. Queda entonces por descubrir si, para dentro de dos años, nos demuestran que han estudiado nuevas asignaturas o vuelven a realizar un encomiable trabajo en el mismo campo de batalla. Que qué buen campo, oiga.

A FAVOR Y EN CONTRA - Call of Duty: Modern Warfare 2 -


A favor:

- La campaña es sólida porque sus bases siguen siendo frescas.
- Las operaciones especiales son un lujo. Variadas y originales.
- El multijugador ha seguido su línea ampliándose a cotas esquizofrénicas.

En contra:

- Campaña corta y con demasiadas inspiraciones en la propia obra original.
- Si lo piensas fríamente, su mecánica de apuntar y disparar es tan sencilla como un juego flash. No hay mucho más que hacer, ni distintos modos de hacerlo.
- Visualmente es demasiado parecido al original. En ocasiones, sobre todo en escenarios naturales parece haberse pintado encima.


NOTA FINAL: 8.5


INFORMACIÓN DEL JUEGO - Call of Duty: Modern Warfare 2 -


GENERO: FPS
DURACIÓN: Corta en campaña. Infinita en multijugador
MODOS DE DIFICULTAD: 4
MODO MULTIJUGADOR:
MODO ONLINE: Sí, cooperativo y competitivo
MODO HDTV: Sí, 1080p
EXTRAS: Sí, edición Prestigio con: edición metálica, gafas de visión nocturna, libro de arte, código de descarga Call of Duty original.

FICHA TÉCNICA - Call of Duty: Modern Warfare 2 -


DESARROLLADORA: Infinity Ward
DISTRIBUIDORA: Activision
LANZAMIENTO: 10-11-09
CALIFICACIÓN EDAD: +16
Precio (?): 63,65?
8.5

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