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Avance Ninety Nine Nights X360

Lunes 08 de Mayo de 2006 por Roberto Herrero


Ninety Nine Nights, o traducido al castellano, noventa y nueve noches. 99 noches son las que llevamos esperando poder ver este N3, pero también 99 noches se podría decir que son las que vamos a tener que esperar para ver este título en España, que de momento, salvo novedades en este E3, se espera para septiembre, mientras que los afortunados japoneses lo disfrutan desde el pasado 20 de abril.

Pero no sufráis; en Mundogamers fuimos de los pocos afortunados que el pasado viernes pudimos acudir a la presentación que realizó Microsoft, de la mano de Oscar del Moral, de este N3 (Ninety Nine Nights). Aunque la versión de la que disfrutamos, y que tuvimos en nuestras manos, era la japonesa, sirve para tener unas primeras impresiones que plasmaré en este pequeño avance, a la espera de poder analizar el juego al 100% cuando dispongamos de una copia.

Ninety Nine Nights nos pone en la piel de 6 soldados (en un principio 3: Inphyy, Myfee y Aspharr) cuyas historias se entrelazan. El objetivo es restablecer el equilibrio perdido tras la ruptura de la piedra del poder. Poco más nos desveló Microsoft de su argumento, salvo que el guión es de elevada complejidad y que su desenlace es apasionante (algo de lo que aún no podemos dar fé). El resto se traduce en cientos de armas, doscientos combos de golpes, etc...

Jugando un poco con el título en inglés de este N3, llegaríamos a la expresión Ninety Nine Knights, de idéntica pronunciación, pero que significa 99 caballeros. Título que podría resultar también totalmente válido si cambiamos los fornidos caballeros por los desagradables Goblins. Y es que al menos deben de ser 99 los enemigos que aparecen a la vez en pantalla.

Sí, aunque suene increíble, es uno de los aspectos más destacables de este juego: literalmente aparecen cientos de enemigos en pantalla, lo que nos brinda la oportunidad de ponernos las botas (de combate, eso sí) matando goblins a diestro y siniestro. Por ejemplo, en un sólo nivel pudimos ver, in situ, como Oscar llegaba, en un solo nivel, a los 1500 muertos, y eso sin contar a los otros tantos tullidos y heridos que debió de dejar por el camino.

Si vivieramos en otra época pensaríamos que tener cientos de enemigos en pantalla es sinónimo de ralentizaciones, pero estamos hablando de una nueva generación, y la Xbox 360 los mueve con total soltura, con una fluidez exquisita, y atención, ¡en unos mapas enormes! La cámara acompañará en todo momento con unos movimientos relativamente suaves y con total libertad de movimiento: incluso podremos ponerla a ras de suelo, entre la hierba, lo cual en una persecución eleva el grado de tensión de la situación (¿alguien recuerda la sensación inigualable de agobio de El proyecto de la Bruja de Blair?, pues no llega a tanto :)).

Mapas enormes. Esto nos lleva a otro de los puntos débiles de estos juegos: los eternos tiempos de carga. Pues no temáis, que sorprendentemente en esta ocasión son escasos. El juego carga de una sóla tacada todo el nivel, y para ello destina tan sólo alrededor de 10 segundos (medidos digitalmente durante la presentación: es decir, con los dedos).

Y hablando de digital, para digital el sonido. Hemos destacado muchas cosas de este juego (y aún no hemos hablado de gráficos), pero es que la banda sonora es... mi pobre vocabulario no me permite expresarlo de manera precisa sin soltar una obscenidad, pero podría decirse que de película, al menos en los níveles que se nos mostró (me recordó a algunas canciones de Vangelis). Cuando realicemos el análisis (con un 5.1 a ser posible) veremos si realmente el nivel se mantiene.

Nos acercamos al final, y aún no he dicho mucho sobre los gráficos. El motivo es cercano al sentimiento de pereza, porque hablar de gráficos y de una consola next-gen parece algo redundante. Los gráficos son de una calidad notable, especialmente los efectos visuales de los que hace gala cuando realizamos un ataque especial, que llena de chispas y destellos toda la pantalla. Gráficos next-gen en todo su esplendor, que ganan en valor teniendo en cuenta los enormes niveles (de carga única) en los que se desarrolla la acción, y la enorme cantidad de personajes que aparecen simultáneamente en pantalla. ¡Que bárbaro!

Por supuesto, y como no podía ser de otra manera, también adolece a primera vista de algunas debilidades, a las que seguro que se añadirán algunas más que ahora me han pasado desapercibidas tras la realización del análisis pertinente.

La más destacable es que en los niveles que se nos brindó la oportunidad de ver en la presentación los enemigos hacían gala de una sospechosa inmovilidad, es decir, no atacaban demasiado lo cual facilitaba nuestra labor. Claro, que no quiero imaginar la masacre que sería si cientos de enemigos atacaran con fiereza simultáneamente. O quizás fuera algo achacable al nivel de dificultad de los niveles que pudimos ver, y sea algo que se solucione a medida que avanza la aventura.

¿Más? Pues sí, claro. ¿Qué tal se os da el inglés? Espero que bien, porque sino no podréis disfrutar al 100% de los diálogos, que vendrán en la lengua de Shakespeare, aunque eso sí (menos mal), con subtítulos en español (ya podéis secaros los sudores). Aunque sirve de tapadera temporal, está claro que a todos nos gustaría escucharlo en nuestro idioma.

En definitiva, Ninety Nine Nights se trata de un juego que en nuestra primera impresión nos ha sorprendido gratamente, ajustándose a nuestras ya de por sí elevadas expectativas. Estad atentos a nuestro futuro análisis sobre N3 para saber qué nos pareció tras jugarlo completo.

Ninety


Lanzamiento PAL:
Septiembre 06

Ninety
Que no son gigantes, que son molinos, mi señor.

Ninety
Pero quitad de ahí, ¡que estoy segando!.

Ninety
Los ataques son espectaculares, ¿o no?.

Ninety
Esto es lo que se llama un juego de impacto.

Ninety
Cuando decimos que hay cientos de enemigos en pantalla no mentimos.

Ninety
A la carga, mis valientes.

Ninety
Nuestros protagonistas unirán sus historias y combatirán juntos.

Ninety
Cada luchador tiene su propio estilo de combate. Este es el bruto.


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