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Analisis Shadow of the Colossus PS2

Domingo 19 de Febrero de 2006 por Xavier Torremadé

INTRODUCCIÓN - Shadow of the Colossus -


Algunos videojuegos quieren ser recordados por ser algo más que un machacabotones, que un dispara todo lo que veas o corre lo más que puedas. El que nos ocupa es llamado a ser contemplado, a ser entendido por su sencillez, y a la vez, por su grandeza. Que entran no sólo por la vista o por el oído, sino por la magia que desprenden. Videojuegos normalmente incomprendidos.

Ese estilo de juego es el sello personal de Fumitu Ueda, el que probablemente se sienta, ya sí, en la misma mesa que otros genios como Miyamoto o Kojima.

Del niño a los gigantes

ICO. Tres letras nos avisaban de la sencillez del juego, y las mayúsculas de la grandeza del mismo. Una aventura especial, protagonizado por un niño que tuvo la desgracia de nacer con cuernos, maldición que haría que fuese desterrado y encerrado en una especie de féretro de piedra dentro de un castillo. El inocente niño conseguiría escapar de su pequeña prisión y tendría que buscar el modo de salir de esa maldita fortaleza, aunque no lo haría solo. El resto, con pocas palabras y con mucha interpretación por parte del jugador, se convertía en una de las historias más hermosas jamás contadas en un videojuego.

Así como en ICO destacaba la presencia de los dos personajes principales, en Shadow of the Colossus nos quedaremos anonadados delante de las figuras de los Colossi: unas criaturas inmensas, no sólo en tamaño, sino en la cantidad de detalles que el equipo programador les han inculcado. Su diseño dista de lo anteriormente visto: unas criaturas únicas, que incluso transmiten cierta sensación de inocencia, ignorando el porqué de su fatal destino.

16 Colosos. Una espada y un arco

La historia nos pone en la piel de un joven que va a lomos de su caballo, Agro, recorriendo distintos parajes hasta llegar a un lugar que, desde un primer momento, sabemos que va a ser especial. Y así es. Wander deposita una chica, aparentemente muerta, en un altar. Seguidamente, aparecen unas sombras, sombras que recordamos haberlas visto en ICO, pero que el joven hace desaparecer simplemente apuntándolas con la espada, de la que emerge un rayo de luz. Sabemos, en este momento, que la espada no es una cualquiera.

Se empieza a oír una voz: Dormin nos pregunta el porqué de nuestra presencia. El objetivo de Wander se desvela: quiere devolverle el alma a la chica, y ha viajado hasta aquí para conseguirlo. El joven es avisado de las importantes consecuencias, pero sin vacilar acepta: Dormin le devolverá la vida a la joven a cambio de la derrota de los 16 colosos. Y el joven sólo dispone de una espada y un arco, además de su fiel compañero Agro.

El mejor amigo del hombre es el caballo

Agro, el fiel y leal caballo, es sin lugar a dudas otra de las razones por la que muchos consideraran este juego arte. Su control es exquisito, magistral, teniendo una propia IA que actuará de forma distinta según la situación. Sin duda, por muchas palabras que use no voy a poder transmitir lo que uno siente al cabalgar con él.

Él será necesario para recorrer el inmenso mundo que Team ICO nos ha preparado. Encontraremos tanto bosques frondosos como desiertos, pasando por zonas rocosas, lagos, cuevas y un sinfín de parajes que nos dejaran asombrados.

¿Juego incomprendido?

En un momento gobernado por videojuegos que no se atreven a ser novedosos, donde son pocos los que dan reflexión además de diversión y contemplación por acción, es difícil que una obra como esta se abra paso entre otros juegos de más rápida diversión. Pero parece ser que, a diferencia de lo que sucedió con ICO, a nivel de ventas la gente está respondiendo.

Sin lugar a dudas, un juego de estas características no va a gustar a todos. Su originalidad, su forma distinta de ser y su capacidad de hacer divertir al jugador distan de lo anteriormente visto, exceptuando ICO.

¿Enamorará al público todo este despliegue de magia en forma de gigantes? Esperemos que sí, porqué a nosotros si nos ha llegado al corazón...

GRÁFICOS - Shadow of the Colossus -


Situémonos. Somos insignificantes comparado a lo que nos enfrentamos, a unas tierras vastas y a unas bestias descomunales. Ver un coloso en pantalla es una experiencia única, eso si conseguís entrarlas en pantalla: son tan grandes que, estando a pocos metros de ellas apenas va a caber lo que vendría a ser su pie.

Ante tal magnitud de escenarios y colosos, y todo esto llevado sin una carga, nos preguntamos como PS2 puede mover todo esto. Empezando por las criaturas y acabando por los escenarios del juego podemos comprobar que el detallismo que Team ICO le ha dado a su juego: grietas en las paredes, animales recorriendo las tierras, distintos tipos de piel de coloso y un sinfín de cosas más en unos escenarios increíblemente grandes.

Si bien nos hubiera gustado el cambio día-noche cabe decir que la iluminación ayuda a olvidar este aspecto, pues entre otras cosas podremos ver como las zonas reciben de forma distinta los rayos de luz: en el desierto nos iluminarán continuamente, pero en cambio habrá zonas más tétricas sin apenas luz. Todo esto se consigue con el renderizado HDR ? o mejor dicho, pseudo-HDR, como explican en el making off ? y con la técnica tone mapping, consiguiendo que el cambio de luz sea natural y gradual. También las sombras que proyectaran Wander, Agro y los Colossi serán distintas según como les afecte la luz.

Uno de los aspectos más destacables del juego son las animaciones de los personajes, cuidadas al milímetro. Para empezar, Wander responde de muchas formas distintas cuando está encima de un coloso, pudiendo resbalar o haciendo malabares para poder seguir encima de la bestia. Además, los movimientos de Wander encima del caballo y la forma de moverse de Agro están muy conseguidos, elevando aún más la sensación de estar delante de un caballo de verdad. Por otra parte, los colosos tienen cada uno sus propios movimientos, comportándose de forma distinta según la situación e intentando siempre deshacerse de nosotros.

No podíamos dedicar un tiempo a deleitarnos con la cantidad de detalles de que disponen los Colossi. Los pelos, creados con fur shader, se moverán con las sacudidas, se abrirán a nuestro paso y se comportarán, en definitiva, de una forma totalmente realista. No todo serán pelos, habrá zonas con armaduras, además de partes del cuerpo de los colosos que no podrán ser trepadas, como la cara o ciertas partes más duras. Cada uno tendrá sus puntos débiles.

Los movimientos de los colosos provocarán, más de una vez, nubes de polvo y humo perfectamente recreadas que añadirán más realismo al juego. Pero, además, gracias a un efecto producido por el llamado fairy shader ? vendría a ser perfilador mágico ? se consigue que si el protagonista se encuentra entre la cámara y un punto de luz éste quede iluminado como si de un eclipse se tratara, creando así un efecto que no dejará indiferente a nadie.

En un primer momento nos damos cuenta del efecto de desenfoque ? Motion Blur ? aplicado al fondo para intentar disimular las bajadas de frames. Y es que el juego tiene subidas y bajadas importantes, que pueden ser de 15fps a 60fps, y se autoajusta durante el juego. De todos modos, hablaremos de las ralentizaciones en el apartado de jugabilidad.

En definitiva, un apartado gráfico sublime que convierte a este juego en uno de los más perfeccionistas en cuanto a detalles se refiere. Quizá se vea empañado solamente por un ligero popping y algunos jaggies, pero en definitiva: este juego no parece de PS2.

SONIDO - Shadow of the Colossus -


Si el apartado gráfico ralla a un nivel altísimo, quizá aún lo es más el apartado sonoro del juego, pues estamos delante de una banda sonora excepcional. El trabajo realizado por el compositor Kow Otani es magistral, con todo tipo de temas: épicos cuando nos enfrentamos a los colosos ? e incluso cambiando según como se desarrolle la batalla ?, relajantes cuando estemos explorando zonas inhóspitas, majestuosas y enérgicas de principio a fin. Además, las melodías se adaptan al transcurso del juego de forma excelente, haciendo que este juego sea inimaginable sin la música que lo acompaña.

Por si fuera poco, el apartado sonoro está también a la altura. No sólo escucharemos los golpes de los colosos o los gritos de dolor de los combatientes, sino que también podremos oír como el viento sopla con fuerza en espacios abiertos o como se oyen ciertos animales que habitan estas tierras.

La combinación de música con la de estos sonidos realistas convierten al apartado sonoro de Shadow of the Colossus como uno de los mejores nunca antes visto. Otra vez toca felicitar a Team ICO.

JUGABILIDAD - Shadow of the Colossus -


Un puzzle vivo. Es así como podríamos definir, escuetamente, los Colossi. Es aquí donde reside la dificultad del juego: tener que llegar a un punto en concreto escalando por una bestia gigante que tratará, como sea, de quitarse de encima una molesta pulga. El objetivo es simple, pero a la vez, complicado: llegar a uno de los puntos débiles de la bestia y clavarle tu espada. ¿El problema? Que si ya es difícil escalar por una pared, imaginad si la pared se moviera...

Así son las luchas contra los colosos. Éstos actúan de forma distinta según la situación; por ejemplo, si nos ponemos cerca del gigante pie de uno de ellos lo más probable es que nos intente pisar, siendo esto una muy mala noticia para nuestra barra de salud. Además, en más de una batalla el terreno tendrá un factor importante en el desenlace, pues tendremos que saber ocultarnos en un sitio seguro y saber salir en el momento oportuno.

La idea de Shadow of the Colossus es obligar al jugador a pensar como llegar hasta el punto débil del Colossi, marcado con un símbolo azul en su piel. No bastará en directamente subir por la bestia, puesto que sólo podremos trepar por zonas donde haya pelo o salientes de su armadura, y a veces no están a alturas que podamos llegar mediante un salto.

Una vez hemos conseguido llegar al punto débil, clavaremos nuestra espada en el símbolo, lo cual hará retorcer de dolor a la bestia. Es entonces cuando empieza a moverse violentamente, haciendo que mantenerse en ese punto sea complicado. Todo esto sería fácil si no fuera porque tenemos un medidor que se va gastando a medida que estamos trepando, vaya, que no podremos estar escalando indefinidamente.

Para llegar a la zona donde reside cada coloso tendremos que explorar el extenso mapeado, y nos guiaremos mediante un rayo de luz que desprende nuestra espada en las zonas donde haya iluminación. Gracias a nuestra arma y cabalgando con nuestro caballo llegaremos a la posición de la bestia, y una vez derrotada, volveremos al templo para iniciar otra búsqueda.

El control sobre el personaje es muy simple, volviendo a la idea de la sencillez del juego. No hay combos, sino una espada y un arco ? con flechas infinitas ? para abrirse paso y llegar a los símbolos. De hecho, en realidad el arco pasa a un segundo plano, pues por algunos colosos es indispensable pero en la gran mayoría se reduce a escalar y clavar la espada.

La palma del apartado jugable se la lleva Agro. Es la mejor representación hecha de un caballo hasta la fecha, comportándose de forma tan realista que sorprenderá a todos. Su control es exquisito, reaccionará de forma distinta según la situación ? parará de golpe si ve un obstáculo o girará levantando las patas delanteras para hacer un giro repentino... ? y además se podrán hacer ciertos equilibrios encima de él, más a modo de curiosidad que otra cosa. Como todos los apartados del juego, caballo cuidado de forma perfecta, denotando el perfeccionismo aplicado en cada uno de los aspectos.

Los únicos fallos achacables al juego son la cámara y el framerate. El primero se soluciona bastante bien en la mayoría de casos, siendo un poco molesta en las primeras horas de juego pero sabiéndola controlar casi a la perfección ? es libre ? en los siguientes partes del juego. El segundo problema, las ralentizaciones, se volverán un poco molestas sobretodo en luchas contra algún coloso, y de buen seguro que era solucionable bajando el aspecto gráfico, pero, ¿a qué precio?.

DIVERSIÓN - Shadow of the Colossus -


¿Divierte Shadow of the Colossus? Es la pregunta que se harán aquellos que jugaron a ICO y no disfrutaron con él. La respuesta es simple: divierte siempre y cuando entiendas el objetivo de esta obra.

Shadow of the Colossus no quiere acción directa, ni machacar enemigos con combos ni nada parecido. Lo que quiere el juego es hacernos vivir una historia distinta, con unos personajes que son diferentes a los héroes o villanos de los otros videojuegos. No sólo debemos actuar, sino que tanto o más importante es contemplar los extensos paisajes, o los mismos colosos, que son ya un paisaje de por sí.

Entendiéndose así, tanto ICO como el juego que nos ocupa se vuelven mágicos, transmitiendo ese algo que sólo es entendible cuando uno termina las pocas horas que dura el juego, pues es cierto, es corto. ¿Es eso negativo? En cierto modo sí, porqué pedimos más, pero a la vez tenemos que reflexionar: si fuera más largo caería en el error de ser monótono. Quizá el problema sea que, al ser puzzles, la rejugabilidad es un poco traicionera: por una parte, jugarlo a dificultad difícil añade otro reto, pero por contra uno ya sabe como abrirse paso hasta llegar a los puntos débiles.

Algunos jugadores pensarán, con razón, que la dificultad no está del todo bien ajustada, ya sea por la facilidad de los puzzles o por la pasividad de los Colossi. Referente a lo primero, en realidad sólo los últimos supondrán un reto para los más experimentados, y en cuanto a la pasividad, creemos que se hubieran podido hacer un poco más agresivas a las bestias, aprovechando más sus manos o el entorno natural. Creemos que hubiese sido un acierto que la dificultad difícil fuera la normal, pues en difícil la sensación de peligro aumenta considerablemente.

En el fondo, pero, la dificultad no es algo que importe mucho al jugador, pues se quedará maravillado con los paisajes y las originales luchas. Sin duda, Shadow of the Colossus es una forma distinta de entender la diversión en los videojuegos, la misma que ya usó ICO.

CONCLUSIÓN - Shadow of the Colossus -


Luchar contra los colosos es algo único que todo jugador debería hacer alguna vez en su vida, así como explorar las bastas tierras prohibidas a lomos de la mejor representación de un caballo hecha a día de hoy.

Este original planteamiento es lo que convierte a Shadow of the Colossus en una experiencia jugable única, que no gustará a los que no sepan entender a este juego como el que es. Obra maestra o juego normal, pero difícilmente habrá término medio.

A FAVOR Y EN CONTRA - Shadow of the Colossus -


A favor:

  - Original: juego único.
  - Los Colossi: tanto por tamaño como por detallismo.
  - Los escenarios, también espectaculares.
  - La BSO y el sonido: magistrales.
  - Agro, la mejor representación de un caballo en un videojuego.

En contra:

  - Ligero popping, aunque hay de reconocer que la distancia de visionado es muy buena.
  - Algunos jaggies
  - La cámara, que a veces juega alguna mala pasada
  - El único fallo destacable del juego: el framerate.

CALIFICACIÓN - Shadow of the Colossus -


Nuestra redacción pretende ser lo más imparcial posible en la calificación final de los juegos, para facilitar la elección del lector, sin tener en cuenta los gustos personales de cada redactor por un aspecto u otro de los juegos. Por ello, toda la redacción ha acordado una ponderación en la nota final de cada uno de los apartados que evaluamos. En nuestras puntuaciones se expresa la ponderación entre paréntesis. Si el lector valora de distinta manera los juegos en cada apartado, puede calcular su propia calificación usando las ponderaciones que estime que se adaptan a sus exigencias.

GRÁFICOS (Ponderación: 25%): 10
SONIDO (Ponderación: 15%): 10
JUGABILIDAD (Ponderación: 60%): 9
CALIFICACIÓN FINAL: 9.5

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Shadow of the Colossus -


GENERO: Acción/Exploración/Puzzles
DURACIÓN: Corta
MODOS DE DIFICULTAD: 1 inical, se desbloquean al terminar el juego.
MODOMULTIJUGADOR: No
MODO ONLINE: No
OPCIÓN 6OHZ:
EXTRAS: Al terminar el juego.

FICHA TÉCNICA - Shadow of the Colossus -


DESARROLLADORA: Team ICO
DISTRIBUIDORA: Sony
LANZAMIENTO: 14-02-06
CALIFICACIÓN EDAD: +12

Precio MG (?): 56,90?
9.5

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