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Analisis Homefront PS1

Lunes 21 de Marzo de 2011 por Manuel Martínez Ortiz
Homefront nos hace soñar con un juego en el que cada vida importe; en el que cada bala sea una vida, en el que un disparo pueda acabar con la tuya. Los neoyorquinos Kaos Studios han tenido entre sus manos la posibilidad de diferenciarse, de ser únicos y de marcar las pautas del género para los próximos años. ¿De quién es la culpa de que Homefront no sea el shooter que esperábamos? ¿De su corta duración? ¿De los guionistas? ¿De la música de juego de estrategia? En realidad, la culpa es del miedo a ser demasiado corto, demasiado fácil, demasiado poco Call of Duty.

Esperábamos algo más cercano a Half Life pero nos han dado otro Call of Duty... Con una historia bien hilada y algunos momentos bastante memorables pero no era esto lo que nos habían prometido: Menos disparos, más guión. Una operación inversamente proporcional que no todo el mundo parace entender: Menos balas es igual a más importancia de la historia, de las vidas humanas que aparecen en ella, de las razones por las que luchamos y por las que nos sentimos atraídos por este título.

A veces parece como si John Millius hubiese escrito un esquema de lo que sería la historia de Homefront que el estudio ha rellenado con eternos pasillos -con forma de calle destruida de barrio residencial norteamericano- llenos de combates y enfrentamientos. Cada vez que un nuevo soldado norcoreano aparece tras una cobertura, el juego pierde un 1% de interés hasta llegar al punto de que el modo campaña no te importa demasiado, excepto por momentos como los del foso de cadáveres o el campamento de refugiados.

THQ os puede vender la moto todo lo que quiera: ya sea poniendo a Hillary Clinton en vídeos promocionales o generando noticias sobre los paralelismos con la situación actual de Corea del norte. Estrategias publicitarias tan atractivas como temerarias pero que al final no cambian la realidad sobre el videojuego: Homefront es uno más. Es otro shooter en primera persona. Otro juego de disparos a lo Call of Duty, solo que quizás más pretencioso que el resto. No te muestra nada que no hayas visto ya, y no harás otra cosa que pegar tiros.

El modo campaña pretende ser cinematográfico, dramático y realista, y aunque a veces lo logra gracias al estupendo diseño artístico, pierde toda su fuerza cuando te das cuenta de que Jacobs y sus dos compañeros (más Goliath, ese tanque teledirigido) son capaces de acabar con cientos de soldados norcoreanos. Y lo hacen sin molestarse en utilizar tácticas de guerrilla o en tomarse las cosas con calma, como si fuesen conscientes de que tienen más vida que los enemigos. Algo difícil de creer por lo que toda la estructura narrativa, toda la tensión y la inmersión de Homefront se vienen abajo a medida que pasan los minutos y se repiten los disparos y las explosiones.

Es justo entonces cuando descubres el modo multijugador, un espléndido pasatiempo para 32 personas, que ofrece una experiencia larga y profunda con toda las características y opciones que el género ha ido aprendiendo a lo largo de los últimos años: Niveles de experiencia para desbloquear mejoras y para organizar partidas en función del nivel de los jugadores, clases (soldado de asalto, francotirador, armas pesadas, especialista en sigilo...), rangos, rachas, posibilidad de configurar las armas, etc. Nos gusta el ritmo, absolutamente frenético, al estilo de Quake III Arena, propiciado por el adictivo sistema de puntos de batalla sobre el que se estructura su jugabilidad. Cada muerte, cada asistencia a un compañero, cada cadena de bajas, reporta puntos de batalla al jugador y también al equipo en general, permitiendo que todos sus integrantes se beneficien -o salgan perjudicados- de la actuación de sus jugadores. Los puntos de batalla te permiten comprar, en tiempo real y sin necesidad de esperar a que termine la ronda, armas y vehículos que realmente marcan la diferencia y que pueden equilibrar la partida a favor de un equipo u otro. El modo multijugador también incluye detalles gráficos como que los enemigos -independientemente del bando que eligas- siempre aparezcan señalados con el color rojo y que demuestran el excelente conocimiento que tienen en Kaos Studios sobre el desarrollo de modos multijugador.

Sin embargo el modo multijugador no es lo que nos animó a probar este título y debemos reconocer que el estudio neoyorkino ha perdido la oportunidad de diferenciarse. Homefront tiene buen guión, tiene algunos momentos espectaculares y dramáticos, fruto de que han tenido tiempo, presupuesto y los medios para conseguirlo. Su gran problema es que se percibe el miedo de sus creadores a hacer un juego demasiado extraño, demasiado corto, demasiado alejado de Call of Duty y poco comercial. En definitiva, se nota el miedo de Kaos Studios a perder dinero... A hacer algo distinto.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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