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Analisis Dragon Age II PC

Martes 08 de Marzo de 2011 por Alejandro Pascual
Enfrentarse a un análisis como este de Dragon Age II siempre es complicado. Más aún cuando has pasado, uniendo el total de todos los contenidos de Dragon Age I y II, alrededor de 150 horas delante del teclado en el mundo de Thedas.

Promesa del guarda


En ?Cómo se cuenta un cuento?, de Gabriel García Márquez, como en prácticamente cualquier taller literario o ensayístico sobre el guión cinematográfico, se dice que no se puede contar una historia sin conflicto. Es precisamente esto lo que hace que los personajes se muevan, el tiempo pase, los hechos cambien y los sueños se cumplan. En Dragon Age II, BioWare ha tenido un problema de base, que ha arrastrado hasta esta segunda parte. Por una parte, demasiados conflictos entre los que elegir. Por otra, ninguno. Y es que el inicio de Dragon Age II es, cuanto menos, desconcertante. Un héroe que no se sabe héroe con una misión (un conflicto) que no se conoce hasta prácticamente el último tercio del juego.

En cierto modo nos recuerda a Mass Effect 2, donde la historia principal, su núcleo, y no el reclutamiento de personajes, es aproximadamente el 20% del juego. Siguiendo con los ejemplos literarios, Dragon Age II nos recuerda al caso de una escritora novel que quería escribir una saga de fantasía medieval. Había dedicado muchísimo tiempo a la elaboración de todos los detalles de su mundo, desde sus razas, a sus idiomas, sus creencias, su historia, sus tradiciones? Todo mimado hasta el último detalle. Lo que le pasó a esta escritora es que a la hora de ponerse a escribir una historia en concreto, había creado tantas reglas y tantas restricciones sobre su mundo que le era imposible escribir una sola palabra. Y eso es lo que, en ocasiones, le ocurre a Dragon Age II. Por un lado, su complejo telón de fondo le prohíbe saltarse sus propias tradiciones, mientras que, por otro, intenta diferenciarse de su primera entrega creando un nuevo personaje y una nueva historia, pero sintiendo la necesidad de vincularse con ella en todo momento. Y cuando intentas abarcar tanto, y encima en tan poco tiempo (recordemos, el desarrollo de Dragon Age II ha durado un año), ya sabemos todos lo que pasa.

Aún con todo este mareo narrativo que confunde al jugador, como decimos, hasta los compases finales (en ocasiones, Dragon Age II parece una precuela de un juego que no existe), la historia del campeón Hawke se narra con cortesía y maña, creando ciertos giros argumentales y puntos de inflexión que alientan al jugador a seguir adelante en este flashback contado por un enano. Esto le permite al juego avanzar en el tiempo bastantes veces y muy deprisa en determinados puntos, creando situaciones bastante particulares, aunque convenientemente ideadas para dar tiempo a enlazar con las conclusiones que sacamos de Dragon Age Origins.

Sin embargo, durante todo este tiempo, notaremos que algo no varía en absoluto. En el avance del juego que publicamos hace unas semanas podíais leer que no queríamos precipitarnos en los acontecimientos, ya que ni siquiera habíamos salido de Kirkwall, la primera ciudad. Pues bien, no habíamos salido de ella porque no hay más ciudades. Tan sólo unas cuantas playas costeras, una montaña y un par de minas harán que contemplemos el horizonte. El resto de las cerca de 50 horas de juego que nos ha durado la versión de PC de Dragon Age II las pasaremos en Kirkwall, pateándola una y otra vez, de arriba abajo, por la noche, por el día, pero siempre la misma Kirkwall.

Esto, enlazando con nuestra introducción, se nos antoja no sólo una sorpresa por parte de BioWare, que tan bien acostumbrados nos tiene a mostrarnos parajes totalmente distintos, incluso de planetas distintos, aunque su recorrido sea muy limitado. También resulta un lastre para toda historia épica que se precie, donde lo importante siempre es el camino. Que no exista ese peregrinaje hasta el cumplimiento de la misión es algo extraño, pues es justo lo que siempre recordamos. Por poner ejemplos del primer juego: haber combatido en la batalla de Ostagar, atravesado las espesuras salvajes, visitar Risco Rojo, recorrer las calles de Denerim, adentrarse en el bosque dalishano, entrar en el imperio enano de Orzimmar, explorar la torre del Círculo? Después de todo esto, ir de Bajaciudad a Altaciudad todo el rato se antoja pesado y falto de magia. Pero como decíamos antes, Dragon Age II es un juego de un año y eso se nota.

Todos estos detalles manchan el aspecto final de una historia que, por el contrario, habríamos disfrutado mucho más que su primera parte, ya que por primera vez en un mundo de fantasía medieval, no parecen pedirnos que salvemos al mundo, al menos, desde el minuto dos de juego, y eso es algo que echábamos de menos en los juegos de rol occidentales de corte fantástico desde siempre. Verlo por primera vez nos ha hecho pensar que aún hay esperanza, aunque quizá Dragon Age II tenía demasiada responsabilidad como para contar una historia tan banal comparado con los acontecimientos del primer juego. Aunque desde luego, que no hayan vuelto a usar el recurso fácil de los Engendros Tenebrosos es, sin duda, un acierto y todo un atrevimiento.

¿Por qué decimos que BioWare tenía demasiada responsabilidad con Dragon Age II? Porque ellos lo hicieron así. Innumerables contenidos descargables de Origins no terminaban de cerrar nunca la historia de Morrigan, y todos esperábamos que esta segunda parte concluyera o incidiera en la historia de la bruja, sorteando de alguna manera a nuestro anterior héroe de la aventura, el Guardia Gris. Pero no lo han hecho, y para los interesados es mejor que os lo digamos nosotros ahora a que estéis esperando 50 horas a que aparezca. Sólo se la menciona una vez de forma superficial e insustancial, casi para cuadrar todas las piezas en nuestra cabeza de cara a una tercera entrega. Seguiremos sin saber qué hay al otro lado del espejo?

Escudo familiar


Ahora, para los enamorados de su combate, Dragon Age II se ha ajustado a la perfección, aunque quizá, siguiendo un esquema básico de clasificación del jugador. BioWare ha supuesto que, si juegas en PC, preferirás un esquema tradicional, donde las pausas en combate para dar órdenes es lo adecuado, mientras que si juegas en consola, cada espadazo o hechizo que lances se ejecutará con el botón A o X de tu mando. Los demás botones servirán para activar las habilidades especiales o los objetos. Como hay menos espacio en la barra inferior en la versión PC, apretando los distintos gatillos podrás acceder a más atajos en el mando. Sin duda, es la versión multiplataforma que más cambios aplica entre consolas y PC, intentando aprovechar al máximo el control de cada plataforma, aunque no habría estado de más dar a elegir el tipo de control en la versión de PC y haber hecho compatibilidad con el mando.

Sea como sea, su control está bastante ajustado y fuera de lo que pueda parecer, como ya avanzamos, no se ha reducido el grado de dificultad a la hora de crear nuestras fichas de personajes y combatir. Incluso seguiremos teniendo las famosas tácticas para programar las acciones de nuestros personajes. Lo que sí se ha visto reducido es las opciones a la hora de ?vestir? para la guerra a nuestros aliados, ya que sólo podremos equiparles anillos, cintos y collares, mientras que ellos se ocuparán de llevar sus propias armaduras, a las que sólo podremos aplicar mejoras.

El sistema de objetos también ha variado con respecto a la primera parte. Ahora cada receta y componente que encontremos servirá de por vida, y será la cantidad que tengamos la que nos permitirá hacer runas, objetos y pociones más atractivos. La dificultad del juego sigue siendo igual de puñetera que lo fue en su primera parte, aunque hemos notado que el estándar baja algo más en la versión para consola. Y es que, mientras prácticamente el total de la aventura es factible jugar en un nivel medio, existen picos de dificultad en algunos jefes que están totalmente desfasados con el resto de enemigos. Entendemos que todo el material de alquimia, es decir, las runas, los venenos, las pociones y las mejoras están para hacer frente a estos jefes, pero el hecho de que sólo sirvan para ellos mientras que los enemigos de a pie puedas ventilarlos fácilmente hace que se haya perdido un poco de balanceo y no queramos investigar tanto como lo hicimos en su primera parte. Más aún cuando en ocasiones, estos picos de dificultad son tan acusados como para que en el modo Fácil llegue a ser un martirio acabar con ciertos jefes finales.

Además, al ser un espacio tan reducido, el número de combates también se ha multiplicado, y no será de extrañar que acabemos con oleada tras oleada de demonios y que aparezcan más de la nada, aunque en ocasiones llega a ser tedioso, sobre todo cuando estás muy interesado en la historia o cuando no suponen mucha complicación.

¿Enchantment?


Dragon Age II ha cambiado, aunque su esqueleto sigue siendo el mismo. Es bien sabido que su estructura ha bebido mucho de Mass Effect, y como dijimos en el avance, supone un buen cambio, aunque en ocasiones las decisiones que tomemos se vean venir a lo lejos. Puede llegar a resultar algo chocante, porque la historia principal está planteada para que nos convirtamos en un virtuoso, y si elegimos una actitud más negativa o bélica, nos cerraremos muchos caminos en vez de abrirnos otros nuevos. Y es que el sistema de amistad con nuestros aliados, salvo en algunos casos como el elfo Fenris o el enano Varric, al que le da igual todo, se basa en comportarse cortésmente o quizá con algo de ironía, por lo que si tomamos un talante negativo podremos perdernos varios momentos importantes en el tramo final de la aventura, así como dificultarnos el final.

El apartado técnico ha sido muy cuidado y aunque es una pena que no se pueda aprovechar la beta de PC a alta calidad, los que posean DirectX11 podrán lograr un acabado magnífico, mientras que los de consola disfrutarán de una versión a la altura, muy diferente a lo que pudieron ver en la primera parte. Llama la atención que aunque el combate es muy visceral, se haya optado por eliminar los movimientos finales, donde nos subíamos a un Ogro o a un Dragón a dar el golpe final, pero en general es más agradecido y espectacular.

BioWare ha trabajado, se nota, pero ha trabajado rápido, intentando hilar una historia a la vez que comenzarla de nuevo y eso deja una sensación de pérdida de identidad. En sus últimos tramos, lo caótico se vuelve cotidiano y nos mordemos los labios por no poder dar ejemplos. Su final no nos hace soñar como sí lo hizo Origins, y las consecuencias de nuestras acciones no nos hacen vibrar como los problemas y alegrías que pasamos con nuestros compañeros de la obra original. Poco a poco, nuestro equipo va ganando personalidad, pero se nota que de Isabela al resto de personajes hay un trecho muy largo. También se nota que esta segunda entrega es un eslabón que conectará el primer juego con el futuro de la saga, pero no funciona tan bien como Mass Effect 2 a modo de ?El Imperio Contraataca? con un buen cliffhanger que nos mantenga en vilo. Por otro lado, los caminos cerrados, lleno de muros invisibles, sello de la compañía, están empezando a quedarse algo obsoletos, y se echa de menos mayor libertad de movimiento.

Dragon Age II es toda una aventura, digna del mejor rol y de ser jugada. Pero con un mapa tan grande como el de Thedas, nos negamos a quedarnos a vivir en Kirkwall. Con una historia tan grande y compleja, nos negamos a seguir el camino de trocitos de pan como si se tratase de una serie que no tiene firmado aún cuántas temporadas va a ser. Y, sobre todas las cosas, como grandes aficionados de BioWare que somos y hemos sido siempre, nos negamos a pensar que, con un planteamiento original más elaborado y más tiempo de desarrollo, Dragon Age II no hubiera podido ser mejor.

NOTA FINAL: 8
9

/ 10


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