Enfrentarse a un análisis como este de Dragon Age II siempre es complicado. Más aún cuando has pasado, uniendo el total de todos los contenidos de Dragon Age I y II, alrededor de 150 horas delante del teclado en el mundo de Thedas.
Promesa del guarda
En “Cómo se cuenta un cuento”, de Gabriel García Márquez, como en prácticamente cualquier taller literario o ensayístico sobre el guión cinematográfico, se dice que
no se puede contar una historia sin conflicto. Es precisamente esto lo que hace que los personajes se muevan, el tiempo pase, los hechos cambien y los sueños se cumplan. En Dragon Age II, BioWare ha tenido un problema de base, que ha arrastrado hasta esta segunda parte. Por una parte, demasiados conflictos entre los que elegir. Por otra, ninguno. Y es que el inicio de Dragon Age II es, cuanto menos, desconcertante. Un héroe que no se sabe héroe con una misión (un conflicto) que no se conoce hasta prácticamente el último tercio del juego.
En cierto modo nos recuerda a Mass Effect 2, donde la historia principal, su núcleo, y no el reclutamiento de personajes, es aproximadamente el 20% del juego. Siguiendo con los ejemplos literarios, Dragon Age II nos recuerda al caso de una escritora novel que quería escribir una saga de fantasía medieval. Había dedicado muchísimo tiempo a la elaboración de todos los detalles de su mundo, desde sus razas, a sus idiomas, sus creencias, su historia, sus tradiciones… Todo mimado hasta el último detalle. Lo que le pasó a esta escritora es que a la hora de ponerse a escribir una historia en concreto, había creado tantas reglas y tantas restricciones sobre su mundo que le era imposible escribir una sola palabra. Y eso es lo que, en ocasiones, le ocurre a Dragon Age II. Por un lado,
su complejo telón de fondo le prohíbe saltarse sus propias tradiciones, mientras que, por otro, intenta diferenciarse de su primera entrega creando un nuevo personaje y una nueva historia, pero sintiendo la necesidad de vincularse con ella en todo momento. Y cuando intentas abarcar tanto, y encima en tan poco tiempo (recordemos, el desarrollo de Dragon Age II ha durado un año), ya sabemos todos lo que pasa.
Aún con todo este mareo narrativo que confunde al jugador, como decimos, hasta los compases finales
(en ocasiones, Dragon Age II parece una precuela de un juego que no existe), la historia del campeón Hawke se narra con cortesía y maña, creando ciertos giros argumentales y puntos de inflexión que alientan al jugador a seguir adelante en este flashback contado por un enano. Esto le permite al juego avanzar en el tiempo bastantes veces y muy deprisa en determinados puntos, creando situaciones bastante particulares, aunque convenientemente ideadas para dar tiempo a enlazar con las conclusiones que sacamos de Dragon Age Origins.
Sin embargo, durante todo este tiempo, notaremos que algo no varía en absoluto. En el avance del juego que publicamos hace unas semanas podíais leer que no queríamos precipitarnos en los acontecimientos, ya que ni siquiera habíamos salido de Kirkwall, la primera ciudad. Pues bien, no habíamos salido de ella porque
no hay más ciudades. Tan sólo unas cuantas playas costeras, una montaña y un par de minas harán que contemplemos el horizonte. El resto de las cerca de 50 horas de juego que nos ha durado la versión de PC de Dragon Age II las pasaremos en Kirkwall, pateándola una y otra vez, de arriba abajo, por la noche, por el día, pero siempre la misma Kirkwall.
Esto, enlazando con nuestra introducción, se nos antoja no sólo una sorpresa por parte de BioWare, que tan bien acostumbrados nos tiene a mostrarnos parajes totalmente distintos, incluso de planetas distintos, aunque su recorrido sea muy limitado.
También resulta un lastre para toda historia épica que se precie, donde lo importante siempre es el camino. Que no exista ese peregrinaje hasta el cumplimiento de la misión es algo extraño, pues es justo lo que siempre recordamos. Por poner ejemplos del primer juego: haber combatido en la batalla de Ostagar, atravesado las espesuras salvajes, visitar Risco Rojo, recorrer las calles de Denerim, adentrarse en el bosque dalishano, entrar en el imperio enano de Orzimmar, explorar la torre del Círculo…
Después de todo esto, ir de Bajaciudad a Altaciudad todo el rato se antoja pesado y falto de magia. Pero como decíamos antes, Dragon Age II es un juego de un año y eso se nota.
Todos estos detalles manchan el aspecto final de una historia que, por el contrario, habríamos disfrutado mucho más que su primera parte, ya que por primera vez en un mundo de fantasía medieval, no parecen pedirnos que salvemos al mundo, al menos, desde el minuto dos de juego, y eso es algo que echábamos de menos en los juegos de rol occidentales de corte fantástico desde siempre. Verlo por primera vez nos ha hecho pensar que aún hay esperanza, aunque quizá Dragon Age II tenía demasiada responsabilidad como para contar una historia tan banal comparado con los acontecimientos del primer juego. Aunque desde luego, que no hayan vuelto a usar el recurso fácil de los Engendros Tenebrosos es, sin duda, un acierto y todo un atrevimiento.
¿Por qué decimos que BioWare tenía demasiada responsabilidad con Dragon Age II? Porque ellos lo hicieron así.
Innumerables contenidos descargables de Origins no terminaban de cerrar nunca la historia de Morrigan, y todos esperábamos que esta segunda parte concluyera o incidiera en la historia de la bruja, sorteando de alguna manera a nuestro anterior héroe de la aventura, el Guardia Gris. Pero no lo han hecho, y para los interesados es mejor que os lo digamos nosotros ahora a que estéis esperando 50 horas a que aparezca. Sólo se la menciona una vez de forma superficial e insustancial, casi para cuadrar todas las piezas en nuestra cabeza de cara a una tercera entrega. Seguiremos sin saber qué hay al otro lado del espejo…