Super Mario salta hacia la tercera dimensión, vol.III
Escrito por Omar Álvarez, el 12/02/2008.
En los anteriores artículos sobre Super Mario publicados tiempo atrás, repasábamos la influencia que habían supuesto sus entregas bidimensionales en las consolas de 8 y 16 bit. Aunque las novedades eran destacables, la franquicia impactó socialmente por materia plástica (todo lo que envuelve el diseño, acabado gráfico etc.) más que por sus innovaciones (visibles y notorias, pero en segundo plano).

Este caso es completamente diferente. En 1996 se publicó Nintendo 64, la tercera generación de consolas Nintendo de sobremesa que tenía que demostrar que la manera de jugar había cambiado para siempre. Nintendo eligió un hardware robusto, con una tecnología densa, incomparable a su competencia contemporánea (PlayStation y Sega Saturn). Destacaba su mando, un artefacto de extraña forma con una cantidad innumerable de botones y una palanca de control. Una palanca de control que significó el eje de la plataforma, el eje de Super Mario 64 y el eje del videojuego en general.

Nintendo 64, el hardware de las promesas.


Super Mario 64.


Nintendo necesitaba un juego con el que dar el golpe sobre la mesa. Dónde demostrar que los dos años de habladurías y datos técnicos dando la vuelta al mundo estaban plasmados en un juego estrella. Nada mejor que una franquicia millonaria, un juego con gancho y lo más importante: el juego por el que Shigeru Miyamoto ideó el hardware de Nintendo 64 y todas sus virtudes. Bienvenidos a la revolución más influyente de la década de los 90.

Y es que Mario 64 significó un antes y un después como muy pocos videojuegos han logrado. Dinamitaba las bases del control en tres dimensiones, intentos tímidos o desastrosos hasta la fecha dependiendo del caso. Se dividía al jugador en dos; el que controlaba al personaje, mediante el stick y el que controlaba la cámara. Al principio podía resultar engorroso o complejo, pero con el tiempo fue el pan de cada día durante años (esencialmente, hasta que se lograron conseguir cámaras estables y fiables, ejemplos como los Sonic en 3D simbolizan que a día de hoy, todavía no se han dominado).

Mario 64 rompía a su vez con los esquemas de los Marios 2D. La exploración era vital, pero lejos de ser perniciosa, resultaba increíblemente satisfactoria. Buscar en cada rincón del espectacular universo de Mario 64 era un reto y un placer: el control respondía con precisión, los espectaculares gráficos significaban una auténtica evolución en consola y en general, la experiencia de juego resultó tan placentera como rompedora. Con perdón del renacimiento de Zelda en 3D, conseguir las 120 estrellas de Super Mario 64 era la mejor experiencia que un jugador pudo vivir durante la generación 32/64 bit.

Uno de los grandes recuerdos generales de los jugadores de aquella época sobre Nintendo 64, era su esencia multi-jugador. Fue la primera plataforma que contó con opción para cuatro jugadores de serie, lo que permitió que se ideasen títulos como Mario Kart 64, juego que potenció las facetas del original en Super Nintendo pero que el tiempo le ha pasado factura: los gráficos eran sprites sobres fondos 3D, efectista en su día pero denotaba ciertas prisas en su desarrollo (incomparable técnicamente al espectacular Diddy Kong Racing, publicado un año más tarde).

Empezó en esta época una de las grandes lacras que ahogaría (momentáneamente) la salud de Nintendo; las promesas y los retrasos. El hardware add-on 64DD (sólo publicado en Japón) resultó ser un artilugio sin verdaderas pretensiones, arcaico y de precio excesivamente elevado. Se publicaron bajo este “sistema” la saga Mario Artist con varios títulos, Picture Maker, Polygon Maker, Talent Maker y Sound Maker. Todos ellos olvidables, juegos spin-off de pésima calidad que utilizaban la franquicia de forma falaz.

El paso del tiempo hizo que los fans reclamasen una secuela. Se publicó un año más tarde en Japón y en 1998 en el resto del mundo Yoshi´s Story, un spin-off del personaje, continuando la pauta de SMW2: Yoshi´s Island, con un bello aspecto plástico con estilo propio, que no logró calar en el público dada su incuestionable inferioridad respecto la entrega de Super Nes y su, a priori, desfasado apartado técnico.


Yoshi´s Story.
La secuela de Mario 64 jamás llegó a esta plataforma, creando un vacío para los fans que con los años comprendemos: la plataforma no podría evolucionar el concepto del original. Era imposible superar ese juego con esos medios, ya que la plataforma había sido considerablemente explotada desde el inicio, con lo que el impacto sería muchísimo menor. Rare plagió de forma descarada la estructura de Mario 64 y así nació la franquicia Banjo, dos entregas publicadas de gran calidad y dos de los títulos de plataformas 3D mejor considerados de la historia.

La franquicia continuó con sus particulares affaires con otros géneros muy distinto al de las plataformas: en 1999 se publicó Mario Golf, programado por Camelot, compañía alabada por su saga de Golf “Everybody´s Golf” en Playstation. El juego fue un éxito de ventas y público, creando escuela y siendo uno de los juegos más aclamados del género. Nintendo preparó un nuevo modelo de Game Boy, por primera vez con una paleta de colores, nuevas baterías (utilizando pilas más ligeras) y un procesador gráfico ligeramente más potente. Así nació Game Boy Color, consola que no llegó a tener un juego de Mario tradicional realmente sensacional, aunque se publicó junto a una re-visión del Mario Bros original de Nes.

La plataforma destacó por tener versiones en miniatura de Mario Golf y Tennis, siendo especialmente buenas, ya que ofrecían contrastes jugables respecto a las versiones de sobremesa. En este mismo año también se publicó Mario Party, uno de los primeros juegos de Nintendo basados en mini-juegos y contextualizando al fontanero en un tablero de juego de mesa. El juego tuvo gran acogida, siendo uno de los mejores juegos multijugador de la consola, en la cual se publicaron dos secuelas con fines puramente comerciales que no alcanzaron la frescura y calidad del primero.

En 1999 se publicó un juego que sin hacer mucho ruido, se convirtió en eje fundamental dentro de las franquicias más aclamadas de Nintendo. Super Smash Bros reunía dispares franquicias de Nintendo como Super Mario, Mother, Zelda o Metroid.


Super Smash Bros.
Aunque al principio podía parecer confuso, falto de profundidad o con escasas opciones, triunfó gracias a un modo multijugador lleno de posibilidades y a un sistema de juego completamente diferente a cualquier otro juego de lucha. Años más tarde y con las consecuentes secuelas, el juego fue creando adeptos hasta llegar el día de hoy, siendo una de las franquicias más importantes y respetadas de la compañía.

Un año más tarde, en el año 2000, se publicó Mario Tennis, una revolución en tierras niponas, un auténtico “Big in Japan”. El juego desaparecía de las estanterías a gran velocidad siendo un género que nunca destacó en dicho territorio, por lo que cogió por sorpresa a la compañía. Con el tiempo a su favor y analizando en profundidad el título, no era de extrañar, significaba una simplificación de un deporte que en el mundo del videojuego había perdido el rumbo: rápido, ágil y con las características que hacen triunfar un título de Mario como la caracterización de los personajes o la perfecta curva de dificultad.

Mario Tennis 64.


Nintendo 64 estaba fracasando en una generación donde Sega Saturn murió de forma prematura y Playstation arrasó revolucionando el concepto de videojuego ampliando mercado, llegando a generaciones posteriores a la adolescente y creando una subcultura detrás del videojuego, alejada del concepto “geek” y minoritario que reinaba hasta el momento. El resultado conllevo a 32 millones de Nintendo 64 contra más de 102 de Playstation. La pérdida de popularidad no hizo que Nintendo abandonase a sus jugadores fieles, los cuales permanecieron creando una cultura por primera vez de corte claramente diferencial a favor de la compañía gracias a sus títulos de demostrada calidad.


Paper Mario 64.
En 2000 Nintendo ya tenía la cabeza puesta en la sucesora de Nintendo 64, inicialmente concebida como Dolphin y que se terminaría comercializando como Nintendo Game Cube.

No obstante, durante estos años de incertidumbre y desequilibrio, Nintendo, en el último suspiro de Nintendo 64, lanzó Paper Mario, un action-RPG completamente atípico, con un aspecto visual encantador que encandiló a los fans del personaje creando un juego de culto que llegó a tener dos secuelas (Game Cube y Wii respectivamente).

La época transcurrida desde 2001 hasta la actualidad, significó un paso adelante en la franquicia a estudiar. En el próximo volumen, publicaremos cuales han sido las claves de Nintendo durante el periodo Game Cube y la sucesora de Game Boy.


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