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"Los videojuegos facturan más que cine y música": verdad o mentira
Prepotencia de la industria
Lo has escuchado en la tele, en la radio, lo has leído en Internet. Siempre que alguien se dispone a hablar de videojuegos, utilizar para defenderlos el mismo argumento: "Estamos hablando de una industria que factura más que la música y el cine juntos". Es como una gran mentira que, de tanto repetirse, se convierte en verdad. ¿Es cierto que el videojuego es tan potente?
Lo hemos dejado caer alguna vez en nuestro podcast, y nos habéis instado en muchas ocasiones a hablar de ello. Lo cierto es que es muy difícil dar una respuesta cien por cien conclusiva sobre este tema, porque habría que considerar todo el volumen de tres industrias y qué tajada saca cada uno de sus intermediarios. Pero no es difícil echar un ojo a los presupuestos de cada industria para sacar algunas conclusiones.
En videojuegos, se da la curiosa realidad de que no hay cifras contundentes. Salvo proyectos enormes, es difícil saber la facturación total y el presupuesto que se maneja, pero poniendo algunos de los juegos más vendidos de los últimos tiempos, se pueden sacar algunos datos relevantes.
Empecemos con GTA IV. La gran obra de Rockstar fue uno de los juegos más caros de la historia, hasta la llegada de The Old Republic, con 100 millones de dólares. El juego cosechó unas ventas con una recaudación de 1.350 millones de dólares. En el cine, por otro lado, tenemos a Titanic, que ya en 1997, otros tiempos y otros precios de entrada de cine, ha recaudado 1.843 millones de dólares.
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Vamos más allá. Pongamos ahora, por ejemplo, Modern Warfare 2, la obra de Infinity Ward, que vendió casi 5 millones de copias en 24 horas, convirtiéndose en un éxito incluso mayor que GTA IV. Después de cinco días, el juego consiguió unas ventas de 550 millones de dólares, 780 millones a fecha de febrero de 2012. Aunque Infinity Ward siempre ha asegurado que no necesitaba de un presupuesto enorme para realizar su obra, contando el marketing con el que Activision barnizó todo el juego, el presupuesto para Modern Warfare 2 fue de 200 millones de dólares. Pero subamos el listón y hablemos de Black Ops, cuya recaudación es aún mayor con 1.500 millones de dólares.
Pongamos ahora, un ejemplo de película. Avatar es el gran exponente del cine al igual que Call of Duty en videojuegos. Su presupuesto fue de 237 millones de dólares, algo más que MW2. Su recaudación total, sin embargo, es de 2.737 millones de dólares. Bastante diferencia para una industria que, en teoría, recauda más que el cine y la música juntos. Incluso las ventas de de Mario Kart Wii, uno de los juegos más vendidos de la historia de Mario, no alcanza a la película de Cameron, con 2.185 millones de dólares.
El único juego que rompe la ecuación, más bien la destroza, es World of Warcraft. Se calcula que la obra de Blizzard ha logrado más de 10.000 millones de dólares. Por supuesto, gracias a sus cuotas mensuales. Quizá la obra de entretenimiento que más ha recaudado y que no tiene parangón con ninguna otra obra de entretenimiento.
Pero claro, estos son datos sueltos. Vamos a dar el campanazo final. Como desarrolla Steven Poole en The Gardian, en 2010, la industria del videojuego logró unas ventas totales de 56 billones de dólares, mientras que las entradas de cine lograron 32 billones y la música 23 billones (juntas, suman 55 billones de dólares). Las fechas coinciden con ese momento donde todo el mundo comenzó a utilizar la famosa frase: La industria del videojuego factura más que el cine y la música juntos. Pero ahí está la trampa. Mientras que en videojuegos se aglutina todo el abanico posible, en cine, por ejemplo, solo se cuentan las entradas vendidas. Poole es muy hábil y simplemente deja pasar en un paréntesis la verdadera realidad: La industria del cine completa sigue recaudando más, 87 millones de dólares.

87 millones de dólares. Pese a que en 2011 la industria se superó a sí misma logrando 65 billones de dólares, aun está lejos de la cinematográfica. Entiendo aquí al señor Poole, columnista de Edge y autor del libro Trigger Happy que quisiera defender al videojuego, pero la realidad es que los números hay que cogerlos enteros. Y aunque es cierto que la música queda muy relegada por las evidentes circunstancias, el gran pilar del entretenimiento sigue siendo, por números, la industria cinematográfica.
Con este texto no se pretende devaluar al videojuego, pero hay que empezar a defender esta industria como lo que es, algo sólida, sin intentar adelantar acontecimientos ni afirmar sentencias que aún están por llegar. Los videojuegos no necesitan demostrar que son más sólidos que otros mercados, y la famosa frase tan manida por usuarios y profesionales debería cogerse con pinzas y no tomarse a la ligera.









Un buen disco como tal y no un grandes éxitos de Juan Magan, con todo mi respeto a los productos meramente funcionales como el de arrimar el sabado noche, puede o debería durar tanto como se quiera.
Por poner un ejemplo, "Be" de Pain of Salvation lo he podido oír cerca de 200 veces y todavía sigo descubriendo cosas nuevas cada vez que lo pongo.
Las ventas de discos no bajan tantísimo por que duren unos minutos, si no porque la pirateria y los formatos digitales son mucho mas fáciles.
¿Para que voy a comprar un disco si lo que quiero es meterlo en el iPod o en el pendrive que conecto al lorito
El cine te entretiene una o dos horas. La música unos minutos
¿Y los videojuegos?
Una eternidad. Diez, veinte, hasta cien horas de juego. ¿Lo terminas? No hay problema, si me aburro lo empiezo otra vez y me vuelvo a entretener un rato.
Por eso, los videojuegos venden más. ¿Más diversión? ¡Ding, ding, ding!
la verdad es que la industria del videojuego está creciendo mucho, incluso los videojuegos tipos arcade para smartphone como angry birds recaudan un montón de dinero.
Ya es raro ver a alguién que no tenga una ps2 o incluso una ps3.
Yo vivo en un pueblecito de 2000 habitantes y tengo muchos amigos de aqui que tienen ps3, en un pueblo, asi que no me imagino en una ciudad.
Y todavía le queda crecer a esta industria, por que la tecnología avanza mucho, y encima hay mucha competencia...
Eso sí, por favor que bajen un poco los juegos en españa, que están más caros que en toda europa y américa.
sobre el tema en sí tampoco mucho que decir, esto no se trata de ver "quién la tiene más grande", cada uno ofrece cosas distintas difíciles de comparar (me acuerdo de las películas de Batman y los juegos, todos brillantes e incluso con una estética "común", pero distintosal fin y al cabo)
Y no nos engañemos, solo nos tenemos que fijar en el impacto mínimo que tienen los videojuegos en la sociedad comparados con la repercusión que, por ejemplo, tienen Steven Spielberg o Michael Jackson.
Es un medio/mercado relativamente joven que aún está en expansión.
Tras leer el artículo me asaltan varias dudas, la verdad, la primera es si los datos de los videojuegos incluyen también las ventas de hardware, ya que son parte inseparable de la industria y si a su vez se pondera de alguna manera las ventas de hardware que pueden dar soporte a los videojuegos ya que parte de su valor (dependiendo del dispositivo, claro) viene relacionado con su capacidad para reproducirlos. Segunda duda, aunque esta creo que la tengo más clara, es si los datos son globales, planetarios, si son datos referentes a todo el globo (como creo que es) y siendo así es cuando me aparece la tercera duda, si es a nivel global ¿qué datos hay a nivel regional? evidentemente el consumo de videojuegos en las diferentes regiones difiere sustancialmente, y más en comparación directa con la difusión universal que tiene el cine (a no ser que, por ejemplo, en la factución del cine no se tenga en cuenta mercados como el indio o el chino). Por lo tanto podría pasar que aun siendo menor la facturacion de VJ a nivel global lo fuera a nivel regional (en europa o en USA).
Aun con las dudas que me asaltan felicitarte por el artículo.
Un saludo.