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Los arbustos como mecánica de infiltración

¿Un recurso demasiado facilón?
Por Álex Pareja

Es bonito que los videojuegos cuenten con elementos tan representativos y únicos que hacen que los jugadores entiendan su función sin necesidad de explicaciones. Esto ocurre, por ejemplo, con los arbustos en los juegos de infiltración o en esos juegos donde al menos se te da la opción de ser sigiloso. Pero claro, la llegada de la nueva generación hace que me vuelva a replantear las cosas en este sentido, sobre todo viendo que juegos como Uncharted 4 o Rise of the Tomb Raider vuelven a utilizar estos elementos. 

 

Para los que no lo sepáis, estos arbustos mágicos convierten al personaje que controlamos en un ser totalmente invisible para los enemigos una vez nos introducimos en ellos. Hay muchas maneras de incluirlos o de provocar que el jugador los utilice, pero al final todo viene a significar lo mismo: si te metes en un arbusto no te pueden ver. No es un recurso realista, por supuesto, pero que hemos sabido entender y asimilar. Sin embargo, creo que deberíamos empezar a exigir mucho más en este sentido, aunque puedan parecer chorradas sin importancia. 

 

Hober Simpson y arbusto

Descripción gráfica

 

Sé que no es comparable, pero Metal Gear Solid V The Phantom Pain sabe introducir estos "arbustos" o la vegetación con maestría (como prácticamente todo, en definitiva), y ayudan al sigilo pero influyen otros muchos factores: la densidad de la vegetación, la luz, nuestro camuflaje y muchos otras características externas. Obviamente, no pido que Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider o Assassin's Creed se conviertan en simuladores de infiltración, porque son géneros totalmente distintos, pero creo que hay que evolucionar y aprovechar la nueva generación para inventar cosas nuevas, como Kojima y su equipo han demostrado sobradamente que se puede hacer. 

 

No me creo una infiltración, aunque sea en un juego como Uncharted 4 (al que no le pides que sea totalmente realista), que incluya hoy en día estos arbustos mágicos que nos hacen invisibles. Me parece, además, un recurso demasiado facilón y poco trabajado. Es muy fácil incluir estas mecánicas intuitivas para los jugadores que sabes que ya van a funcionar que tratar de inventar cosas nuevas. Lo mismo me ocurre cuando mostraron ese gameplay de Rise of The Tomb Raider en el que quedaba claro que podíamos superar varias zonas del juego sin ser detectados ni una sola vez, utilizando el sigilo. Pero claro, para mí pierde la gracia cuando veo que se vuelven a utilizar los arbustos mágicos y la nula inteligencia artificial de los enemigos, que se giran hacia una pared durante 20 segundos porque has tirado una botella y eso te permite pasar por detrás de ellos sin ser descubiertos... esto debería evolucionar. 

 

 

Influyen muchos factores, por supuesto. Como bien he dicho antes, no puedes pedir lo mismo de un juego y de otro si pertenecen a géneros distintos, o si son simples añadidos y no la base jugable. Pero quiero que los estudios me empiecen a dar ya esa innovación, quiero que me sorprendan y quiero sentir de una vez por todas que estamos en una nueva generación en la que se pueden intentar cosas nuevas. De momento conmigo solo lo ha conseguido un juego y espero con ansias que comiencen a ser muchos más a partir de ahora. 


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