1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Life is Strange, rebobinando el tiempo

En pos de la respuesta correcta
Por Adrián Suárez Mouriño

Life is Strange se construye a partir de una base formulada por The Walking Dead, y eso está muy bien. La serie de Telltale Games (esta y no ninguna de las demás) ha conseguido influir hasta a la topoderosa Bioware, que aprueba mucho la manera en la que la desarrolladora hizo que la gente que te rodea sea tu indicador de karma.

 

Sin duda, es una manera interesantísima de librarse de esas estúpidas barras de karma o de moralidad, ridículas en el caso de Infamous cuando esta nos permite pasar de santo a villano en medio segundo, tonta porque es modificable a placer, y no perdona.

 

Al final, The Walking Dead, lo que mejor ha conseguido hacer es eso: cederle a los personajes que nos rodean el poder de definir al protagonista que se controla. Ahora toca añadirle capas de jugabilidad, mecánicas que vayan más allá de eso, ¿qué se puede hacer con la propuesta de TTG? Inquisition cambia el querer proteger a Clementine a través de la ayuda que te prestan los demás por echarle a estos un polvito si les caes bien. Distinto objetivo, maneras similares de lograrlo porque al final es similar: conseguir cariño, ¿y Life is Strange? ¿Qué película se monta con sus conversaciones?

 

 

La premisa de Life is Strange, lo que le distingue, es la búsqueda de la respuesta perfecta, de la acción perfecta a través del rebobinado del tiempo y con el retorno a instantes ya vividos. Y eso mola un huevo, teniendo en cuenta que lo que perseguía The Walking Dead era, precisamente, conseguir que el jugador se diera cuenta de que es imposible dar una contestación que satisfaga a todos, porque siempre hay alguien que muere a raíz de tus decisiones.

 

Sin embargo, aunque la premisa me gusta porque me recuerda mucho a la película de El Efecto Mariposa, hay aspectos del título que aún me escaman: la representación de los personajes no está tan lograda como en los videojuegos de Telltale Games a causa de su realización artística, algo que canta en diálogos exclamativos con unos rostros que gesticulan regular, y que contrasta con unos escenarios muy ricos.

 

La interacción con los objetos parece interesante, pero de nuevo, habrá que ver cómo funciona la mezcla de todo el videojuego. Lo sabremos el 30 de enero pagando casi cinco euritos o veinte; pero aunque al final el juego no sea redondo, me gusta comprobar cómo evoluciona una fórmula tan afortunada.


<< Anterior Siguiente >>