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El contexto de los campos de concentración en The New Order

La diferencia entre un escenario y una situación
Por Dayo

Esto es algo que me lleva rondando la cabeza desde hace dos semanas. Tiene que ver con Wolfenstein: The New Order. En su análisis, Polygon hablaba sobre el nuevo título de MachineGames como si fuese El Séptimo Sello, diciendo que retrataba la condición humana y los horrores de la guerra con buena mano. Esto me enervó, pero lo que realmente me sacó de mis casillas fue un artículo suyo titulado “Wolfenstein: The New Order muestra los horrores de los campos de concentración en primera persona”. Al principio era simplemente algo que me molestaba, pero la casualidad quiso que hace poco volviese a ver La lista de Schindler, que sí que muestra los horrores de los campos de concentración, y ese artículo y esas pretensiones me parecieron casi ofensivas.

 

En la inmensa mayoría de videojuegos hay un objetivo. Puedes pulsar Start, Select, mirar el mapa o hablar con alguien; da igual el método, de algún modo acabas dirigido hacia algún cometido. Sabes que tarde o temprano tu personaje llegará a ese punto y que, superando las distintas misiones, la forma de alcanzar esos objetivos acabará apareciendo de un modo u otro. Esto choca frontalmente con la idea de un campo de concentración: aquí la gente se veía desprendida de sus vidas. De un día para otro, un grupo de soldados nazis entran en tu casa, le parten la cara a tu madre y te llevan a rastras a un lugar fuertemente vigilado donde trabajas en condiciones infrahumanas sin que nadie o nada te indique cuándo va a terminar. En otras palabras, los campos de concentración evocan desesperación y desasosiego, algo muy difícil de sentir cuando hace diez minutos estabas disparando nazis con una escopeta en cada mano y sabes a ciencia cierta que, si sigues tus objetivos, volverás a disparar nazis en la cara dentro de poco.

 

Wolfenstein: The New Order utiliza la escena del campo de concentración para dar un shock fácil, pero no le interesa decir nada significativo o aportar algo a su presentación. Cualquier indicio de inquietud que pueda haber al estar encerrado en un tren se deshace al convertir un trabajo manual en un objetivo: Blazkowicz es forzado a trabajar, pero está más interesado en cambiar uniformes para así llegar al campo donde él quiere estar. La escena se convierte en un minijuego, en buscar un modo de romper la máquina que manejas para crear una distracción. Luego todo se va al carajo cuando un personaje señala una vehículo bípedo que seguramente utilizan para reprimir a los prisioneros y dicen “tienes que conseguir robar eso para salir de aquí”.

 

Se acabó.

 

A partir de ahora el campo de concentración es un nivel, un capítulo insignificante en una historia mayor, un trasfondo para darte una motivación y poner nazis haciendo patrullas. Poco después de oír esa frase estás apuñalando guardias por la espalda y sobreviviendo a incineraciones. Estás en un campo de concentración como podrías estar en una cárcel típica o el enésimo manicomio que tantas veces hemos visitado: tienes un objetivo, los medios y un arma para hacerte valer. Toda la gente que aparezca torturada es sólo parte de la escena, un script para enriquecer el momento, pero tú ahora mismo estás demasiado ocupado rajando gaznates como para pensar que esa gente seguirá en un campo de concentración cuando tú lo hayas abandonado y, si logran huir, seguramente les volverán a arrestar y pasarán el resto de sus días creando municiones y dependiendo de la “buena voluntad” de sus captores.

 

Ejecuciones sumarias, abusos a los derechos humanos... deberían ser el centro, no parte de la escena.

 

El problema de esa escena es que no la contextualiza en sí misma sino en la historia de Blazkowicz. No sé qué es lo que buscaba MachineGames con este juego y no sé si alguna vez lo comprenderé (esto es más bien una respuesta a las susodichas afirmaciones que una crítica al juego), pero si de verdad querían recrear los crímenes contra la Humanidad que llevaron a cabo los nazis entonces deberían haber marcado esta escena como un paréntesis. Hacer que fuesen tres horas del jugador trabajando sin parar, perdiendo fuerza poco a poco, viendo los chequeos que hacen a los prisioneros, sintiendo miedo al entrar en una ducha y no saber si saldrá gas o agua de sus tuberías. La acción debería detenerse y centrarse por completo en esa escena, desproveernos de cualquier esperanza y quitarnos los objetivos, hacernos pensar que el camino ha llegado a su fin.

 

Fable II lo intentó en su momento con la ya citada escena de la Aguja. Antes de empezar la misión dejan muy claro que no hay marcha atrás, que cuando des el primer paso no podrás deshacerlo, e intenta evocar esa sensación de vivir sin saber cuál será el siguiente día. La Aguja está compuesta por pequeños momentos que marcan qué decisiones toma el personaje durante su estancia y permite que nos centremos más en el proceso de transformación física y psicológica de sus guardias y sus presos. Durante un tiempo, el jugador se ve desprendido de la idea de que esto tenga un fin. No hay más objetivo y libertad del que te den tus superiores, y puesto que estás muy avanzado en la historia, quizá este sea el segmento final ¿hacia dónde iremos ahora?

 

Por supuesto, he dicho “intentó”. La Aguja no deja de repetir alguno de los fallos que he mencionado en Wolfenstein: The New Order empezando por el hecho de que no es un segmento tan largo. Los saltos temporales impiden que sintamos los días, semanas, meses y años de monotonía pasar por el protagonista: termina un recado y han pasado varios meses. Termina otro y ha pasado un año. Es una breve recolección de momentos más que una estancia continuada. Además, el sistema de karma arruina cualquier inmersión que podamos tener en la escena ya que hemos tomado la decisión de cómo proceder antes de que nos hagan la pregunta. Sin embargo, al menos da los pasos necesarios para contextualizar la acción en la escena en vez de en la historia y, a pesar de que el personaje que hemos ido a rescatar nos empiece a hablar relativamente pronto, es una evolución lenta. No es decir “espera que te saco de aquí ya”: es un hombre que tiene que esperar al momento adecuado, y ese momento puede llegar dentro de muchos recados. El final y nuestra forma de llegar al objetivo no están tan claros.

 

Ahora que los AAA empiezan a promocionar cada vez más las historias, este tipo de reflexiones sirven para marcar un estándar y diferenciar el shock barato del comentario o la escena bien elaborada. Wolfenstein: The New Order quizá sea un gran juego (hay mucha gente clamando sus virtudes, al fin y al cabo), pero loar este tipo de momentos como una evolución o una reflexión profunda me parece forzar demasiado la declaración de que los videojuegos pueden contar historias. Esperemos a que digan algo interesante primero.


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