ayuda tarde pero seguro
]Encontrar y atrapar al Napias
Vuelvan a la tienda de Dave Ojomuerto, El Palacio de las Prótesis. Rocíen a Dave con el perfume casero, y éste inmediatamente les dirá un nombre. Anótenlo, pues cambia de juego en juego. Ahora, tienen que utilizar la Fichomatic para recuperar las instrucciones que les permitan llegar a su casa. No toquen nada por ahora. Miren los diales de la máquina. Son tres, y cada uno tiene cinco caras. Cada una de ellas es un grupo de letras. El conejo: A-D. La palmera: E-H. La calabaza: I-M. El mono: N-S. La banana: T-Z. Ahora sí, utilizando las tres iniciales del nombre que tienen, pongan las caras correspondientes y presionen el botón rojo de la derecha.
Salgan de la tienda, y vayan al puerto, donde hay dos piratas jugando al ajedrez. Necesitarán el reloj de ellos para poder navegar por los pantanos, pero no les dejarán tomarlo, así que deberán distraerlos. Hablen con el pirata corpulento, comenzando con cualquier frase. Luego, distráiganlo con la frase 4, la de H.G. Wells y la máquina del tiempo. Si lo distraen el tiempo suficiente, dejará caer la pieza de ajedrez, y su compañero lo obligará a usar la movida. Cuando lo consigan, hablen con el pirata delgado, y cuéntenle sobre Britanny, la cajera del banco. Él se distraerá y también dejará caer la pieza que tiene en la mano. Entonces, al ser obligado por el otro pirata a usar la movida, se armará una pelea, que podrán aprovechar para llevarse el reloj.
Salgan de la ciudad y entren en el pantano. Ahora se pone un tanto confuso, así que les conviene grabar antes de internarse en el pantano. Usen la balsa y luego el reloj. Ahora tendrán una roseta en la parte superior de la pantalla, y el reloj en la parte inferior. Fíjense en las instrucciones que obtuvieron en la tienda de Dave Ojomuerto. Los números son una hora, la letra es una dirección. Vean la hora del reloj, y miren cuál de las indicaciones tiene la misma dirección. Entonces, salgan de la pantalla en la dirección indicada por la letra que aparece al lado de esa hora. Hagan esto hasta llegar a una reja y una puerta.
Otro Guybrush, un Guybrush del futuro, aparecerá y dirá que necesita su ayuda. Acérquense a la reja y él les dará una llave maestra que sirve para abrir el portón, y otros dos objetos. Hablen con él y les dirá un número. Anótenlo pues lo necesitarán más adelante. Una vez que abran el portón, el otro Guybrush les dará un cuarto objeto. Ahora estarán en posesión de una cuerda, una pistola y un pollo de goma con una polea en el medio (¿no les trae recuerdos?).
Prosigan por el pantano siguiendo el resto de las instrucciones. Al poco tiempo volverán a la reja, pero esta vez, desde el otro lado. Tienen que dar las mismas respuestas y los objetos en el mismo orden que les fueron dados antes para que todo vaya bien. Sigan las instrucciones de la ficha hasta llegar a la cabaña del Napias. Una vez allí, acérquense para escuchar la conversación. Cuando Kangu se marche, unten la alfombra de entrada con la grasa de pollo y metan al pato por la ventana. ¡Ya tienen a Pete! Ahora, a recuperar la evidencia.despues de 1 año no se si te sirve. SUERTE!!!!
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