Por: RAPERGARY
La cuarta entrega de la serie Front Mission llegará por fin para la plataforma PS2, tras el exitoso paso por consolas de generaciones anteriores ahora se han decidido por la consola de última generación de Sony para continuar la saga.
Darril
La acción de esta nueva aventura se sitúa seis años después de la entrega original, y los protagonistas serán dos jóvenes, Darril y Elsa. El primero un militar de carácter optimista que junto con unos compañeros de patrulla encuentran un cargamento de oro y deciden quedárselo, mientras que por otra parte tenemos a Elsa, una soldado francesa con un dilema moral en su cabeza que la impide rendir al 100x100 en su trabajo.
Para hacer más interesante la aventura, los dos protagonistas iniciarán sus hazañas en escenarios diferentes, concretamente Elsa en Alemania y Darril en una zona no determinada de América del Sur, hasta que el destino hace que sus caminos se crucen.
Un poco de historia
Esta saga se inició allá por 1995 en la plataforma Supernintendo (Front Mission), teniendo al año siguiente una continuación (Front Mission: Gun Hazard). Antes del Front Mission 3 (PlayStation) hubo un salto de plataforma y dos nuevos títulos (Front Mission 2 y Front Mission Alternative) ambos en el año 1997. Ninguno de ellos se comercializo fuera de Japón.
Para el que no conozca la saga hay que explicar que el juego es una mezcla de aventura gráfica y RPG de estrategia con combates por turnos. Pero que nadie se lleve a engaños. La parte del juego que se corresponde con la aventura gráfica es la peor parte del juego ya que nos dedicaremos a recorrer localizaciones para conversar con los personajes que contiene el juego de los cuales 15 tendrán mucho que decir y no serán meros comparsas.
El único problema es que dichas conversaciones se llevan a cabo mediante la vieja fórmula de las aventuras conversacionales, o sea, que la parte interactiva de las mismas viene dada por la selección que hacemos de las preguntas y respuestas de nuestros personajes, mostrándose en todo momento las conversaciones a modo de "bocadillos" tipo cómic.
La parte visual sigue la tradición
Las animaciones y vídeos están a la altura de cualquier juego de última generación de Square-Enix. Mantiene el estilo de la saga con unos diseños muy depurados que derrochan imaginación en los "mechas" y armamento que aparecen en el juego pero no tanto en el resto de escenarios y localizaciones (y hay que tener en cuenta que estamos en el futuro) aunque los vídeos una vez vistos es posible que no queramos verlos otra vez (algo recomendable si queremos acabar un juego tan largo).
La parte que podíamos considerar como una aventura gráfica entre misión y misión es bastante insulsa en cuanto a los gráficos se refiere y se limita a bonitos y vacíos CG que representan la estancia o local en el que nos encontramos, además de aparecer un dibujo del personaje que está hablando junto al bocadillo con sus líneas de texto.
En el campo de batalla
Chaeffer
La recreación de las batallas es algo espectacular que merece la pena ser visto y jugado. Con la base de unos movimientos de personajes sobre cuadrículas que se colocan sobre el escenario a la hora de moverse, como si de un tablero de ajedrez se tratase, la acción se ve desde un punto de vista lejano que tiene la posibilidad rota la pantalla gracias al sistema de giro de la cámara para evitar cualquier obstáculo en nuestra visión del escenario.
Todos aquellos que hayan jugado a la saga DW Tactics se darán cuenta de que es lo mismo, pero no. Aquí la cosa cambia y pasamos a controlar unos ataques que persiguen acabar con la AP del rival pero con la salvedad que cada extremidad así como el tronco y la cabeza del robot que manejamos tienen su propia AP. ¿Qué quiere decir esto? Que si se acaba la HP de un brazo, o de una pierna, éstas extremidades ya no se podrán utilizar, Lógicamente si se pierden todos los puntos de HP de todo el "mecha" éste será destruido.
La multitud de armas con las que podemos equipar a nuestras monturas, los distintos componentes con los que hacerlos más poderosos y combativos, se verán siempre representados fielmente por el abanico de efectos visuales que posee el juego. Hay que tener en cuenta que cada mecha tiene una cantidad de AP con la cual se determinan sus acciones. Se usan en cada turno, tanto para moverse como para atacar, por eso si nos desplazamos en demasía nos quedará poco AP para el ataque, mientras que si nos movemos poco o no nos movemos ocurrirá lo contrario.
Creo que eso es importante!!!!
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Editado por rapergary en 06-jul-2007 a las 09:33 .
Razón: Eso es importante y creo debo ponerlo...
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