| Wii Foro de juegos de Nintendo Wii, la next-gen de Nintendo |
31-jul-2006, 04:41
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#1 (permalink)
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Press Start
Registrado: mayo-2006
Location: En algun lugar con mi compadre y hermano Miyamoto, mi primo Ken Kutaragi, mi primo Iwata, etc. XD
Posts: 152
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Mas detalles sobre: Red Steel
Red Steel es un juego de acción en primera persona donde tendremos que salvar a nuestra novia al ser secuestrada por una banda rival de la mafia japonesa.
El único capaz de rescatarla y defender tu honor eres tú, que tendrás que tomar parte en un viaje desde Los Ángeles a Japón, donde nos veremos cara a cara con la cara oculta de Tokyo.
Nuestro personaje controlará con precisión tanto katanas como modernas armas, con las que podremos sacar jugo al novedoso mando de Wii.
Además podremos jugar con otros amigos a pantalla completa. Estad atentos a este título que promete revolucionar el género.
Fuente
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 In construction
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31-jul-2006, 08:50
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#3 (permalink)
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Intro
Registrado: julio-2006
Location: Rio Bravo, Mexico
Posts: 63
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ya habia un post de este juego no era nesesario crear otro :S
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01-ago-2006, 12:49
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#4 (permalink)
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Registrado: octubre-2005
Location: Catalunya
Posts: 3,471
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Ademas todo eso ya lo sabíamos....................................
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07-ago-2006, 03:06
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#5 (permalink)
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Registrado: octubre-2005
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08-ago-2006, 05:31
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#6 (permalink)
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Tutorial
Registrado: noviembre-2005
Location: Argentina
Posts: 333
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OIGAN TODOS
NO SE SI SE ENTERARON PERO...
EN LA E3 DE ESTE AÑO,CUANTO ERA EL EVENTO DE NINTENDO.....
APARECIO UN CAPO DE UBISOFT Y SE PUSO A JUGAR AL RED STEEL
PERO PARA HORROR DE TODOS...................
EL JUEGO SE QUEDO TRABADO EN UNA PARTE O_o o_0
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
SE QUEDO TRABADO EL JUEGO,SE TILDO,SE COLGOOOO,RE MAL
POR SUERTE FUE UNOS POCOS SEGUNDOS Y EL JUEGO VOLVIO A ANDAR BIEN.
ESPEREMOS QUE ESTO NO PASE EN LA VERSION FINAL DEL RED STEEL.
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METAL GEAR SOLID 3 FOR PC
http://www.petitiononline.com/mgs3pc/petition.html
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08-ago-2006, 05:33
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#7 (permalink)
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Tutorial
Registrado: enero-2006
Location: perdido en un mundo de caos
Posts: 379
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Ya se ha dicho y redicho que la version mostrada en el E3 no es la version final, se ha mejorado y mucho.
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ver es solo una impresion, jugar es creer
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08-ago-2006, 05:46
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#8 (permalink)
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Next Level
Registrado: octubre-2005
Location: Catalunya
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Las mayusculas se utilizan para gritar. Leete las normas.
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09-ago-2006, 08:50
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#9 (permalink)
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Tutorial
Registrado: noviembre-2005
Location: Argentina
Posts: 333
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ya se que no es la version final,
pero es la unica version que se mostro al publico,y obiamente si anda mal no van a decir que esa es la version final nadie.
sagazelda lo puse en mayuscula porque lo estaba gritando
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METAL GEAR SOLID 3 FOR PC
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09-ago-2006, 11:39
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#10 (permalink)
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Final Boss
Registrado: octubre-2005
Location: N/A
Posts: 6,063
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Informacion:
Un juego exclusivo de la acción/de la aventura de la primero-persona de Ubisoft para Nintendo Wii. El acero rojo se fija en los E.E.U.U. y Japón. Los jugadores dominarán el arte antiguo del katana y la tecnología sofisticada de los armas de fuego modernos que se aprovechan de la emoción y del posible gameplay immersive solamente con el regulador notable del Wii. El título utiliza el regulador a pulso del estilo del Wii para los mecánicos del control de la innovación, incluyendo permitir a jugadores pueden sostener las espadas o los armas normalmente o el depender lado-armado de cómo sostienen el regulador mientras que juegan. Mientras tanto, es posible bloquear ataques entrantes usando la espada, también. En la acción, los gamers podrán saltar encima y cubierta de la toma detrás de objetos con la película del regulador de Wii. Además de todo el esto, puedes tirar fuera de fishtanks, sostener tu arma “gangsta-estilo,” y hacer que el enemigo somete a ti… si te estás sintiendo merciful.
Imagenes:
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/imgs_1.html
Videos:
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/vids_1.html
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13-ago-2006, 10:18
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#11 (permalink)
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Final Boss
Registrado: octubre-2005
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16-ago-2006, 04:20
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#13 (permalink)
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Bueno, no dicen nada que no sepamos, jeje....Gracias goku.
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18-ago-2006, 05:30
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#14 (permalink)
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Final Boss
Registrado: octubre-2005
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18-ago-2006, 06:12
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#15 (permalink)
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Registrado: octubre-2005
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Posts: 3,471
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Han mejorado mucho los graficos desde la ultima vez que vimos imagenes del juego. Creo que los graficos de Wii no van a ser tan diferentes a las otras dos al final. La diferencia esta, pero no es abismal. A ver ahora como acaba siendo Red Steel...ya tengo ganas de hacer una lucha con Katana.
PD: Estaría bien que alguien creara el POst oficial del juego, ya que su llegada es inminente (en unas semanas).
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Editado por SagaZelda en 18-ago-2006 a las 06:29 .
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18-ago-2006, 06:27
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#16 (permalink)
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Entrevista al director artístico de Red Steel
Hola, ¿podrías presentarte?
Hola, soy Stephane Bachelet, Director Artístico del proyecto Red Steel en Ubisoft.
¿Dónde os encontráis gráficamente con Red Steel en este momento?
En términos de gráficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:
En primer lugar, decir que nos llevó algunos meses decidir que Japón sería el escenario principal de la acción. Así que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que teníamos sobre las localizaciones y el estilo que queríamos que tuviesen. Como no teníamos información técnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea podía ser la correcta.
Una vez que decidimos que localizaríamos el juego en Japón, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los gráficos. Respecto al estilo, también hicimos muchísimas investigaciones. Teníamos una idea clara de lo que queríamos hacer. Cómo hacerlo ya era otra cosa. La consola aún estaba en fase de desarrollo, así que trabajábamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones técnicas que nos iban comentando.
De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 tenía que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que queríamos a nivel gráfico. Así que los gráficos del E3 quedaban aún lejos del producto final. Se podían enseñar pero no estaban del todo listos. Queríamos además ver cómo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y así poder conocer todo aquello que podría ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.
Ahora mismo estamos trabajando en un estilo único y específico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que también sea una seña de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los gráficos tendrán en los jugadores cuando estén jugando.
¿Os sentís limitados por la potencia de la consola?
Pues sí, la relativa potencia de la consola establece unos límites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo más realista posible, pero olvidándonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atención del jugador, que enfaticen a la acción más que a los gráficos en sí mismos. De todos modos, mientras uno está jugando no está prestando todo el tiempo atención a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.
¿Puedes explicarnos entonces un poco más acerca del estilo?
El juego tiene lugar en Japón, pero Japón no fue nuestra única fuente de inspiración. Lo que buscábamos era más bien mostrar a un hombre norteamericano en Japón y cómo éste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atención por ser diferentes a lo que él conocía. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental.
Cuando un occidental va a Japón, lo que más le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes. Una calle típica de Japón está llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.
Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultaría difícil distinguir bien a los enemigos. Así que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en películas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.
Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atmósferas oscuras en las que hay un gran número de matices y de tonos. Fue la inspiración perfecta para nosotros. Además es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. Así que lo adaptamos a los yakuza y a Japón. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versión del E3.
Más concretamente, ¿qué aspecto tendrá el juego?
Para dar esa ambientación oscura, utilizamos un sistema de “desaturización”, que básicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante grisácea, en lugar de los colores puros.
Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son más que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atmósfera gris. Así lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los gráficos: las sombras son aún más oscuras y las luces más potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en “blanco y negro”. Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.
Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes están menos “desaturados” para que puedan ser perfectamente visibles.
¿Cómo se puede reconocer Japón en el juego?
Se reconoce perfectamente porque el juego está diseñado desde el punto de vista de un occidental que va a Japón. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Japón para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.
Parece que jugáis mucho con los “opuestos”, ¿me puedes explicar un poco más?
¡Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a cómo es Japón, pero también queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asiática; también hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan típica de Japón. Para los occidentales, Japón es el país donde uno puede encontrar las tradiciones más ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas…) pero, al mismo tiempo, comprar la más alta tecnología. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los gráficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.
¿Qué parte del proceso de creación te ha gustado más?
Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras más tradicionales. La parte más tradicional de Japón resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedaría con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gustó mucho crear a Mama San.
¿Cuál es el vínculo que une el estilo del juego, con la historia y la atmósfera?
Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir más allá. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.
Saludos!!
F: Meristation.
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18-ago-2006, 06:48
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#17 (permalink)
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Final Boss
Registrado: octubre-2005
Location: N/A
Posts: 6,063
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¿Lo creas tú o yo?
Ah,y con toda la información que tenemos se hace un bue post oficial.
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Mi GameTarg:

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18-ago-2006, 07:50
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#18 (permalink)
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Next Level
Registrado: octubre-2005
Location: Catalunya
Posts: 3,471
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Se ha creado el post oficial del juego donde toda esta informacion ya consta. Algun Mod puede cerrar este? gracias.
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19-ago-2006, 05:30
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#19 (permalink)
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Moderador
Registrado: octubre-2005
Location: Águilas (Murcia) ID PSN: FranJRS91
Posts: 3,816
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Este post se cierra ya que se ha creado un post oficial sobre el juego y esta información está allí.
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