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MGReplay | Unreal Tournament 2004

«Es que en mi casa jugamos así»
Martes 22 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

En el mundo de los videojuegos existen pocas armas tan gratificantes como el rifle de choque. Igual que el resto de armas de la casa Unreal Tournament, cuenta con dos modos de disparo: uno principal que emite un potente y breve rayo continuo que alcanza el blanco casi instantáneamente y otro que libera un núcleo de choque que, un orbe de energía que se mueve lentamente por el aire y provoca mayores daños y un efecto de retroceso. Disparar a alguien desde la otra punta del mapa es útil, pero el plato fuerte del rifle de choque es el disparo combinado de sus modos de fuego. Cuando disparamos un núcleo y lo activamos con el rayo, se desencadena una pequeña explosión (o implosión, según el juego) que hace estragos en las colindancias. Lograr la combinación requiere de un toque de planificación, otro de precisión y, en ocasiones, otro de suerte, pero sobre todo, requiere de habilidad. Especialmente si queremos realizar el ataque sin estar quietos.

 

Todo lo que puede llevar a cabo el rifle de choque depende del momento a momento. Da pie a una variedad de estrategias, independientemente de la situación, pero para utilizarlo de manera efectiva es necesario escuchar atentamente el entorno y los movimientos del enemigo. Cada momento de Unreal Tournament, y más aún de Unreal Tournament 2004, el preferido por la mayoría de los jugadores, está repleto de estrategia y posibilidad.

 

 

El equivalente a la escopeta en UT, el cañón antiaéreo, puede proyectar trozos de metralla incandescente que rebotarán con fuerza una o incluso dos veces; el biorifle es capaz de cubrir por completo partes de una habitación con un limo verde altamente tóxico. Hasta las armas básicas, el rifle de asalto, que tiene como disparo secundario una granada que rebota hasta que explota, o el escudo de energía, que puede acabar con un enemigo de un toque al utilizar el ataque cargado, son piezas altamente divertidas con las que matar y no dejan de ser prácticas.

 

La semana pasada hablaba de las maravillas de la IA de Unreal Tournament (el de 1999), pero ahora mismo mi cerebro me manda señales confusas. Tras unos días dándole fuerte a UT2004 tengo que decir que cuesta más acabar con el enemigo en esta entrega, aunque solo sea por las mecánicas más aventureras que incluyó. Los duelos son más elaborados y frenéticos, y se asemejan más a un duelo de esgrima en el que las decisiones rápidas se unen a las acrobacias más locas. Hay pocos juegos que logren aportar este equilibrio competitivo tan consistente (posiblemente Quake III) y tan adictivo. Aparte del rifle de choque, todas las armas pueden y deben dominarse para adaptar nuestro juego a cada situación y sacar al guerrero táctico que llevamos dentro. Además, existen varias habilidades, como el salto de pared, que nos da un extra de velocidad, o las combinaciones secretas para activar las ventajas que proporciona la adrenalina.

 

 

Unreal Tournament 2004 es el quinto juego de la saga Unreal, y también una versión actualizada de la versión 2003 y el juego de Xbox Unreal Championship. Llegó a PC con montañas de nuevo contenido, como nuevos modos y mapas que llegaron de forma gratuita para todos. Aún hoy podemos encontrar servidores funcionando correctamente y con jugadores saltando y asesinando por aquí y por allá, y, especialmente si buscamos partidas de los modos Acometida y Deathmatch, es fácil ver aparecer mapas tanto oficiales como creados por los jugadores. Las herramientas para desarrolladores del Unreal Engine 2 siempre fueron muy intuitivas, y por eso los servidores aún cuentan con tantos mapas creados por los jugadores como oficiales.

 

El modo para un jugador presenta una nueva (con respecto a UT99) propuesta de progreso que depende de la creación y gestión de nuestro equipo. La idea principal es que para formar nuestro equipo, tenemos que elegir a cada componente, vencerlo en combate y pagarle un sueldo. A medida que avanzamos por la clasificación y vamos entrando en otros modos de juego, encontramos a los distintos equipos, que se diferencian visualmente y en el estilo de juego y, sobre todo, algunos de los cuales son más fuertes que otros. De esta forma, podemos proponer combates de uno contra uno para tratar de robar a ciertos componentes de los equipos opuestos y hacer así nuestro dream team de asesinos implacables. Es una idea interesante, pero no cuesta mucho aburrirse de ella para darse cuenta de que lo importante es subir en la clasificación y ser el mejor.

 

 

Ay, sí, se controla mejor que Unreal Tournament, y eso es algo que he notado desde la primera vez que he puesto la mano en el ratón. Quizá sea una cosa de calibración, aunque lo dudo, porque todo resulta más directo y fluido. Pero, cuidado, donde no se lleva el premio es en el apartado visual. Aquí los equipos de Epic y Digital Extremes, desde mi punto de vista, se centraron demasiado en llenar el juego de nuevos efectos visuales y se olvidaron de construir un apartado artístico memorable. El tono excesivamente colorido y luminoso es fantástico por cuestiones mecánicas, pero a la hora de decidirme entre una atmósfera, un tono y un arte, me quedo con Unreal Tournament.

 

Aún es pronto para hablar de él, pues se encuentra en una especie de fase beta o alfa eterna, pero ahí tenemos el próximo Unreal Tournament (el de 2015 y posterior), un juego basado en el Unreal Engine 4, con lo que entra por los ojos, pero que será interesante como experiencia social, puesto que hablamos de un juego gratuito (por ahora) que permite una amplia interacción de los creadores noveles o de los jugadores que se atrevan con las herramientas para desarrolladores y que quieran crear niveles y llevarse unos pocos dineros por ellos. Como método para llegar al público, es una idea excelente, pero habrá que ver si tiene ese qué sé yo que aseguró la presencia de Unreal Tournament 2004 en los corazones de los jugadores.


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