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Analisis Kingdoms of Amalur Reckoning ,PC,PS3,X360

Un bello y necesario regreso
Lunes 07 de Septiembre de 2020 por Rafa del Río

Sin dudarlo puedo decir que, si un día muero en la batalla, quiero hacerlo cerca de un Pozo de las almas. Resulta duro, ante la incesante y abrumadora masa de títulos RPG que salen al mercado, decidirnos por uno u otro. En este caso Electronic Arts ha apostado por uno, que me atrevería a definir de especial. Hace algunos meses, recibimos algunos muy suculentos como Skyrim y, si nos alejamos un poco más, encontramos otra entrega del género de la mano de EA, Dragon Age II. Nombres fuertes, muy solicitados y valorados en el sector pero también, duros de superar, claro está. 

 

El lector que haya invertido innumerables horas anhelando historias profundas. En busca de la satisfacción de la heroicidad, la agonía de la pérdida o quizá el temor al peligro presente, sabrá que, a pesar de la excelencia de los títulos por los que ha pasado, estas características no son fáciles de encontrar, y menos todas juntas. Por este motivo, no empezaremos vendiendo la moto de lo que Reckoning no es, pero sí dejaremos claro por qué es un buen juego

 

Podemos estar más o menos de acuerdo en que la tendencia del género es a mostrarnos a un pobre desgraciado (un preso, un niño huérfano al que veremos crecer) que, tras mil penurias y adquiriendo un sin fin de talentos, se ve convertido en un héroe reconocido por todos. Esta vez este rol, no es que desaparezca pero, es imposible ignorar que resulta más llamativo y original. La apuesta empieza por desarrollar un mundo con una fantasía sobreexplotada. Nos encontramos enun mundo a mitad de camino entre World of Warcraft y Fable. La característica más clara de ello es la paleta de colores. Un mundo llamativo que nos reconforta, aun teniendo un ser temible a pocos metros. Esa vivacidad nos recrea, lejos de un realismo deprimente en que la amenaza de un enemigo, una mazmorra, nos transmite una sensación de agobio. En Reckoning no ocurre eso, no se nos ofrece un mundo en que sentirnos amenazados, si no todo lo contrario, se nos invita a continuar. Podemos encontrarnos en una guardia rodeados de trolls y criaturas con lanzas, son rápidos, otros poseen una fortaleza desmesurada, pero percibimos sin paréntesis un calor producido por un entorno acogedor y un nivelado tranquilizador. 

 

Un mundo a mitad de camino entre WoW y Fable

 

La dificultad del juego es quizá lo más complicado de explicar, no es que resulte complicado jugar a Kingdoms of Amalur, pero tampoco es fácil. Desde el comienzo nos sentimos como de paseo por un Corte Inglés. Un peto por aquí, unos guantes por allá…, una espada… Prácticamente al finalizar el tutorial, podemos mirarnos al espejo y decir, "¡Soy un tipo duro y peligroso!"(o tipa, no quisiera que el público femenino me acusara discriminación). Constantemente encontramos armas, dinero, pociones. Lo del dinero es curioso, los lobos y los osos se empeñan en repartirlo cada vez que los pasamos a cuchillo ¿alguien sabía que llevaban cartera? ¿Cuál es el problema que nos encontramos con tanto abastecimiento? El inventario, somos fuertes, guapos y envidiados, pero todo tiene un límite. Debemos prever que cada viaje que emprendamos, puede ser muy largo y durante la travesía encontraremos innumerables objetos, unos mejores y otros dignos de desechar. Así que ojo a los que, como un servidor, tengan síndrome de Diógenes.

 

Ahora expongamos la parte más floja, el guión. En un mundo tan fantástico y como se ha citado, tan parecido a Fable y WoW, la historia que se nos ofrece resulta algo endeble y para todos los públicos (Excepto por lo de ir degollando y destripando). El comienzo es original, no puede dudarse, pero poco a poco, el argumento, se nos vuelve algo soso y predecible, puede que un tanto infantil. En los momentos en que se complica con desconfianzas y conspiraciones, la ceja izquierda se levanta a lo Carlos Sobera con la pregunta en la cabeza de "¿a dónde me mandas ahora?". En nuestro camino aparecerán varios personajes, los cuales, nos irán desentramando la historia con sus contradicciones, sus teorías y sus recados, todos ellos con un sistema de conversaciones similar al de Mass Effect, pero con menos trasfondo.

 

La afluencia de misiones alternativas, acrecienta el interés en la partida evitando constantes e interminables viajes. Así pasamos por ciudades, pequeños pueblos que nos recuerdan a los vistos en Fable o algunas similares a Villanorte. Sí hemos de destacar que hila fino y se adentra en temas como la muerte, la resurrección y el destino. Perdón por la expresión, pero ¡Con dos cojones! Encontramos divagaciones acerca de los hilos del destino, de reescribir la historia que, para no conseguir enganchar demasiado al jugador con la forma de tratar el tema, es muy valorable la forma de arriesgarse. 

 

La sensación que genera Reckoning es de poder, ¿Recordáis cuando íbamos al colegio y había unos pocos en clase fueras de serie en todas las asignaturas? Pues aquí podemos serlo. Habremos de elegir qué talentos preferimos y, como en todos los títulos, la disciplina que más nos guste, pero en todo momento podremos trabajar y mejorar los talentos que prefiramos. Si nos gusta sentir nuestra espada partiendo en dos a un duende, es lícito, pero ¿por qué no freír de vez en cuando a un lobo? Ramificaciones de habilidades, árboles de talentos, todo combinable para crearnos un personaje mixto capaz de controlar las armas pesadas, ser un artista del sigilo y la sorpresa o un maestro de la magia. Además, siguiendo un poco el argumento con sus idas y venidas sobre el destino, nos proporcionan, con esa excusa, una habilidad similar a la furia vista en otros juegos. En este caso nuestro personaje, a medida que vaya combatiendo, ira acumulando poder de destino. Esto hará que, cuando tengamos la barra llena, nos volvamos locos, ralenticemos el tiempo y podamos desguazar a nuestros enemigos para acabar con lo que podría parecer un golpe maestro que acabe con todos. 

 

Y este es el punto que discuto con cualquiera (el requisto es que debe ser frente a una cerveza, sino flojeo) la jugabilidad es una obra de arte. No solo los movimientos del personaje y los que le rodean están bien sincronizados y cuidados de forma artesanal si no que, además el modo de combate es fuera de serie. Hablábamos @alexpasc y yo en un MundogamersTV, o más bien alabábamos la forma de combate del Dark Messiah. Esa facilidad para cambiar de arma con un botón, sin pasar por menús de inventario y otros obstáculos que interrumpieran la partida y ralentizaran el juego. En Reckoning lo aprovechan al máximo. Establecemos arma principal y secundaria y nos dicen que con cada botón del mando utilizamos una (así, sin dejar descansar al enemigo). Vaya, estamos algo lejos de enemigo o nos guiamos por el sendero de la magia. Pues entonces pulsamos un gatillo y con esos mismos botones, seleccionamos un hechizo. Es decir, que el dinamismo en cuanto al cambio de arma y de estrategia es alucinante. Podemos atacar de lejos con el arco presionando un botón y apurar con ese arma hasta tener al enemigo encima ya que, solo con un botón cambiamos a un arma cuerpo a cuerpo en cuestión de segundos. El efecto de rodar por el suelo hace que cuando estemos rodeados, nos alejemos del embrollo rápidamente y podamos seguir con una táctica nueva.

 

El dinamismo para cambiar de arma y de estrategia es alucinante

 

Kingdoms of Amalur nos propone un argumento complejo de desarrollar y bastante arriesgado, pero que se respeta por ese esfuerzo que presenta y lo interesante de su misticismo. El colorido de los mapas invita a quedarse horas disfrutando de un mundo fantástico. Sentirnos poderosos desde el principio y ser recompensados por nuestra continuidad, son la clave, junto con la jugabilidad del combate, para decir que Reckoning es un juego más que disfrutable. Quizá el jugador debiera plantearse qué tipo de juego de rol es su preferido ya que, si la respuesta fuese el estilo de Skyrim o Dragon Age, quizá este no sea una apuesta acertada. A pesar de ello, se percibe la intención de crear un RPG nuevo con las características que gustan de otros títulos pero la innovación suficiente para darle su propio lugar

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