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Analisis Kinectimals X360

Martes 16 de Noviembre de 2010 por Manuel Martínez Ortiz
Oportunista o aspirante a evolución. Kinectimals tiene dos caras: puede interpretarse como la evolución totalmente lógica, gracias a las posibilidades revolucionarias de Kinect, de Nintendogs o una imitación circunstancial para captar a su público. O ambas a la vez.

Kinectimals podría escupir su propia crítica sin jugarse: puedes cuidar de tus cachorros, podrás pasearlos por un mundo más bonita que el poligonal universo de una Nintendo DS, reconocerá tus gestos, tu voz (no en España claro), podrás bañarlo moviendo los brazos delante de la pantalla e irá tres pasos por delante de lo que propuso Nintendo en 2006. Ni más, ni menos, ¿no?. Pues no.

Porque precisamente donde todo apuntaba a que fallarían (profundidad e imitar con descaro la fórmula), aciertan, incluyendo un universo explorable, donde la mascota (en este caso cachorros de felinos) son igual de protagonistas que tú. Porque se trata de que te acompañen y que vivan contigo, no a tu merced, en un mundo donde el jugador está continuamente interactuando y descubriendo posibilidades, jugando a minijuegos, explorando una isla misteriosa y creando un vínculo emocional, basado claro en el tiernísimo aspecto de las bestias, mientras se lo pasa bien. Como que se rían de ti o contigo. La misma diferencia.

Lo que no tiene explicación, o al menos sí que estaba lejos de nuestras suposiciones sobre Kinectimals, es decepcionarnos con la peor interfaz hasta el momento de Kinect. Más allá de la detención de nuestras acciones, que en momentos se colapsa y confunde las manos, Kinectimals nos obliga a jugar de pie, a tirarnos por el césped (o parqué o directamente gravilla, cada casa es un mundo, dicen) y a interactuar de forma excesiva? con algún error de detección que no encontramos en otros lanzamientos. Es cierto que consigue proyectar pelotas de forma correcta cuando las lanzamos, pero ni la sensación de ?arropar? a un cachorro tiene una respuesta satisfactoria ni movernos por su universo (más allá de seleccionar menús o saltar de un área a otra previo desbloqueo) nos transporta a ningún sitio nuevo. Al mismo de siempre, del cual ya estamos un poco cansados.

El mundo de preciosos colores, cachorros con animaciones propias de una película y vistas de ensueño se trunca por lo que el resto de juegos de Kinect consiguen sorprenderte: su incomodidad y lentitud. Puede gustarte o no derribar objetos o pilotar un coche teledirigido (por cierto, con mejor sensación de control incluso que Kinect Joy Ride) pero la idea de realizar algo más que un Nintendogs hay que cumplirla, con Kinectimals podría haberse llegado mucho más allá: No se trata de soñar, Lemuria debería haber sido el primer marco de interactuación 1:1 con un universo virtual y sin mandos, con el sueño original que todos teníamos sobre Project Natal. Y no, es un juego infantil, funcional y con intenciones, pero nada más.

Recordemos que aunque parezca un juego desarrollado y publicado desde una perspectiva genérica y sin ambición, Frontier es el estudio tras el interesantísimo Dog?s Life en PS2, el desaparecido The Outsider (desde el 2006?) o el premiado, incluso en esta misma web, Lost Winds. Ah, y creadores de un tal Elite II Frontier, probablemente el hijo de uno de los videojuegos más ambiciosos de todos los tiempos para su limitación tecnológica, en 1984. No era descabellado esperar un poco más de alma.

Como juego enfocado a los niños, es carismático, educativo y consigue ocultar sus carencias conceptuales y de control con un atractivo tan potente, como el de disfrutar en tu salón, siempre desde la imaginación de un niño, de un tigre de bengala inofensivo. Desde esta perspectiva y teniendo en cuenta la experiencia vista desde un pantalla de plasma de 50 pulgadas y las posibilidades de Kinect, Kinectimals cumple, pasando el bulto, como el mejor título de corte descaradamente infantil del lanzamiento, pero sus posibilidades de interactuación y conexión con el jugador nos acercan a aquellos sueños con Milo y esas promesas de sensaciones que Peter Molyneux puso en nuestra cabeza hace casi dos años. Culpa suya, claro, no nuestra.

NOTA FINAL: 6
6

/ 10


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