Análisis Wii Play Motion para Wii

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Wii Play Motion
Escrito por Víctor Junquera, el 15/07/2011.

Análisis de Wii Play Motion

Siguen pasando los años y sigue pareciendo que nos vendieron humo con la sensibilidad extra del Wii MotionPlus, o eso, o las desarrolladoras se han tomado el asunto muy a la ligera porque, se pongan como se pongan, en el juego de baseball de Wii Sports el mando ya respondía a la perfección y se podía apreciar cómo el bate se ponía en la posición exacta según zarandeabas el Wiimote, y ahora tampoco es que ese plus de precisión se haya aplicado a juegos que lo merezcan. FlingSmash, Tron Evolution, Red Steel 2 y una no muy larga lista de juegos de ese nivel son los que usan Wii MotionPlus, o el mando con él integrado, el Wii Remote Plus, y hasta que no llegue Zelda a promulgar el veredicto definitivo, la única razón para pasar por las molestias de la calibración sigue siendo Wii Sports Resort.

¡Pero Wii Play Motion viene con un mando rojo, ROJO! En realidad el concepto es distinto, salvo con el caso de Wii Party, siempre que Nintendo se ha decidido a hacer un pack con un mando, es porque el juego es, como mucho, digno de WiiWare y una etiqueta de no más de 10 euros. Por eso, el concepto aquí es que al comprar un Wii Remote Plus adicional, puedes escoger que te venga con Wii Play Motion de regalo.

Y no es que sea horrible, ni mucho menos, no es FlingSmash, simplemente al igual que el primer Wii Play, no deja de ser un escaso compendio de minijuegos con un planteamento original, pero limitados, que sólo sirven para que te hagas a la idea de que ahora no se juega con botones, sino moviendo el mando de muchas, muchas formas distintas, y aquí se prueban todas, desde agitar a equilibrio en vertical, pasando por equilibrio en horizontal, por rotación o por, directamente, moverlo a posturas inverosímiles que nunca utilizarías en un juego real, pero oye, está bien saber que el mando también funciona boca abajo apuntando en diagonal hacia arriba.

Wii Play Motion tiene sus más y sus menos con respecto a Wii Play. Tiene más minijuegos, tres más, doce en total, casi todos ellos distintos, y el único “repe” en este caso, es peor. ¿Por qué? Porque está bien intentar hacer de un Wii Remote Plus un aparato de realidad aumentada, pero no en una prueba de tiro que requiere precisión. Apuntar a la pantalla sólo requiere un movimiento de muñeca, pero aquí no miramos por el puntero, sino por la posición del mando. Error.

Error también no incluir nada similar al Pong de neones del primero, error un juego de equilibrio con una física carente de sentido en bolas de helado gigantes, error no incluir carreras de vacas, error en la programación de un minijuego original que podría ser de los mejores -dejarse llevar por el viento abriendo un paraguas sobre patines-, pero que se convierte en uno de los peores al reducir las corrientes de viento a tres direcciones cuando el mando permite disinguir tantas. Error al no poner un minijuego de pesca.

Pero no todo es malo, para variar. Se puede decir que el juego empieza mucho peor de lo que acaba, si es que un juego así tiene principio y fin. Empezar con cuatro pruebas desbloqueadas de doce, y que sean cuatro de las más aburridas, no da muchas ganas de comprobar cómo es el resto. Error. Las siguientes son mucho mejores y más originales, y aunque originales, no todas están mal llevadas como la del paraguas y los patines o el tiro al blanco.

Empezamos con los aciertos, hablando del original juego de esta especie de “realidad aumentada” mezclada con Luigi's Mansion, en la que movemos el mando a nuestro alrededor, arriba y abajo, a los lados, detrás nuestro incluso, buscando fantasmas con el sonido que emana el altavoz del mando, para una vez capturados, llevarlos a la pantalla apuntando. Corto, sin mucha variedad, pero original con creces. Todo lo contrario que el Bolancín, un juego de equilibrio en el que controlamos una o varias palas inclinando el mando para hacer que una bola rompa una o varias dianas a lo largo de treinta fases cada vez más complicadas. Minijuego favorito de los doce, y no tiene nada que ver un vicio secreto a Marble Madness o haber terminado Kororinpa dos veces en el mismo día, nada que ver.

Acierto también con el Tetris Humano (o Muro Infernal en los programas de televisión) en el que el Mii se sitúa en una postura que debemos encajar contrarreloj en un muro que se acerca, girándolo y volteándolo según la posición del mando. Acierto la búsqueda del tesoro, enrollando y desenrollando el mando para subir o bajar a un Mii buzo a las profundidades de un mar repleto de peligros y joyas. Gran acierto el último de los minijuegos, montar una estación espacial por fases, que además es el único que requiere botones, y nos hace manejar una nave que ensamblará una pieza colocando uno, dos o más bornes en una posición concreta, pero controlando una física espacial muy lograda.

Realmente, Wii Play Motion no está nada mal, pero son demasiados los altibajos para el tan escaso tiempo de entretenimiento que ofrece. Lo ideal es comprarlo junto a una Wii nueva, como segundo mando, y lo lógico, tanto para uno como para dos o más jugadores, sería aprender con Wii Play Motion para luego no soltar Wii Sports Resort, incluido con la consola. Un buen complemento adicional, pero poco más.

NOTA FINAL: 6,5
Wii Play Motion
Ficha técnica

Salida: 24-06-11
Edad (PEGI): +7
Precio: 49,95€
Wii Play Motion
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