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Avance [Especial] The Legend of Zelda Skyward Sword WII

Lunes 31 de Octubre de 2011 por V?ctor Junquera


Todo lo que rodea a este vigésimo-quinto aniversario de la saga The Legend of Zelda nos está fascinando, tanto como periodistas como usuarios, y es que posicionarse en un bando contrario al de Nintendo implica perderse una saga de juegos que desde el principio de las consolas domésticas ha venido sentando unos estándares de calidad innegables, y, por qué no decirlo, unos ejemplos a seguir por el resto de videojuegos.

La punta de lanza, el broche final, la estrella del árbol de Navidad o como queráis llamarlo, Skyward Sword será el nuevo referente del catálogo de Wii, aunque tristemente llega cercano al ocaso de la consola y serán pocos los que puedan seguir su ejemplo, pero por lo que llevamos jugado, esta vez podemos afirmar que, por mucho que lo intentasen, nadie se podría acercar a todo lo que ofrece este nuevo Zelda, para usuarios a todos los niveles.

El 25º Aniversario de una saga suponen muchos títulos a las espaldas de éste, del que sabemos que será el primero cronológicamente, el origen de la historia de todos los Link y las Zelda que han ido sucediéndose a lo largo de quince entregas, quince leyendas de las que creíamos saber mucho, pero cuya única verdad estará englobada en este disco que se pondrá a la venta el próximo 18 de Noviembre.



Porque Skyward Sword no sólo será el Zelda definitivo (puede parecer fácil decir esto, sólo esperamos que lo comprobéis por vosotros mismos), sino que, como videojuego, dará una importante lección en meticulosidad, en diseño de niveles y puzles, en control y en el aprovechamiento de un hardware que muchos deberían aplicar.

Como se dice, todo juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda. La leyenda de esta ocasión nos cuenta cómo un pueblo situado en una isla flotante en un mar de nubes se ve afectado por la rueda del destino, que comienza a girar descontroladamente un buen día en que Link, eterno protagonista mudo, se despierta tarde el día en que le nombrarán Caballero del pueblo y le investirán con el ropaje verde del que hablarán posteriores leyendas, como la del Héroe del Tiempo o el Héroe del Viento.

Especial:

Zelda no será princesa, pero casi. En esta ocasión es la hija del líder de Altárea, quien ejercerá el papel de sierva elegida por la Diosa para desempeñar uno de los tres roles más importantes que vienen destacando en los juegos de la saga, las representaciones de la trifuerza. Siendo Link uno y Zelda otra, nos falta aún el tercer vértice, pero no nos apresuremos. Esa es una sorpresa que queremos que descubráis por vosotros mismos, disfrutando de todo el proceso que empezará tras el adiestramiento.

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Ficha técnica


Salida: 18-11-11
Edad (PEGI): +12
Género: Aventura
Desarrolladora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo

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Podemos obviar los detalles argumentales, pero podemos empezar por decir que Link y Zelda son aquí amigos, quizá algo más que amigos, con un competidor, un rival de pelo rojo y ojos amarillentos que se disputará con Link el amor de Zelda a base de, básicamente, hacerle la puñeta al primero, lo que sirve de introducción al juego y como pretexto para conocer a nuestro nuevo medio de transporte y amigo, un pelícaro de plumaje rojizo que parece tener un vínculo con Link como el que creaba el protagonista de Avatar con su montura, y pronto veremos que será mucho más, mucho más incluso que con Epona o Mascarón Rojo.

Especial:

Damos las primeras vueltas por Altárea, viendo que también podemos movernos en primera persona, una cámara más inmersiva para observar todo con detalle y de la que tendremos que abusar más adelante para resolver enigmas. Tras darnos cuenta de que nos hemos hecho con el control de movimiento de la forma más intuitiva posible, nos vemos separados de Zelda, y conseguimos la espada que da nombre al juego, la que posteriormente será la Espada Maestra que a lo largo de los años ha descansado en el pedestal del Templo del Tiempo, o en el de los Bosques Perdidos, o incluso sepultada bajo el agua clavada en la frente de Ganondorf.

Quienes vayan entendiendo todas estas pequeñas referencias fáciles disfrutarán de este Zelda más que de ninguno, plagado de detalles, de guiños, de personajes y expresiones, de localizaciones que llevamos viendo durante años, y gracias a Skyward Sword entenderemos el origen de todo. Tras tenerlo todo listo, lecciones de escudo y espada incluídas, estamos listos para bajar a las tierras inferiores, al mundo bajo el mar de nubes, acompañados por el espíritu de la espada, Fay, una ayudante fría y calculadora (que a muchos recordará a GLaDOS), programada para desempeñar su función como espíritu guía del héroe y nada más.

La llegada al Bosque de Farone no podía ser más desconcertante. Todo rezuma un nivel de belleza como el que no veíamos desde Wind Waker, y no importa que las texturas no sean hechas por un Unreal Engine o similares, ni nos preocupa que Xenoblade siga siendo el referente en distancia de dibujado: Skyward Sword no pretende hacerles sombra, pero lo consigue, aunque sin batallar en terrenos concretos, sino de una brillante forma global.



Por otra parte, nos esperábamos algo similar a una Campiña de Hyrule, y pronto nos daremos cuenta de que ya la habíamos visto. El ?Overworld? de aquí no será otro que el mar de nubes, y todo lo demás, serán mazmorras dentro de mazmorras, disimuladas con diferencias entre zonas abiertas y templos, pero cada paso supondrá un nuevo reto, un nuevo elemento a conseguir, una llave que se manifiesta en mil formas.

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Explorando a fondo y cumpliendo varios cometidos por el Bosque, alcanzamos a conseguir nuestro primer ítem de inventario, el Tirachinas, y aunque ya nos habíamos dado cuenta antes trasteando por los menús, ahora podemos confirmar, retícula en la pantalla, que gracias al Wii Remote Plus no utilizaremos el puntero, pero la precisión seguirá siendo exacta como la que más.

Este modo de control de apuntado que descubrimos en Wii Play Motion, nos hace mover la retícula con la posición del mando, inclinándolo lo justo en la dirección deseada, pero sin necesidad de apuntar a la pantalla. Y contra todo pronóstico, responde a la perfección y podemos centrar la pantalla para alinearla con el mando con sólo pulsar un botón.



Los usos del tirachinas no son nada novedoso, bien, no podemos esperar más que algo con lo que alcanzar interruptores lejanos o eliminar arañas de paredes a escalar, pero de momento, nos sirve. Así como al tirachinas nos acostumbramos rápidamente, seguimos viendo nuevas formas de sacar partido a la barra de resistencia que aparecerá siempre que Link haga un esfuerzo mayor que el de correr normalmente. Acciones como esprintar, escalar enredaderas o empujar bloques, consumen de esta barra que se repondrá tras un breve instante de relax, pero que nos dejará vendidos sin posibilidad de movimientos en caso de agotarla del todo, y una mala reacción, en este Zelda, nos puede llevar a la perdición, porque con Skyward Sword estamos hablando del título más difícil de la saga a todos los niveles, tanto en combate como en el planteamiento de mazmorras y puzles.

Entrando en el primer templo nos daremos cuenta de que esos seis corazones iniciales son insuficientes, por mucho que en otros sean tres. O nos excedemos en buen hacer con calma y concentración absoluta, o lo pasaremos mal, así que más vale aprovechar todos y cada uno de los puntos de guardado esparcidos por todo el mapeado, ya que ahora no podremos salvar a voluntad en cualquier momento.

Especial:

Y recordadnos cuando visitéis las primeras estancias de este templo, recordad que os dijimos que este Zelda no utiliza tantos puzles clásicos de mover bloques y utilizar el arma correcta un par de veces, recordad que esta vez parecerá que estemos ante un Profesor Layton, donde se nos pedirá una observación total y un entendimiento entre líneas de cada una de las placas con pistas que nos vayamos encontrando. Porque os atascaréis en el primer templo, y queremos que recordéis que os lo dijimos.

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Pero poco más tarde encontraremos ese escarabajo volador que ya habíamos visto en tráilers, ese elemento imprescindible de la exploración que nos permite accionar interruptores a distancia, cortar cuerdas y recoger objetos que se escapen de nuestro alcance, manejándolo a distancia como si fuese la SpyCam de Perfect Dark, pero con el control giroscópico del mando.

Especial:

Tal vez no sea un primer templo muy largo o con un mapa enrevesado, pero las estancias son complejas, y en todas y cada una tendremos que pararnos a pensar, e incluso volver atrás para seguir adelante, contando con que aquí se romperá esa dinámica de ?mapa-brújula-llave? hasta llegar al final. Mapa y brújula se integrarán en un sólo cofre, y la llave para abrir la puerta del jefe será esta vez un nuevo puzle, una figura que encajar en un hueco, que hacemos rotar con el mando hasta encontrar la posición correcta.

Y pasamos al jefe final, primer boss con el que también sufrimos más de lo que pensábamos que lo haríamos nunca con un Zelda, pero es normal teniendo en cuenta que ya una simple Baba Deku ya supone un reto por el hecho de tener que golpear con la espada en la dirección correcta. Contra este primer jefe, sólo tendremos como armas nuestra espada, nuestra precisión y nuestro buen hacer esquivando. Un duro combate que pretende dejar claro que el juego no será un paseo, por mucho que el nivel de dificultad descienda en ocasiones, como con el segundo templo, pero aún así seguirá siendo un reto.

En la próxima zona, el Volcán de Eldin, nos hacemos con uno de esos objetos olvidados de la saga, con el que podemos excavar en zonas concretas, para más adelante conseguir por fin las muy útiles bombas, que esta vez podemos tirarlas en parábola o haciéndolas rodar como una bola de bolos, todo con movimientos del mando bien indicados en pantalla, y todo este nivel nos sirve para darnos cuenta de que también habrá desafíos físicos y no sólo de observación, como físico será también el segundo jefe final, a batir a base de explosiones y tajos certeros.



Tras completar cada zona cruzaremos unas palabras con misteriosos personajes que intervendrán en toda la aventura, y directamente en toda la saga. ¿Recordáis a la chica de los tráilers con símbolos de Sheikah en la ropa? Os sorprenderá, pero seguro que no menos que la tercera zona a visitar, el Desierto de Lanayru, donde se nos dice que tendremos que adentrarnos en el Templo del Tiempo (emoción...) para vernos envueltos en una zona plagada de complicaciones, desde las arenas movedizas que superaremos gracias a la primera mejora del escarabajo teledirigido al interior de la mazmorra que recorrer hasta llegar al objetivo, pasando por todo tipo de enrevesadas salas con una estética steampunk en las que tendremos que jugar con el tiempo y revertir la maquinaria a una época incluso anterior para que funcione y poder avanzar.

Puzles y enemigos en los que intervienen el viento, el tiempo, el movimiento, la percepción y la destreza con la espada, de una dificultad elevada para aquellos que tuviesen quejas con la sencillez del planteamiento de la saga, y en una localización nunca vista en ésta. Pero no os vayáis, que tenemos mucho más que contar.

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Recoger tres elementos de tres templos diferentes y que un evento nos haga unirlos y partir hacia la segunda etapa del juego nos llevará cerca de 20 horas, pero si pensábais que lo que corresponde ahora vuelve a ser ir a otros seis templos a recoger seis medallones o rescatar a seis sabios, os equivocáis.

Skyward Sword mantiene y a la vez rompe esa mecánica de todo Zelda. Skyward Sword es, de hecho, tan familiar como diferente al resto de la saga. Son muchos los cambios de concepto y muchas las novedades como para considerar que es un Zelda más. Ya durante el desarrollo, Iwata, Miyamoto y Aonuma nos afirmaron varias veces que pretendían dar un cambio radical a esta saga sin bajar un ápice el listón de calidad, y ya os podemos ir confirmando que han conseguido su objetivo al 100%.



Los eventos tras el primer tercio del juego tendrán una mecánica más similar a Twilight Princess. No nos convertiremos en lobo, pero sí tendremos que viajar a zonas espectrales a recolectar frutos luminosos, para luego adentrarnos en nuevos retos. Y éstas llamadas Hypneas pueden parecer sencillas si nos guiamos por la primera, pero en las sucesivas, volveremos a sufrir, pero como dicen, ?sarna con gusto, no pica.? Difícil, pero agradecido.

Podemos perdernos hablando de mil detalles, del control en vuelo, del control bajo el agua, de las innumerables armas que nos falta por mencionar como el gancho, el látigo o el ánfora de viento, o hablaros de todas las mazmorras, e incluso desvelaros toda la trama y cómo se hila con el resto de la saga, pero seguimos queriendo que lo descubráis vosotros.

De lo que sí os podemos, y de hecho os debemos hablar, es de la importancia de la música en este juego. Ya no sólo de la lira, el instrumento que tocará Link para abrir nuevos caminos y desbloquear secretos en las paredes y suelos sobrevoladas por mariposas, sino de todas las composiciones de este Skyward Sword que, por primera vez en toda la saga, serán completamente orquestadas. Lo que siempre se nos había prometido hasta que quedaba en el tema principal del tráiler, pero esta vez, de verdad, adaptado a cada melodía o mínima tonadilla del juego.

Especial:

Abrir un cofre o resolver un misterio nunca había sido tan satisfactorio, por no hablar de que en cada momento estaremos escuchando sinfonías de instrumentos reales acompañándonos en nuestro viaje, y es que por fin un título de la saga consigue que todos y cada uno de sus apartados rocen la perfección al mismo nivel.

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Y como compensación por esos 25 años de juegos con grandes composiciones, pero que escuchamos en indignos MIDI, Nintendo nos ha querido recompensar con la celebración de un concierto en el que la Royal Philarmonic Concert Orchestra ha deleitado, en sólo tres exclusivas ocasiones en todo el mundo, con un repaso a la saga a través de su mejor música, de todas las creaciones de Koji Kondo.



Introduciendo el evento al que asistimos en Londres estaba Eiji Aonuma, productor de la saga, quien dio paso a la orquesta dirigida por Eimear Noone. Pero las apariciones sorpresa no se quedaron aquí, y es que, como exclusiva del concierto de Londres, el evento fue presentado por una espectacular Zelda Williams que supuso el broche de oro a un evento que los asistentes no olvidarán en la vida.

Dos horas de repaso musical a toda la saga que comenzaron con el tema del Castillo de Hyrule de A Link to the Past, que dio paso al tema de la Princesa Zelda del mismo juego, que calmó la atmósfera tras la epicidad del comienzo. Tras esto, un medley de diez temas de la banda sonora de Wind Waker acompañaban a la proyección de un repaso por el juego completo, desde el inicio de Link en Isla Initia hasta los créditos tras el memorable encuentro con Ganondorf, una historia preciosa que nos hizo recordar lo bien que sigue luciendo Wind Waker a día de hoy, y nos emociona pensar que Skyward Sword pueda llevar el mismo camino.

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Con intervenciones momentáneas de Zelda Williams en las que interactuaba con el público y respondía a sus tweets en directo, pasamos a la presentación de toda la orquesta por secciones. Los distintos grupos instrumentales de viento, cuerda y percusión, representaron todas las melodías cortas de Ocarina of Time y Majora's Mask: la canción del Sol, el Bolero del Fuego, la Elegía del Vacío, la canción de las Tormentas, etc... Un gustazo.

Con un popourrí de canciones de varios jefes finales, con la variedad que aportaron Molgera de Wind Waker y un tema de batalla de Spirit Tracks, dieron paso al tema de la mítica Kakariko, en un aire más rural y bucólico, como el que pudimos oír en A Link to the Past y Twilight Princess, para después terminar con un medley variado que representa temas de elementos como la Trifuerza, la Princesa Zelda o el Light World.

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El segundo acto del concierto comenzó fuerte, con toda la fuerza que pueden dar las composiciones utilizadas para adornar todas las apariciones de Ganondorf en Ocarina of Time. Un ambiente infernal se apoderó de la sala, y como rodeados por fuego escuchamos la intensidad de las sucesivas batallas contra Ganon.

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Seguimos con una recopilación de fanfarrias de toda la saga, una reinterpretación sin guitarra del mítico Valle Gerudo de Ocarina of Time y tras el tema de la Campiña de Hyrule del mismo juego, las arpas cobraron más protagonismo que nunca al tocar el tema de las Fuentes de la Gran Hada, que también sirve como preludio a todos los juegos al sonar en las pantallas de selección de partida. Antes de terminar, se dio un repaso a Twilight Princess como lo hicieran antes con Wind Waker, con siete de los temas que representan las escenas más emblemáticas del juego que inició el catálogo de Wii.

Cuando creíamos que el punto y final iba a ser un medley del tema principal de The Legend of Zelda, nos sorprendieron con la aparición de Koji Kondo, que deleitó al público tocando en el piano en solitario la canción de la abuela de Wind Waker, y tras la emoción generada, llegó el momento de anticiparnos al lanzamiento de Skyward Sword, y tocaron el tema principal con el tráiler de fondo, y tal y como lo escuchamos, podemos afirmar que era idéntico al de este vídeo.



Como decíamos, por primera vez en toda la saga, la banda sonora será orquestada en su totalidad, y como celebración del 25º Aniversario de la saga, la edición especial de The Legend of Zelda: Skyward Sword no sólo incluirá el juego y un mando en edición especial, sino que incluirá un CD con toda esta música que aquí os describimos, pero que nos es imposible representar.

Repasar 25 años de saga a través de la música será posible gracias a Skyward Sword, sin olvidarnos de que las propias composiciones del juego serán un nuevo principio. Un principio que viviremos a partir del próximo 18 de Noviembre, y no podemos esperar para contaros más sobre el juego que podría destronar a Ocarina of Time como mejor juego de la historia.

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