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Al menos este análisis sale tarde porque vosotros lo queréis (si así resulta un texto más útil y de mayor calidad mejor para todos), y no porque lo impone el estudio. A estas alturas ya cuesta creerse el argumento de que el juego tiene un componente online muy importante.
Hombre, yo no sé cómo suelen funcionar las ventas en España, y menos durante las primeras semanas, pero visto así tampoco me parece demasiada cantidad como para ir presumiendo.
Quizá le esté reservando un vídeo de a saber cuántas horas. Entonces nos moriremos todos.
Un poco en la línea de lo que dije en Anait, uno de los graves problemas de los grandes portales es que no ofrecen análisis interesantes, y quizá esa sea una de las razones por las que la gente recurre únicamente a las notas. ¿Para qué gastar nuestro tiempo leyendo una lista de lo que podemos hacer en el parque cuando no nos interesa? El parque, eso sí, tiene un 8. Es triste verlo de ese modo.El caso es que uno de los objetivos que deberían buscar estas nuevas críticas sin nota debería ser incentivar al lector, crear un análisis atractivo para él. El hecho de alejarse de las disecciones habituales es un paso importante que, sin duda, hace más interesante y valioso el acto de leer una crítica, pero eso habría que llevarlo a un nuevo nivel a partir de ahora.De hecho, un recurso que me parece excelente dados los recursos actuales son los videoanálisis, y tú lo sabrás bien, Dayo. En tu caso, si alguien no se traga tu texto de Infamous: Second Son siempre puede recurrir al vídeo, y viceversa. Al fin y al cabo, la opinión será la misma, solo que buscando la forma más amena de conocerla. Por eso es tan triste que la nota lo defina todo, y no la palabra. En cierto modo, más correcto es poner palabras a un juego que ponerle una nota.
Pues hombre, ya puestos que el cine se centre en dar buenos planos y secuencias. Total, la historia ya está para literatura.Hay algo que se llama evolución, justamente lo que ha experimentado este medio. Tienes razón en que lo que distingue un videojuego de cualquier otro tipo de expresión son sus mecánicas, sus posibilidades interactivas, pero quedarse ahí es como limitar la música al sonido, en vez de dejar que se creen letras profundas y conmovedoras. Mecánicas y trama no tienen por qué ir por separado y, de hecho, hoy en día lo suyo sería justamente que actuaran como uno. The Last of Us, de haberse centrado más en las mecánicas que en la trama (en vez de equipararlas y fundirlas), no tendría la proyección que ha tenido, ni el valor que posee.No es tan complicado comprobar que ambos aspectos casan muy bien juntos, y no tiene sentido intentar separarlos cuando la cosa iría a peor.
Mi trauma personal con el recadero lo tuve en Red Dead Redemption, juego en el que me fastidió especialmente por lo bien pensada que estaba la trama en general. Prácticamente cada personaje secundario contribuía al periplo de Marston con una reflexión muy interesante y acertada, y el segmento final incluso comenzó a mostrarnos a un John más independiente, menos determinado por otras personas que, en el fondo, no son más que mindundis. Creo que fue Víctor el que, en su top 10 de mejores juegos de la séptima generación, dijo (no exactamente, pero el significado no se lo quita nadie) que el final de la obra te convencía de que el viaje había merecido la pena, y tiene razón. Pero luego es volver a pensar en que Marston hace caso a completos desconocidos cuando, seguramente, habría otras maneras de conducir la trama hacia su final, y lo cierto es que es una pena tratándose de RDR, que quiere decir algo, pero de la forma equivocada. Es muy frustante, la verdad.
La verdad es que en el sistema de combate se nota que han cogido elementos de la saga Budokai (a secas). El poder escoger tus propias habilidades es algo que me encantó en la subfranquicia creada por Dimps, y que además se me hace muy lógico para cualquier juego de Dragon Ball. Y eso combinado con que puedes crear tu propio personaje es un punto a favor.Pero sobre el modo historia, a simple vista no me parece tan diferente del resto de juegos de DB. ¿Se trata de un modo lineal o hay varios resultados según lo que pase en cada batalla?
Este problema lo tienen muchos juegos, y es tan surrealista que llega a fastidiar. Con lo fácil que sería que el enemigo solo estuviera inconsciente por un periodo de tiempo determinado. Ahí sí se notaría la diferencia y añadiría mayor dificultad al juego al tener que vigilar a los enemigos activos y a los inactivos también, aunque supongo que es una utopía.