Súnion!

Súnion! | Actividad

Ciertamente Bioware ha mejorado mucho con el tema de romance, atrás queda lo que Jim Sterling llamó "una aproximación a las relaciones sentimentales que parecen un fanfic". Aquí han desaparecido la torpeza y las toscas escenas de sexo 3D, todo es mucho más natural (aún sigue siendo una mecánica muy obvia y simple, pero no hay color respecto a origins, por ejemplo).
Ouren, Doom es un juego hecho en la juventud de los shooters; si a día de hoy sigue siendo un título de culto es porque fue de los primeros en su género, porque tenía un estilo propio muy reconocible y porque incorporó muchas innovaciones que han marcado tendencia. Ese es el mérito de Doom.The division, por otra parte, no tiene nada que ofrecer. Es puro márketing. Es otro FPS cooperativo más, otro ladrillo en un muro de clones. No tiene nada distintivo, ninguna personalidad, nada a lo que agarrarse después de pasarselo. Si no vas a ofrecer nada destacable a nivel mecánico, al menos ponle algún aliciente narrativo, pero es que ni eso, por lo que cuenta Bruno. Y por supuesto que un videojuego puede ser entretenido, hay cientos de juegos puramente lúdicos que son obras maestras, pero es que esos juegos tienen un mínimo de calidad, no son subproductos de una tendencia trilladísima. Lo siento, pero las cosas hay que llamarlas por su nombre.
Muy buena observación, Bruno. No me puedo creer lo cómodos que se han puesto en Ubisoft los últimos años. Watchdogs ya olía a podrido y ahora con lo que cuentas the Division no ha escapado a esa espiral de maniqueísmo rancio. Echo la vista atrás, al primer Assassin's creed, y es una lástima ver todo lo mínimamente interesante que se ha perdido por el camino. Ese juego también se basaba en la premisa del ajusticiamiento legitimado por la polaridad buenos/malos, pero al menos te proponían ciertos dilemas morales en los que los buenos ya no parecían tan buenos ni los malos tenían causas tan distintas a las del protagonista. Una lástima, la verdad.
Me ha encantado este artículo. Está bien que te recuerden de vez en cuando que indie no es sinónimo de calidad xD y que también los hay hijos de la deriva mercantil. Ojalá el legado de PT no se quede en un desfile de clones.
Excelente reflexión, Bruno. A menudo vemos en este medio (y en otros) intentos bastante torpes de transmitir un mensaje político que en el fondo no coincide con los valores culturales de quienes los ejecutan. Las grandes producciones, sobre todo -los AAA, los blockbusters de Hollywood- son un espejo de estructuras de pensamiento muy universales, desde el militarismo de CoD hasta el antibelicismo de MGS. Casi entiendo por qué sigue habiendo gente empeñada en señalar a los videojuegos como potenciales instigadores de la violencia. Al ser un medio interactivo, uno que te acerca más al acto de matar que una película -por explícita que sea- transmite más la sensación de estar rompiendo la barrera entre la realidad y la ficción. Quizá, a través de los vj, la gente se está dando cuenta de lo arraigada que está la romantización de la violencia en nuestra mentalidad y eso les asusta. Está el caso de aquel senador estadounidense que arremetía contra la violencia virtual y después resulta que tenía negocios en el lobby armamentístico. No me cabe duda de que tenía una cruzada personal contra los vj porque de alguna forma se veía reflejado en ellos. recomiendo este video: https://www.youtube.com/watch?v=jeIHH0XEs6E
Con el tema dela violencia siempre me encuentro con la respuesta "sí, el cine bélico es violento, pero no te enseña a matar, no te pone un arma en las manos; el videojuego sí". Aunque sigue siendo una observación falaz, tiene en cuenta la naturaleza interactiva del videojuego. No basta, pues, con compararlo con las otras artes. El videojuego propone una experiencia más realista que el cine, el teatro o la literatura, así que es normal que la gente lo sienta más cercano a la frontera con lo inmoral. Supongo que lo mejor para convencer de que los vj no te hacen violento son las cifras; qué porcentaje de la gente que juega a GTA va por ahi atropellando peatones? Pues eso. A comer turrón.
Me has asustado cuando he visto the Order ahí xDD
Buena pregunta. Supongo que al final, cuando Adrián dice "ofrecer una jugabilidad limitada no significa hacer cine, sino controlar las interacciones de un personaje jugable para que navegue por el mundo de juego de una manera libre pero orquestada por el desarrollador", viene a decir que el nivel de interacción a veces está subordinado a la narrativa. ¿Quieres contar una historia concreta o dar total libertad al jugador para que viva la suya propia? Ambos casos pueden dar en experiencias totalmente distintas en lo que a la interacción se refiere, pero tener una narrativa excelente (o infame). Incluso con una interacción muy limitada puedes dar lugar a experiencias personales. El mencionado caso de Telltale, por ejemplo. En TWD todos los caminos llevan a Roma, pero las decisiones que tomamos son el alma del juego.