NicolaAcoust

NicolaAcoust | Actividad

El backdash tengo entendido que lo puede hacer quien ejecuta el vanish, pudiendo esquivar golpes como el 5mp de Vegito. Los cambios más rotundos parecen ser muchos más cuadros de invencibilidad al hacer un Guard Cancel (aunque igual se puede castigr, jugando mucho más a intentar predecirlo que a largos blockstrings, y el snapback, que durante un período corto evita anula el Guard Cancel) y la enorme reducción de daño cuando en un combo se ejecuta una doble Super lvl 1 del MISMO personaje. Esto afecta en demasía a Goku. También el meter gain se reduce después de un combo con super, mientras que el último pérsonaje gana más meter solo por ser el último. Alienta comebacks, desalienta set ups de snapbacks con super de zoning (Piccolo, Gotenks).Es muy curioso que de las tres entradas femininas, dos sean androides y dos tengan un compañero masculino. Resta por hacer en este apartado!
Hmmm... Es imposible puntuar bajo las glorias recreativas de Capcom de los '90s si se tiene más de 25 años, pero Capcom a pesar de ser el enésimo refrito de su inversión inicial sigue sin poner todo lo que hay que poner para lograr un paquete atractivo definitivo, lo cual huele a especulación para cuando realmente haya que agrupar y meter algún código con licencia para juego online que exista en ese momento. Esto lo digo porque solo un tercio de esta colección tiene juego online y modo training y esto es absolutamente chapucero. Lo que quiero decir es que es obvio que el esfuerzo por fuera de la emulación vendrá seguramente cuando esta este garantizada de fábrica por la potencia de alguna próxima consola y no quede otra cosa que vender que eso, que la modificación de roms hacia ese lado. Ninguna experiencia arcade se arruina por un modo training.Estamos hablando de juegos de 20 años de antigüedad que no reciben el tratamiento acorde para quien desembolsa por más de primera vez alguno de estos títulos. Levanto la copa por todo lo que sea retro y Capcom de antaño, me alegro por la "posibilidad" de seguir jugando a estos juegos y las expectativas que siguen suscitando, pero no nos mintamos: muchos de nosotros solo vamos a agrupar los juegos de siempre en lo que sea que tengamos enchufado solo por conveniencia, y si vamos a pagar por esto sería genial que la empresa demuestre compromiso y no especulando cada centavo que cuesten los bits de código requeridos para al menos aproximar estos clásicos a los standards modernos.

Análisis: Análisis Agony

01-06-2018 17:20
Hace poco tamaño me cruce con una aventura gráfica creo que de Steam cuya principal recompensa eran escenarios macabros emulando a Giger... Creo que este chiste se acabó allá por los '90s con los DarkSeeds y luego a partir de Alone in the Dark la vara de lo que sea survival o juegos de terror aumento mucho... Que la queja principal sea la censura de cosas "extremas" evidentemente muestra una filosofía de diseño y al target que apuntan y está bien penalizar todas sus fallas.Me gustó la review.
San Andreas, sin dudas. Variedad, tamaño del mapa con contenido "urbano", guerra de pandillas, territorio conquistable... es genial y muy masivo. Sería imposible meter ese mapa con el nivel de detalle de GTA V. Además, no se si es solo la versión de PS3, pero me parece que el comportamiento de la ciudad cambia mucho cuando uno está metido en una misión en GTA V, a diferencia de GTA SA en el que parece que es un solo motor de juego y una sola manera de gestionar el mapa ya sea que estés o no en una misión. Eso me parece más loable, menos guionado. También me parece mucho más difícil SA que V, especialmente porque -no recuerdo bien- hay menos, o ningún checkpoint en el medio de una misión.Habría que dejar para otra discusión si los videojuegos "evolucionan para mejor" de manera progresiva o si realmente hay algo en lo que los videojuegos de antaño sean insuperables por algo que no sea el contexto y las limitaciones.Esto lo digo porque está claro que indicaciones en el hub, facilidades de guardado, tutoriales on screen y demás cosas modernas que tienen los juegos hoy, quizás hacen demasiado fácil la experiencia, dejando de lado el aspecto de ensayo y error; pero por otro lado no se si la ausencia de esas cosas responden a las limitacones del sistema en si mismo, o limitaciones de índole "vamos, el juego no es tan grande así que puedes descubrirlo todo por si mismo".Esto lo digo por cosas que son muy notorias por ejemplo, en Persona 5 y que no había en los Persona anteriores, como guardar casi en cualquier punto. Por qué en las mazmorras no puedes guardar en cualquier punto? Porque en primera instancia parece ser que muchas de ellas se generan de manera procedural, pero por otro lado porque es parte de la dificultad y el diseño en si mismo.Entonces, esta falta de limitaciones siempre van a crear experiencias de juego más agradables... o no? Esa es mi pregunta.O sea San Andreas nos llegó directo al corazón de distintas formas pero hace poco compré la versión física para PS3 y la verdad, la física de los coches se me tornaba injugable comparado a la suavidad y asistencias varias de GTA V (como la habilidad especial de uno de los personajes).Y remarcamos la variedad y lo amplio de SA pero GTA:O es casi infinito en comparación, lo cual era imposible de lograr en una PS2 así que por qué es SA tanto mejor?Habría que ver... seguramente el factor nostalgia también entra en juego aquí, y ese factor es anti-objetivo, es imposible de transmitir a jugadores más nuevos y jóvenes.Hete aquí mis dos centavos.
Cualquier juego de lucha "real" (cosa que los puristas no creen que sea ningún Smash) es perfecto y genial para dos jugadores, pero la excelencia comienza de Street Fighter 2 para arriba.En mi opinión, cualquier Guilty Gear que sea jugado entre dos personas de nivel similar (pero que sepan lo que hacen)... es SEXO puro. Sexo mental.
Estoy completamente de acuerdo con esta opinión, es la impresión que me ha dado. De todas formas estos juegos con mucha permisividad y pretensión, con buffers de imput muy laxos, frame data cuestionable, asists osados, etc. Tienden a tener cabos sueltos, a estar medio rotos. En esos intersticios sucede la exageración, el siguiente nivel de Aprendizaje, y eso será su profundidad: el infinito ridículo, el team imposible en el canon pero imbatible en el juego, el personaje no canon de habilidades que nadie más tiene.Habrá un meta juego que surgirá luego de un mínimo de investigación que separará a los que juegan ingenua, conceptualmente, de los que exploran meros atributos y posibilidades.Eso, o arksys logra dejar todas esas virguerías en el medio, en el a veces estéril limbo de lo balanceado y competitivo.
Es muy romántico y sensato que por una vez se invierta el orden preeminente tecnológico en aras de cuidar algo que cada vez escasea más. Que exista YouTube no tiene por qué significar que mueran tantas sorpresas. Está bien que las cuiden, eventualmente todos sabremos todo pero a este juego lo esperamos por muchos años y LE AGRADEZCO A ATLUS que tome cartas en el asunto y jerarquice su producto, su invención.
Ufff... ni hablar. Lo que hizo Atlus en PS2 es una delicia. Después de Digital Devil Saga y especialmente Nocturne, cualquier cosa que publique esa empresa en PS2 la esperaba con ansias totales. Por eso tuve suerte de jugar P3 cuando salió, y posteriormente la gozada total de P3:FES.Si, algunas cosas mejoraron en P4, pero sigo pensando que las primeras horas de P3 son mejores que las de P4. La cuestión esa del grupete especial de adolescentes sin vigilancia que sale a investigar lo desconocido en una "hora oculta del día" está muy lograda, es muy intensa y absorvente. El artefacto de invocación, si bien es el típico aprovechamiento del filón estético de moda que logra con timing perfecto Atlus y busca polemizar, es también excitante y provocativo.Muy buena atmósfera, muy lindos los tonos verdosos y azules de la interfase. Me gusta esa conceptualización cromática que contrasta y se complementa con P4: uno es oscuro, urbano, huérfano, verdoso, nocturno y denso; el otro es rural, ameno, familiar, amarillo, diurno. Se complementan muy bien aunque pueda perder un poco P3 si se lo juega luego de P4.El aspecto de simulador de vida le da curiosas propiedades al juego. No desconoce su target: personas que van a estar encerradas grindeando por horas, jóvenes, masculinos. Me gusta que un juego de rol aún siga apelando a conceptos performáticos del verbo "to play", jugar. No todas son mecánicas en tiempo real, físicas o mecánicas roleras por turnos. "Jugar" también es representar, jugar a que somos tal personaje, tal cosa.Otra cosa que me parece interesante, quizás de muchos juegos de Atlus, pero este en particular, es que si bien la dificultad es baja, el juego penaliza EN SERIO. Cuando te equivocas, te equivocas permanentemente, salvo que te dediques a recargar estados desde la memory card todo el tiempo. Y cuando haces esto, la interfase se mueve siempre a su ritmo. Es casi inexistente lo que uno puede hacer para apurar la marcha, lo que nos obliga a pensar seriamente si no queremos volver a empezar el juego o tener que perder minutos repitiendo secuencias. El juego nos penaliza con EL TIEMPO y esta es una decisión de diseño sumamente interesante en la que tanto jugador como el juego tienen que comprometerse mutuamente y vivir la experiencia de manera fresca e ingénua, y lidiar con las consecuencias, o ir por el 100% bien a conciencia.