Never Alone y el placer de saber esperar

Mi experiencia personal es justo contraria a lo que dices. Creo que, aunque me da que no es algo habitual, podría interesarte cómo vivo yo esto.Tengo poco dinero. Bueno, no, realmente no tengo tan poco dinero, pero no tengo ese dinero que me permite comprar un juego de salida por mí mismo por mucho que lo espere, o que me permite comprar algo sin saber que sí, que me va a gustar fijo. Creo que esto es importante, porque cuando compro un juego me siento, en cierto sentido, "obligado" a aprovecharlo al máximo.Hablas de esta sensación como si fuera algo bueno, como si te hiciese profundizar más en el videojuego al buscar amortizar el producto. A mí, sinceramente, me llega incluso a agobiar y a presionar.Cuando compro un juego y no tengo ganas de jugar, me siento "mal", tengo la sensación de que debería tener ganas de jugarlo, que para algo lo he pagado. Esa especie de extraño malestar funciona como agravante; al tener la sensación de que tengo que jugarlo, me entran aún menos ganas de jugarlo. Es como hacer algo por obligación, porque en el fondo mi cerebro está funcionando como si fuese ese el caso. Simplemente sientes menos ganas de hacerlo que si fuera eso mismo, pero sin esa obligatoriedad.Los juegos, por tanto, no es que "los disfrute menos", sino que muchísimas veces paso semanas sin jugar a algo que he comprado o incluso hay parones de partidas de meses porque ese "agobio" me está impidiendo tener la sensación de que quiero jugar al juego porque quiero hacerlo y no porque me obliga mi necesidad de aprovechar el dinero.¿Qué ocurre entonces? Que al mínimo que un juego no consigue engancharme del todo, cuando vuelvo a él siento que vuelvo a él no por que quiera jugarlo, sino porque "tengo" que jugarlo, lo cual hace que se me quiten todas las pocas ganas de verdad, de las de "simplemente quiero experimentar esto" que tendría de ponerme a jugar.Esto no solo afecta al hecho de seguir jugando a un juego, sino que también puede crear esa sensación de obligación en, por ejemplo, hacer tareas secundarias. Si unas tareas secundarias no me gustan demasiado pero aun así me entretienen, es muy posible que llegue el momento en el que me cueste mucho ponerme a hacerlas solo porque tengo la sensación de que debería hacerlas para aprovechar mi inversión, lo cual, de nuevo, solapa los deseos puros de experimentar el completarlas.Por supuesto, si el juego me ha salido gratis, me siento mucho más libre, como si la experiencia fuese más "mía". Libre de esa sensación por completo, siento que cuando juego lo hago completamente porque quiero jugar, y eso hace que juegue más y además lo haga más contento, sabiendo que si quisiera podría dejar de jugar, o que podría no hacer eso que estoy haciendo y no es necesario para seguir la historia, y que daría exactamente igual. Y justo por eso, no lo hago.Esto no ocurre con algo que me guste muchísimo porque simplemente el juego me atrapará por completo y nada de esto tendrá valor (simplemente no da tiempo a no tener ganas de jugar, XD), pero sí con experiencias disfrutables que aun así no me llaman tanto.Debo decir hablo de sensaciones sutiles; sé perfectamente que, visto de forma razonable, todo esto es una tontería, pero aun así uno no se puede librar de esas pequeñas sensaciones que te crea la mente según las circunstancias. En mi caso, soy muy sensible a todo lo que afecte a mi sensación de que lo que hago lo hago exclusivamente porque yo quiero hacerlo, sin ninguna razón más que el puro bienestar que me provoca el acto en sí.

La extraña narrativa de Bloodborne

A cada uno le dura distintas horas al ser un juego que te guía tan poco y al ser difícil. Además, con Bloodborne se acentúa aún más que con Dark Souls, porque en Bloodborne prácticamente la mitad del juego es secundario, sin más. Tú puedes ir del principio al final y haberte perdido medio juego.Y no, no estoy hablando de side quest, conversaciones con personajes, y todo eso, que también, estoy hablando de zonas enteras, de entornos no precisamente pequeños con bastantes secretos que o exploras bien o no encuentras, de más de un tercio de los jefes del juego (no sé si llega a la mitad; no he contado, pero es posible).En todo caso, sí, es bastante más corto, pero para ver la diferencia realmente habría que preguntarle a la misma persona cuánto le duró uno y cuánto le duró el otro.En mi caso...-Dark Souls: Unas 70 horas en completar la historia principal (sin DLC ni nada). De vez en cuando leía la descripciones de los objetos por curiosidad, exploré bastante, farmee mucho y morí más. Me faltó por matar un jefe opcional y alguna cosilla suelta.-Bloodborne: Unas 30 horas en completar la historia principal. He leído TODAS las descripciones de los objetos (muchas varias veces, porque he estado intentando hilar bien todo, no como en Dark Souls que me lo hizo internet por mí, porque fui tonto y no disfruté el juego como se debía), he explorado exhaustivamente hasta conocerme casi todos los escenarios al dedillo, he farmeado algo y no he muerto demasiado (dudo mucho que pase de las 50 muertes en todo el juego, y creo que me voy algo lejos). No me faltó NADA que no requiriese de otras partidas para hacerse.Bloodborne, a nivel de contenido, es como Dark Souls pero "menos" en todo. Me gustaría decir que es menos pero de más calidad, pero me temo que eso solo ocurre con las armas, con un trasfondo más cuidado para cada una, muy diferenciadas entre sí y con mucho mimo. En general y obviando los cambios jugables para hacerlo más ofensivo y rápido (que, quitando el genial paso rápido, tampoco te creas que son muy notorios, sobretodo si como yo jugabas sin escudo en Dark Souls a base de atacar y esquivar), Bloodborne es (repito que a nivel de contenido), respecto a Dark Souls, "menos, pero igual".

Cómo retrata Bloodborne a sus mujeres

No sabes cuánto me apena que aún hoy en día sean necesarios artículos así, siento como si los videojuegos estuviesen décadas atrasados... en todo caso, toda la razón.Por cierto, ¿uno de los duelos más complicados de todo el juego? Ya le gustaría a ella, pero me temo que no sabe cómo aprovechar su fantástica arma (la mejor del juego, para un servidor).

Square Enix: Encuesta sobre Final Fantasy XV: Episodio Duscae

A ver si hay suerte y mucha gente pide cambio manual de armas mediante los gatillos (siendo la habilidad seleccionada simplemente la del arma equipada), porque el juego lo necesita y lo pide desesperadamente; es una gilipollez que no sea así, a mi ver.

El formato físico se muere

Dark, eso es como si alguien dijese que no es bueno que la robótica avance porque cuanto más se desarrolle más empleo quita.Los minoristas eran/son un mal necesario debido a la distribución física de videojuegos, aumentando así su coste al requerir intermediarios. Con lo digital, eso se pierde, y como se pierde, el precio debería bajar en consecuencia.Si, después, con los juegos digitales, el formato físico acaba desapareciendo al no poder competir o aunque no desaparezca el stock baja muchísimo y solo compra en físico una minoría, convirtiéndose en algo bastante secundario, no será más que el paso lógico a eso.El problema ahora mismo lo veo en la incertidumbre de qué coño pasará cuando la consola de turno no tenga soporte online en unos cuantos años. Es algo que debería tratarse; no podemos llegar a una situación donde los juegos del pasado no se puedan jugar en óptimas condiciones por algo como esto.

Warner sienta un precedente (¿Sin querer?) con la venta de Dying Light

Pues nada, cada vez me queda más claro que somos gilipollas y seguiremos comprando en físico en vez de dejar que el digital sea lo principal y baje a tener el precio que debería tener, que viene siendo, sin exagerar, la mitad de lo que cuesta un juego en tienda física. ¿Por qué? Porque nos gusta "el olor a juego recién abierto", lo cual, por supuesto, justifica el aumento de precio que producen todos los intermediarios y demás. Dónde va a parar.Yo lo que pasa con este tema nunca lo entenderé; es como con la tontá de renegar de los libros electrónicos por razones similares, salvo por la diferencia de que el libro físico sí afecta algo a la experiencia al tener que ir pasando las páginas con la mano y demás (lo cual me parece más bien un punto negativo respecto al digital, pero oye, no me meto en los gustos de la gente, que seguro que sus preferencias están basadas en bases razonables y no en estupidez tradicionalista y nostálgica), mientras que con los juegos físicos la diferencia en la experiencia es muchísimo menor, solo al momento de comprarlo y cambiar discos.Ah, bueno, sí, hay otra diferencia, que la gente que reniega de comprar libros físicos no hace que yo no pueda comprar libros electrónicos a los precios irrisorios que crea la desaparición de intermediarios (bueno, a veces... cuidao). Con los juegos, me tengo que joder.Perdón por hablar así cuando sé perfectamente que la mayoría de los que me lean adorarán comprar en físico, pero es que soy incapaz de esconder mi descontento con la absurda situación actual causada por algo que jamás he comprendido por mucho que lo intentase, lo siento.

Avance Final Fantasy XV

Este FF se diferencia tanto del sistema clásico de turnos como lo hacía Returns, al igual que se diferencia del sistema de Kingdom Hearts (ya ha quedado claro que Tabata quiere hacer algo bastante diferente, por mucho que la gente siga empeñada en que es un KH en mecánicas incluso ahora cuando casi todos los periodistas que han catado la demo han dicho expresamente en sus previews que difiere y mucho).De igual forma, el sistema de Returns de turnos no tiene nada, y el sistema de XIII tiene de "turnos" el simple hecho de tener una barrita que debe llenarse para realizar una acción concreta, porque serlo tampoco lo es. A veces me da la impresión de que para decidir si algo es "a turnos" o no os fijáis en algo que tiene que ver, pero que para nada es lo que lo define; en si el juego tiene planteado que yo me mueva libremente en combate para esquivar los ataques del enemigo. Ni siquiera el sistema ATB es realmente un sistema de combate a turnos, aunque se acerque mucho a serlo.Desde FFX, Final Fantasy ha dejado claro que tiene intención de plantear en cada juego sistemas de combate diferentes (en realidad lo hace desde siempre, solo que la limitación de la tecnología hacía que los cambios no fuesen tan bruscos como para sentirse sistemas tan diferenciados), pasando totalmente de eso de denominaciones como "ARPG", "Combate a turnos", "Híbrido" o lo que sea, simplemente pensando en un nuevo sistema e implantándolo. Este FF es así y luego FFXVI bien podría volver a un sistema de turnos más bien clásico, o, lo más probable, hacer algo totalmente diferente y tener su propio sistema de combate.

Nos mola odiar, ser haters, debatir y The Order 1886

Una crítica profesional no debería tener en cuenta el precio del juego (aunque yo lo comentaría al final, después de la conclusión, porque es algo que interesa a los consumidores; no verías jamás una crítica mía a algo como Ground Zeroes sin hablar al final del precio, eso seguro), pero no se puede criticar a alguien opinando en internet que tenga en cuenta el precio por ello.Yo mismo me he metido un montón de veces con el type-0 HD, y creo que no tengo por qué decir cual era el punto central de mis críticas, y de qué forma consideraba relevante el hecho de que fuese una remasterización.Sobre lo que comentas del cine, hay una diferencia muy significativa; en un videojuego cuanto más contenido bien puesto mejor, porque más posibilidades de interacción tiene el jugador y más tiempo podrá disfrutar de la obra, simple y llanamente.¿Qué quiere decir esto? Que un juego que aproveche a la perfección 3 horas es inferior, al menos en ese aspecto, a un juego que aproveche a la perfección 6 horas. Eso es así; aunque cada juego, idea, mecánica, etc. tenga una duración apta para otorgar la experiencia que quiere otorgar sin empezar a aburrir o diluirse pero tampoco dejar con ganas de más y eso sea lo más importante; cuando se cumple eso, pasa a ser mejor cuanto mayor sea dicha duración.No puedes criticar un juego porque dure poco si dura lo que tiene que durar, pero puedes comentar que le habría venido bien tener alguna idea o concepto que pudiese ser aprovechado para darle más horas; de igual forma, puedes halagar un juego porque divierta durante horas y horas. Minecraft, por ejemplo, es un juego infinito por su naturaleza; ¿me estás diciendo que no puedo decir que eso es un buen aspecto del juego porque la duración, más allá de lo aprovechada que esté, no es importante? Lo siento, pero no; un videojuego sí se hace mejor al durar más, siempre que esas horas sean aprovechadas y no sean sobrantes, como les pasa a muchos.En el cine los tiempos que se llevan son mucho menores; tú no puedes decir que una película de 2 horas y media que aprovecha a la perfección cada minuto sea mejor que una película de 1 hora y media que aprovecha a la perfección cada minuto, porque igualmente tu experiencia ahí es la de pasar un rato mirando a la pantalla. Que ese "rato" sean 1, 2 o 3 horas es, en realidad, irrelevante para quien experimenta la obra.Con un videojuego, hablamos de diferencias muy significativas; hablamos de experiencias que pueden variar desde ese mismo rato del que hablaba a MESES jugando bastante día a día. En términos de duración, la cosa cambia tanto que empieza a ser relevante más allá de cómo se usa ese tiempo; mayor duración significa más tiempo de diversión, y más tiempo de diversión es mejor juego por pura lógica. Es mejor divertirme un mes a divertirme una tarde.Fíjate en Uncharted 2 respecto a Uncharted 1; el primero es mejor al segundo por muchas razones, y una de esas, lo quieras o no, es que dura más (o quizá justo es mejor por eso mismo, por durar más pero aprovechando lo mismo el tiempo). Si Uncharted 2 durase lo mismo que Uncharted 1, nos quedaríamos con ganas de más, y por eso tenemos más. Ambos juegos duran lo que tienen que durar, pero el 2 es mejor porque dura más y da razones para ello; mecánicas más cuidadas, variedad de escenarios y situaciones, etc.Por supuesto, no se es malo por querer centrarse en algo y dar la duración necesaria para experimentarlo a la perfección, pero si el juego tiene más y dura más, lo suficiente como para disfrutar en igual medida todo ello, entonces eso es digno de halago.PD: Cuando en el cine hay extremos en duración, los críticos también hablan de ello porque empieza a resultar relevante. Si una película dura media hora, todos sienten que es demasiado poco para lo que buscan en la experiencia del cine, con lo cual aun siendo la duración necesaria para contar lo que quería contarse, esa duración sería un punto negativo a considerar. Si una película dura 7 horas, ocurre lo mismo pero a la inversa, e igualmente también se puede decir que está mal hecho, por mucho que 7 horas sea lo necesario para contar de la forma más óptima posible lo que se quería contar.

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