CarlosSaul

CarlosSaul | Actividad

No tengo ninguna esperanza con estos premios.Los Game Awards no buscan reconocer el trabajo de los desarrolladores ni a dar a conocer detalles sobre el desarrollo de videojuegos. La gala únicamente apunta a ser un espectáculo lo suficientemente popular como para que las grandes empresas del medio paguen por tener publicidad y presentar sus nuevos productos en él. Todo en ella está cuidadosamente planificado para llegar a un público masivo; Los shows de artistas de otros medios en los entretiempos, las celebridades invitadas que a duras penas llegan a ser consumidoras casuales de videojuegos, los tráilers y comerciales de las grandes empresas para generar hype e incluso la forma de presentar los premios (mirando la cámara en lugar de los invitados). Todo está hecho para atraer a los espectadores. Las pocas cosas en las que podrían tener un mínimo de rigor profesional son completamente descuidadas. Las categorías están mal elegidas (dan un puto premio por generar hype a juegos que todavía no se lanzaron, por el amor de Dios), los juegos elegidos como ganadores suelen ser muy cuestionables (Valiant Hearts por mejor narrativa es el primer ejemplo que se me viene a la cabeza) y dejan muchas ideas interesantes y juegos magníficamente diseñados sin tener ni siquiera una mención por no ser populares ni pagar publicidad, cuando los premios deberían servir justamente para darles la notoriedad que merecen.Estos problemas fueron mencionados por distintos periodistas en muchas ocasiones, y dudo mucho que los organizadores del evento no sepan sobre su existencia. A estas alturas estoy seguro de que no les importa, y que mientras el espectáculo siga siendo rentable y tenga un público amplio no van a tener motivos para cambiarlo. No les interesa el bien del medio ni realizar buenas recomendaciones para personas que de otra forma jugarían únicamente FIFA y Call of Duty. Solamente quieren ser populares.
Si bien el artículo explica bien qué es el HDR, quisiera agregar que lo que Sony entiende por HDR y lo que hace que necesitemos una nueva TV, es que esta nueva tecnología requiere dos cosas: un hardware moderno que la soporte (véase PS4 Pro) y una televisión que pueda reproducir esos nuevos colores que va a emitir la consola.El motivo por el que es necesario comprar un televisor nuevo es que las TV fabricadas tanto por Sony como por sus rivales (Samsung, LG, etc) se diseñan siguiendo un estándar para los paneles de alta definición llamado ITU-R Recommendation BT.709 (o Rec. 709), que define las resoluciones, tasas de refresco (Hz) y cantidad de colores que pueden ser incluidos en las pantallas vendidas por todos los fabricantes.En los últimos años, y como ya pasó antes con Rec. 601, este estándar quedó anticuado y se volvió necesario uno nuevo para las pantallas de mayor resolución (4K y 8K), con lo cual la industria creó el flamante ITU-R Recommendation BT.2020 (o Rec. 2020). Este nuevo estándar le da a los fabricantes nuevas posibilidades que el anterior no, como son usar resoluciones 4K/8K, implementar tasas de refresco superiores a los 60Hz (llegando a 120Hz, con lo cual las nuevas consolas podrían aprovechar esa potencia de sobra en los juegos menos exigentes dándonos 120 FPS) y mostrar una gama de colores mucho más amplia que la que se tenía anteriormente.El problema es que ni Rec. 709 permite su uso en pantallas de más de 1080p ni Rec. 2020 lo permite en menos de 4K, por lo que si alguien quiere tener la gama de colores necesaria para RGB necesita obligatoriamente una pantalla con esa resolución (lo que no es obligatorio es la tasa de refresco, que probablemente siga siendo 60Hz en casi todos los televisores).Para quienes estén interesados en ver la diferencia de la gama de colores de Rec. 709 y Rec. 2020, dejo esta imagen (que también incluye uno de los estándares de cine, DCI-P3):http://www.acousticfrontiers.com/wp-content/uploads/2016/03/Color_Gamut.pngAhora ¿Por qué algunos juegos tenían HDR hace 15 años y hoy se habla de él como una novedad? Simplemente porque no es la misma tecnología. Lo que tenían juegos como Half-Life 2 era una suerte de "HDR por software". Es decir, ni las PC ni las pantallas de la época permitían usar HDR, pero había una opción para que el juego renderice las imágenes usándolo y luego las adapte a lo que sea capaz de soportar el monitor, mejorando el contraste entre las zonas claras y oscuras de la imagen y dando un mayor espectáculo visual.Cabe mencionar que los monitores, por razones que soy muy perezoso para buscar, no siguen los estándares de TV, por lo que es posible encontrar algunos que sean 1080p con HDR e incluso a más de los 120Hz permitidos por el nuevo estándar (los 144Hz se están volviendo habituales en PC, y algunos monitores de Asus llegan incluso a unos fluidos 165Hz).Espero haber sido claro para echarle un poco más de luz al asunto.
En la entrevista se habla de que el estudio planea evolucionar sus mecánicas, pero que rechaza la idea de que haya un desafío mecánico.Me gustaría saber cómo se toman las decisiones en el estudio respecto a las mecánicas, y hasta que punto las creen poder mejorar. Entiendo que están rechazando la inmersión que ciertos sistemas de juego les pueden permitir con el objetivo de hacer sus juegos más accesibles y poder centrarse únicamente en los conflictos morales que presente el guión, pero ¿Qué va a pasar con los quick time events y las mecánicas que a día de hoy tienen tanto para mejorar? ¿Van a preocuparse en algún momento por construir un mundo más grande o un juego más ambicioso, o solamente van a irse actualizando un poco a nivel técnico/gráfico como en Batman?Siendo Telltale Games un estudio que cuida tanto sus guiones, me apenaría que dejaran de experimentar con las posibilidades que les puede dar el medio solamente para hacer que sus juegos tengan un formato reconocible.
Desde el estudio anunciaron hace ya varios meses que este nuevo juego de Batman va a incorporar mejoras técnicas (cosa inédita en los juegos de Telltale). Esperemos que a partir de ahora no nos castiguen más con animaciones robóticas y acartonadas.
Juego en PC y estoy gravemente ofendido.Todavía no entiendo por qué Rockstar no publicó el juego en PC, las ganancias hubieran sobrepasado enormemente el costo de realizar un port ¿Tienen algún tipo de acuerdo extraño de exclusividad para consolas? ¿O simplemente nos odian?
No jugué a Red Dead Redemption, pero sí me llama la atención la variedad de sistemas de guardado y cómo estos afectan a un juego.En Skyrim, el guardado es automático, y además contamos con la posibilidad de guardar manualmente incluso cuando estamos peleando con un dragón, lo cual, además de dar lugar a abusos del sistema (ej: guardar varias veces durante un combate) hace que morir sea mucho más leve y menos frustrante.En Dark Souls, el juego se guarda automáticamente cada muy pocos segundos. Con esto se nos evita cualquier posibilidad de aprovecharnos del sistema cerrando el juego/apagando la consola para evitar perder almas y se nos fuerza a seguir adelante pagando el precio por nuestros errores.En Persona 3, el guardado es manual y solamente se puede realizar en determinados puntos, los cuales a veces pueden estar muy distanciados entre sí en tiempo real. Esto hace que recibamos, como penalización por morir, la pérdida de varios minutos de juego (puede que incluso horas), añadiendo así una dosis extra de tensión a los combates.En Undertale, el juego y algunos de sus personajes son conscientes de nuestra capacidad de guardar y repetir los combates, y esto se explota en la recta final del juego dándonos variaciones en los diálogos e incluso en el sistema mismo.En muchos juegos morimos constantemente durante la aventura de formas ridículas en las que nuestro personaje jamás podría morir de forma coherente, y en estas ocasiones la inmersión se rompe por completo. En Uncharted, Drake jamás moriría cayendo por un precipicio en medio de una escena de acción, eso no está contemplado en el guión ni en la naturaleza del personaje, y cada vez que sucede toca volver a cargar la partida y fingir que nada pasó.Molyneux habló de la dificultad de Fable diciendo que nuestro personaje no debería morir durante la historia, porque esto no tendría sentido. Basado en eso, hizo que el juego sea absurdamente fácil y se pueda ganar sin morir, de forma que la inmersión no se rompa. Pero entonces, el dominar las mecánicas perdió su sentido, porque se volvió innecesario. No hacía falta adaptarse al juego, porque este nos daba todo masticado para que podamos sentirnos como héroes (o villanos, dependiendo de nuestras elecciones).Siguiendo el razonamiento a partir de los ejemplos expuestos arriba, me surgen algunas dudas: ¿Qué es exactamente un sistema de guardado moderno? ¿Por qué es óptimo o superior a otros? ¿No son los sistemas de guardado una mecánica más que deberían contemplar los desarrolladores y a la que tenemos que adaptarnos como jugadores? ¿Qué tan a menudo se subestima su importancia y se implementa mal? ¿No genera cierta disonancia ludonarrativa (mención requerida de Dayo) el hecho de que este sistema nos permita fallar una y otra vez de formas inexplicables?Quien tenga las respuestas, espero que las comparta.
Life is Strange manejaba las decisiones de una forma bastante acertada. La mecánica de volver en el tiempo te permitía cambiar las respuestas que dabas en una conversación luego de conocer todas tus posibilidades, y aun así la mayoría de las veces era difícil saber si estábamos tomando la mejor decisión porque casi siempre teníamos que elegir entre dos (o más) grises.El sistema que plantean para este juego me recuerda un poco al de Undertale, donde matar es lo que te hace subir de nivel y volverte más fuerte pero, a su vez, repercute negativamente en la historia.Espero que sepan llevar bien el sistema y logren darle un peso moral a la decisión de matar inocentes. Ojalá el juego se acerque más a la calidad de Life is Strange que a la de Remember Me.
En mi experiencia, la mejor forma de salir de elo hell es aprendiendo sobre la meta y sabiendo usar los personajes más OP de cada parche. En la temporada 3 pude subir de Plata V a Oro en 40 partidas solamente con Draven (cuando todavia tenía la pasiva que le daba un DoT brutal y le permitía ganar con extrema facilidad en la fase de líneas), y también tuve excelentes resultados en distintos parches con Kayle, Mundo, Olaf y Brand, entre otros, por haberlos usado exclusivamente cuando la meta los beneficiaba.A lo largo de los años el juego tuvo grandes errores de balance. Quienes lleven ya algunos años recordarán cosas como Talon y Riven comprando 4 black cleavers y una bloodthirster, o Taric jungla, o Tryndamere AP (entre tantos otros) destrozando por completo el equilibrio. Asumir que Riot siempre va a cometer errores con el balance y aprender a explotarlos antes de que sean parcheados es la forma más fácil de salir de elo hell.Por cierto, para quienes jueguen solos, les aconsejo deshabilitar el chat de su equipo y comunicarse exclusivamente con pings. Las peleas con mancos terminan, en un 99% de los casos, en amargas derrotas que se podrían haber evitado de otra forma. La cantidad de partidas que empecé perdiendo y terminé ganando de esta forma, simplemente por concentrarme en el juego en lugar de defenderme en el chat, me resultó sorprendente.