• ¿Quiénes somos en un videojuego? 18-02-2015 15:58
    Hurra Dayo, pensé que habías muerto. Ahora, sobre el tema, la verdad es que yo prefiero mil veces el interpretar a un personaje que esté jugando como un avatar mio. Más que nada, porque da más posibilidades narrativas como Kentucky Route Zero, un videojuego que ha pasado a estar en mi Top 10 personal y eso que todavía no está terminado. La interpretación debería volverse más popular, porque además de que es una forma de narrativo mucho más interesante, es más fácil de llevar a cabo. Tener que programar y diseñar consecuencias que se apagan a cualquier tipo de decisión, es una labor tardada, y aunque hay videojuegos que lo hacen bien como Heavy Rain, no todos pueden hacerlo y por eso hay cosas como los juegos de BioWare, que te dan una ilusión falsa de decisión. Deberían haber más videojuegos de narrativa en tiempo real, más Assassin's Creed y Dead Space por parte de los estudios Triple A.
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  • Persona 5, saltos y sigilo 11-02-2015 16:55
    Yo esto del plataformero y el sigilo, lo veo como una oportunidad excelente de transmitir mediante las mecánicas. La temática principal de Persona 5 es romper con el sistema, y por lo visto en la vida común del protagonista, todo es monótono y hasta opresivo (cuando el profesor le tira el gis), pero cuando invoca a su Persona y esta haciendo sus fechorías, puede moverse, saltar, tener libertad en el escenario. Más que verlo como una mejora en la jugabilidad, lo veo como algo necesario para la historia y su simbolismo.
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  • MGPodcast | Persona 5, Sega y Majora's Mask 09-02-2015 23:24
    Me agradan todos, pero a ver si traen a Dayo la próxima semana. De verdad quería saber qué opinaba del tráiler de Persona 5. Si no lo están trayendo por los comentarios en Ivoox, qué lástima.
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  • [Análisis expandido] Dying Light 08-02-2015 19:03
    Latzium, sí que entiendo tus comentarios, y estoy en desacuerdo con lo que dices. Un análisis tradicional probablemente sea eso, pero es hora de dejar de estancarnos en lo mismo de siempre y probar nuevas cosas, ya sabes, ver a los videojuegos como un arte en vez de como un servicio; un 'producto' en su definición más peyorativa. Es como analizar una lavadora: "¿Está hecha de buenos materiales? 10, ¿Durará unos cuantos años? ¿Ah no? ¿Solamente 'x'? Entonces 9". No se debería "advertir" de nada, un análisis de este tipo es igual de válido que cualquier otra cosa. Tan sólo ve a Anait y mira la crítica que han hecho de Majora's Mask donde deconstruyen a Tingle mediante un psicoanálisis. Repito una vez más con las mejores intenciones: si hablando de videojuegos perteneces al bando conservador, visita otras webs y así puedes leer los análisis que te gustan y problema resuelto, todos salimos felices de esa forma.
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  • [Análisis expandido] Dying Light 08-02-2015 09:19
    Lo que ha hecho Dayo con este análisis es simplemente brindar un punto de vista diferente a Dying Light. Latzium, tú mismo te contradices. Le dices a Joker222 que no todos pensamos igual y que todos buscamos cosas diferentes en los videojuegos, y ahí vas a criticar el análisis de Dayo. ¿Pues qué crees? Dayo le ha querido dar un enfoque narrativo a Dying Light y ha sacado este análisis.

    Un videojuego no solamente son mecánicas y jugabilidad "divertidas jejeje", es el medio interactivo, y esa interacción debe convivir con la historia para transmitir un mensaje, porque si algo tienen los videojuegos, es un potencial muy increíblemente grande que no puede florecer gracias precisamente a personas que buscan análisis "100% objetivos" que hablan de gráficos, sonido, duración, precio, IA, tamaño de descarga y otras ridiculeces más. Además, la crítica es un resumen por parte del autor sobre el sentimiento general que dejó la obra, y a cada analista, un videojuego le pudo haber dejado diferentes sensaciones, es por eso que lo recomendado es leer varios análisis para obtener una idea más amplia de lo que ofrece una obra. Es leer el análisis de Dayo y ver de qué va la historia y por qué no funciona, o es leer el análisis de alguien más que se enfoca en la jugabilidad, u otro que solamente menciona los gráficos. El problema es que se limita esa libertad de crítica, y es por eso que luego tenemos controversias completamente innecesarias como las de Polygon y el análisis de Bayonetta 2 que se enfocaba en decir cómo el videojuego era sexista.
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  • [Análisis expandido] Dying Light 08-02-2015 09:08
    Un análisis no tiene que cubrir absolutamente todos los """""""""""apartados"""""""""" de un videojuego. Dividir un texto analítico de esta índole es lo que justamente está retrasando a todo el medio. Un análisis ya es una opinión, y si Dayo quiso enfocar su análisis a la historia, me parece bien pues aporta un punto de vista muy interesante. Si quieres leer sobre lo demás, ve a otra página, así de sencillo.
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  • La era del matiz 02-02-2015 18:32
    Y me parece curioso, pues en Life Is Strange la actriz de Max me parece que es Ashly Burch (o eso me parece haber oido en uno de los diarios de desarrollo) y ella es una persona muy energética que brinda mucha vida a todo lo que hace. Desde Hey Ash Whatcha Playin hasta Tiny Tina en Borderlands 2. Curioso cuanto menos. Tendré que jugar a Life Is Strange y comprobar lo que dices.

    Sobre el resto del artículo, llevas mucha razón. Los gestos faciales es algo en lo que se debería trabajar. Creo que ya lo habías comentado anteriormente cuando hablabas de la sonrisa de Delsin al hacer un cierto ataque en Infamous SS. Este tipo de cosas pueden llevar a los videojuegos a nuevos niveles. Me parece haberlo comentado con anterioridad, pero con MGSV, Kojima quiere olvidarse un poco del diálogo -Sí, Kojima, leyeron bien- y optar por la dirección de actores. The Phantom Pain será una bestia técnica: 1080p a 60fps en un mundo abierto con tan buenos gráficos es impresionante, pero me parece aún más sorprendente la captura de personajes que están haciendo. El hecho de que un actor con experiencia como Keifer Sutherland esté detrás de Snake en esta ocasión, le da más validez a lo que quiere hacer Kojima.

    Y sí, desgraciadamente todavía no se reconoce a un mayor nivel el trabajo de actores como Troy Baker o Jennifer Hale. Pero creo que este aspecto cada vez va ganando más popularidad. Cuando hicieron la celebración del re-lanzamiento de The Last of Us, tanto Baker como Ashley Johnson recrearon varias escenas del videojuego en la vida real. El resultado fue algo pretencioso y hasta raro de presenciar, pero a lo que quiero llegar es que mientras pasan los años, estos actores de videojuegos van ganando más prestigio. Y claro, cómo no hablar del hecho de que ahora actores de otros medios están empezando a actuar en videojuegos: Kevin Spacey, William Dafoe o Ellen Page.
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  • ¿Se mantiene Grim Fandango? 28-01-2015 18:46
    Pero como dice Dayo en este artículo, esa mentalidad en el diseño se remonta principalmente a los años 90's. En la aventura gráfica moderna ya casi no existen ese tipo de desafíos mentales absurdos (o al menos absurdos para mi). The Walking Dead, aunque tiene de vez en cuando algún puzzle, no es el enfoque principal, y entre más juegos saca Telltale, más abandonan esa faceta del género. Kentucky Route Zero es una aventura que se enfoca en los diálogos y en las decisiones del jugador para crear interpretaciones diferentes de la narrativa, y no hay puzzles mas que uno al comienzo del juego.

    Inclusive Broken Age, que pertenece a Tim Schafer, apenas y tiene este tipo de desafíos. En vez, este juego parece que hasta usa la deconstrucción del uso de puzzles para favorecer el mensaje de la historia. Hay una escena en específico que me encanta que involucra un "tren".

    Deberías darle una oportunidad a la aventura gráfica moderna pues ha cambiado mucho en filosofía y diseño. Y personalmente, me gusta más ahora.
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