Noticia: Los videojuegos son mejores sin historias
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13-05-2017 19:53
Me dicen muy poco las poco más de dos horas que también me ha durado la demo de Prey. No me causan ningún tipo de impresión su historia (incluyendo aquí entorno, diseños,etc) ni su jugabilidad. Por una parte, la primera se siente acelerada, no se toma su tiempo para establecerse dentro de lo que dura esta toma de contacto. Por lp que respecta al diseño de entorno y personajes, éstos resultan originales (esa mezcla entre modernidad cyber punk con elementos steam punk con rasgos culturales originarios de la China tradicional) pero no buenos. No son lo llamativos como para llamar mi atención lo suficiente y pararme a apreciarlos. Por otra, la jugabilidad es un popurrí en el que se aúnan elementos propios de los videojuegos mencionados en la noticia(no termino de comprender por qué este texto se etiqueta como tal. Me parece más un artículo/análisis).El problema viene cuando este popurrí de influéncias funciona mal por separado. La navegación no es cómoda, el leer documentos tampoco (por qué hay que leer tanto ? (escribo desde mi teléfono móvil)).En lo referente a los segmentos de acción, encuentro una buena decisión el hecho de que la munición sea escasa para el jugador no se acomode una estrategia y pueda definir distintas dependiendo de si le queda mucha o poca munición. Sin embargo, el sistema de combate es tosco e incómodo. Las más de las veces agitaba la llave en el aire mientras los enemigos más básicos del videojuego me atacaban de frente y tres cuartos de lo mismo con las armas de fuego incluyendo esa especie de lanzador de espuma que se solidifica. Esta herramienta aporta algo de estrategia al combate pero, al menos, en la primera hora, ésta se reduce a " congelar " momentánemente a los enemigos para, acto seguido, atizarles con la llave o meter presión en sus cuerpos a base de plomo hasta que revienten por dentro. En resumen, basándome en esta demo, si el resto del videojuego mantiene el nivel de la misma no creo que sea relevante. En parte porque, de la misma forma que coge elementos de otros videojuegos, repite sus mismos errores. Un ejemplo de los mismos es la interrupción artifical(el llamado puente roto que aparece en Bioshock y Half-life 2) que, pese a ser comprensible para con la historia del videojuego, no puedo tomármelo en serio.