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Analisis Tron Evolution PS3

Martes 21 de Diciembre de 2010 por Alejandro Pascual
No vamos a decir que Tron Evolution es el sucedáneo de la nueva película de la temporada. Tron es un juego independiente de su película desde el momento en que transforma su universo en un juego de plataformas y arenas cerradas. Puede que ahí pierdas entonces su identidad, sin embargo, está claro que Propaganda Games tenía una idea clara de cómo tenía que crearse este juego: ritmo y acción combinados. Tampoco vamos a decir que su sistema de juego no pudiera haberlo resuelto perfectamente. Seguro que cuando tenían al personaje creado en una malla vacía con diversos obstáculos para probar las animaciones, el Supervisor se movía como pez en el agua. Pero trasladado a su mundo, al de Tron, no es así.

El Supervisor se atora en este mundo de paredes sin sentido, intentando ajustarse a un universo dispuesto para personas más lentas que él. Es como si intentaras encerrar a Faith de Mirror?s Edge entre cuatro paredes y aseguraras que es capaz de hacer parkour como nadie. Le falta el mismo ?flow? del que habla el anterior juego en cada uno de sus saltos. Te caerás innumerables veces hasta el punto en que desearías que no hubiera más copias de seguridad de tu personaje para volver a intentarlo, mientras intentas explicarte una y otra vez qué es lo que falla, porque no lo entiendes, porque los saltos podrían funcionar, como a veces se deja entrever en el nivel de Arjia, que parece más dispuesto para la ocasión.

Luego, claro está, vienen los enemigos, que no es que agoten por ver el mismo modelo una y otra vez (en Tron, al fin y al cabo, llega un punto en que sólo ves líneas de luz), sino que agobian a jugador con sus apariciones sin sentido. Terminas el pasillo de saltos, a lo Prince of Persia 2008, para caer en una arena donde aparecerán más. Y luego más. Y cada vez más. En combates que resultan aleatorios en la mayoría de las veces. Que frenan tu escapada continua como si estuvieras huyendo de un agente en Matrix.

Y es que el Supervisor corre, mucho, huye de todo, de los enemigos y de la posibilidad de tener un poco de personalidad. Un programa pseudo-Daft Punk sin cara, sin voz, que pueda ser convenientemente borrado en cualquier Wiki sobre la materia, para no interceder demasiado en lo que se cuenta. Propaganda debe aprender de una vez la lección de que la máscara del mudo no hace al jugador identificarse más con lo que sucede, sino que le aliena, sobre todo cuando tiene que pasar el noventa por ciento del juego con él, a solas. No, en Dead Space tampoco funciona, y si no, ya lo comprobaréis en su segunda parte, donde han corregido esto todo lo posible.

La otra cara de la misma moneda, son los errores inconscientes, los bugs: caídas (innumerables) por culpa de la arquitectura del nivel, plataformas no resueltas, puertas que se cierran a esperar a que limpies la zona de enemigos y luego no se abren, enganches en objetos por doquier?

Para dar algo de descanso al disco, que no sabemos cómo no se desgasta, habrá momentos en que manejaremos las famosas motos de luz o incluso un tanque convertido al lado luminoso de la fuerza, a modo de intentar captar la esencia de Halo, pero estos momentos terminan en la mera anécdota, aunque sí, suponen un soplo de aire fresco. Sin embargo, Tron se concentra como hemos dicho hasta aquí en las plataformas y la acción con el disco.

Es posible disfrutar de Tron (no voy a caer en el insulto fácil del ?sobre todo, si eres un aficionado a su universo?), porque en ciertos momentos de lucidez se torna ágil y los enemigos no molestan demasiado, pero tiene una peculiar manera de romper el propio ritmo que el juego genera a base de cualquier excusa: una arena de enemigos a limpiar, un vídeo sin sentido o, simplemente, otro nivel de plataformas mal construido. Su historia no satisfará tanto a quien tenga fresco el recuerdo de la película de los 80 tanto como al que acabe de salir de las salas de cine, hasta el punto de que en ciertas ocasiones no sabremos ni lo que no están contando ni por qué nos dirigimos a un sitio que tampoco sabemos muy bien cuál es si no fuera porque es el único camino.

Son muchos los fallos de programación (nunca mejor dicho) de Tron Evolution, pero su principal defecto como videojuego es que no sabe ganarse al jugador tanto como lo pudo hacer a la productora, porque éste se siente frustrado cada vez que intenta darle una nueva oportunidad, ya sea por amor a la licencia, a las plataformas o por realizar su análisis. No puedes frustrar a tu usuario, no puedes pensar que no va a notar cuándo has incluido diez enemigos de más o cuando no has pulido suficiente una secuencia de plataformas, porque sí lo detectará. Y eso, lamentablemente, lo trasladará a su visión global de la franquicia. Flaco favor.

NOTA FINAL: 5
5

/ 10


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